【HDT-SMP】物理披風,附加減少HDT-SMP碰撞破皮的小技巧,以及改善<no-collide-with-bone>的心得分享
本帖最后由 papaturtle 于 2016-8-17 21:06 编辑先附上原作http://www.nexusmods.com/skyrim/ ... 2%26gid%3D110&pUp=1
需要hdtSMP,可以與HDTPE共用,基本上效果一樣。HDTSMP連結
http://bbs.blacksheepgame.com/forum.php ... 6orderby%3Ddateline
物理化後的效果圖
要安裝分兩個方法,
一是先去原作地址下載原檔,再覆蓋
二是直接下載
建議使用方法一,有五件物理披風以及較好的貼圖,缺點是我還沒測試過,要白老鼠先上@@。
方法二是給懶人用,直接解壓縮或用NMM安裝即可。只有一件披風,且畫質比較差。
方法一的裝備獲取說明自己去看原網址吧,我只說方法二的。
用控制台查詢Velvet ,或是player.additem xx000d62 1
披風自帶物理效果,不需要特別去穿有HDTSMP的裝備(實際上由於自帶效果,反而會與HDTSMP裝備衝突,可以靠編輯xml解決)。另外披風使用slot46,可與其他衣服共用。
另外披風和許多其他披風的模組共用同一個模型,有興趣的話可以自己換貼圖。
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下面是HDTSMP的小技巧分享,沒興趣的可以不用看
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首先<no-collide-with-bone>不知道是BUG還是我自己搞錯,似乎只能使用在slot32(身體)欄位上,
例如一些比較寬的裙子,手會插進物理裙子裡面,造成不必要的碰撞,結果就是裙子會一直發抖。
這時候本來是該用<no-collide-with-bone>讓手的骨頭不要碰撞。
由於這個BUG的存在,只好另外使用其他技巧來除錯。
就是另外加進一個砍掉雙手的身體模型命名為body skirt(隨便命名),砍掉他的BSLightingShaderProperty,這樣他在遊戲中就不會顯現。
讓body skirt和裙子碰撞,再讓裙子不和身體(遊戲中實際出現的身體)碰撞,這樣就可以讓手不插進裙子裡了。具體就像下面這樣
<per-triangle-shape name="body skirt">
<margin>1</margin>
<priority>0</priority>
<prenetration>2</prenetration>
<tag>body skirt</tag>
<no-collide-with-tag>body</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>ground</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>body skirt</no-collide-with-tag>
</per-triangle-shape>
<per-vertex-shape name="tasset">
<margin>1</margin>
<priority>1</priority>
<tag>skirt</tag>
<no-collide-with-tag>cloak</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>hair</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>skirt</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>body</no-collide-with-tag>
</per-vertex-shape>
上面的margin priority prenetration我還沒研究,可能不太對。
這樣做另外的優點是可以讓裝備自帶物理效果,不需另外用HDTSMP的衣服。
第二,減少碰撞破皮的小技巧
HDTSMP在碰撞時,常會出現破皮,若有臀搖破皮更加嚴重。
理論上要減少破皮,應該是要透過修改xml文件,但對HDTSMP的新手,是有一些小技巧可以減少破皮。
這個技巧算是上面砍手那個方法的進階版,就是創造一個超肥的身體模型命名為body cloak,如圖
http://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=image&aid=3856484&size=300x300&key=aabc90acff0c7307&nocache=yes&type=fixnone
用看不見的身體變肥去碰撞披風,頭上那個方塊是防止披風翻過頭。
照上面老方法,把BSLightingShaderProperty砍掉,然後編輯xml,最後會長得像下面那樣
<per-triangle-shape name="body cloak">
<margin>1</margin>
<priority>0</priority>
<prenetration>2</prenetration>
<tag>body cloak</tag>
<no-collide-with-tag>body</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>body cloak</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>ground</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>body skirt</no-collide-with-tag>
</per-triangle-shape>
<per-vertex-shape name="cloakf">
<margin>1</margin>
<priority>1</priority>
<tag>cloak</tag>
<no-collide-with-tag>cloak</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>hair</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>body</no-collide-with-tag>
<no-collide-with-tag>body skirt</no-collide-with-tag>
</per-vertex-shape>
下面這張是和原本身體碰撞的,破皮嚴重
下面這張是和body cloak碰撞的,破皮減少
http://bbs.blacksheepgame.com/forum.php?mod=image&aid=3856428&size=300x300&key=6068c1e1c9a0145c&nocache=yes&type=fixnone
大概就這樣了,比較麻煩的是添加新的tag之後,其他的HDTSMP的xml也都要編輯,不然穿在一起會亂成一團。
以上算是新手會碰到的問題啦,老手應該可以透過編輯xml直接解決。
最後順便問問
<stiffspring-constraint-default>
<minDistanceFactor>1.0</minDistanceFactor>
<maxDistanceFactor>1.0</maxDistanceFactor>
<stiffness>100</stiffness>
<damping>50</damping>
</stiffspring-constraint-default>
這裡面的增加或減少延展距離
<minDistanceFactor>1.0</minDistanceFactor>
<maxDistanceFactor>1.0</maxDistanceFactor>
是不是沒用啊,我改了數字卻毫無變化?
還有下面這張圖怎麼砍掉啊?教一下謝謝。
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