游戏达人
- 贡献度
- 377
- 金元
- 5870
- 积分
- 2115
- 精华
- 2
- 注册时间
- 2006-3-12
|
前言:
开篇会先讲讲游戏的文件,这个不管是玩家还是mod者,了解一些总是有利无害的,若无兴趣也可以跳过。之后会讲到用3dsmax导入导出龙腾的模型,建模爱好者可以多个一展身手的舞台,初学者大概也能试着把原版的盔甲拆几片做些性感的装备……再后就是关于用toolset做新mod的流程,这个w出过不错的中文教程,所以我会比较简单的带过。再后面就没什么计划了,计划也赶不上变化。
本文完成于2010年6月下旬。作者本人装上DAO也只是5月份的事情,写出来的东西绝对谈不上权威,讲到的办法和技巧,随着时间的推移也必然会落后于时代。后来者自行修正,勿以本文为准则,只作参考即可。
目录:
一楼——基础知识
1.1.游戏的文件结构
1.2.原始资源文件,erf压缩文件
1.3.override文件夹
1.4.mod的安装与卸载
二楼——模型导入与导出,材质文件定义
2.1.导入模型
2.2.导出模型
2.3.蒙皮绑定。灰羽装实例
2.4.材质与mao文件
三楼——2da编译,toolset制作mod
四楼——暂缺,可能会写写动作的制作
五楼——参考资料和链接
1.1.游戏的文件结构
DA的文件主要存在于两个地方,一个在你的安装目录(以下简称游戏目录),另一个在你的文档下的BioWareDragon Age。(以下简称文档目录)前者是游戏的核心资源所在位置,后者是游戏的附加资源所在位置(包括mod和官方dlc)。
游戏调用时,两者的优先级并无高低之分。某个文件放在文档目录的override下和放到游戏目录的override下,效果完全一样。但是为了方便区别与修改,mod文件一般都放置到文档目录下。
此外,使用dazip安装mod的实质是:将一些文件解压至文档目录中,你的游戏目录不会有任何改变。安装mod后出了问题,只需在文档目录下排查即可。
1.2.原始资源文件,erf压缩文件
游戏的原始资源包括(下表格式:后缀名 - 类型)
nss - 脚本源文件
ncs - 编译后的脚本文件
plo - 变量表
chr - 角色
uti - 物品
utc - 怪物
utm - 商人商店设定
utp - 可放置物品,比如箱子
dlg - 对话文本及触发器
are - 场景
map - 地图
cut - 过场时的摄影机镜头控制
mao - 材质
dds - 贴图
tga - 贴图
msh - 模型
mmh,phy - 模型定位或蒙皮,骨骼
ani - 动作
应该还有一些漏掉的。。。
有人可能感到奇怪,打开游戏目录,带有这些后缀的文件一个都没有,那么游戏的资源文件到底存放在哪儿?其实前面说过了,所有的游戏核心资源文件都在游戏目录,mod资源文件都在文档目录,但是它们都被打包压缩成erf文件了。
游戏的核心资源所在的erf压缩包全部位于游戏目录packagescoredata之下,可以用toolset解压——打开toolset,把erf拖进去,文件列表就出来了。找需要的文件右键,extract resource...(下表格式:erf文件名 - 资源类型(后缀名))
textures.erf - 贴图(dds)
anims.erf - 动作(ani等)
modelmeshdata.erf - 模型(msh)
modelhierarchies.erf - 模型定位,骨骼蒙皮(mmh,phy)
face.erf - 面部模型(mor等)
materialobjects.erf - 材质(mao)
还有些或者省略,或者我也不知道是什么。
1.3.override文件夹
这里说的override文件夹,指文档目录的packagescoreoverride。游戏目录和文档目录的其他位置还有一些override文件夹,性质与这个一样,可以替换使用。
存在于这个文件夹中的文件,优先级高于其他文件夹的同名文件。例如natural body(以下简称nb)这个mod,放置了hf_arm_nud_0.msh这个模型文件(对应人类女性身体模型)到override文件夹下。而游戏核心资源中也有个hf_arm_nud_0.msh文件(对应原版有内衣的身体模型,在modelmeshdata.erf包里,参考1.2)。当游戏处理到这里时,会以override中的文件优先,使用nb的模型。玩家不需修改原版erf的文件,就可看到nb带来的效果,这也是override文件夹优先级最高的原因。
早期mod者不明白2da的原理和编译,无法添加新模型。所以大部分早期衣物采取放置模型文件到override文件夹,覆盖原版同名文件的方法。
1.4.mod的安装与卸载
用toolset制作完mod打包时,会将每个文件夹下的所有资源文件打包成erf文件,然后将整个mod包成一个dazip文件。
玩家安装时,daupdater会把dazip中的erf文件按位置解压到文档目录下(但不会进一步解开erf为原始资源文件),最后将此mod相关的内容添加到文档目录Settingsaddins.xml。包括官方dlc与玩家制作的mod都是同一流程。《觉醒》本人未装,无法确定。但听说《觉醒》修改了一部分核心设定,所以可能会对游戏目录文件也有改动。
熟悉了上面的制作安装流程,那么常常有人问的关于mod的卸载方法也就很明显了,无非是把上面的过程反过来——删除增加的erf文件,清除对应的addins.xml中的内容。至于是哪些文件,只有去dazip中对着一个个找了。addins.xml中的内容相对容易判断些,每个mod的对应内容以
<AddInItem UID="名字" Name="显示的名字" ExtendedModuleUID="母体" Priority="优先级" Enabled="1" State="2" Format="1">
类似这样的一行开始,到下一个</AddInItem>结束。
以目前的各类软件来看,我推荐个DAO-Modmanager:
http://www.dragonagenexus.com/downloads/file.php?id=277
用这玩艺来卸载mod还是挺方便的。它会自己读取dazip的内容,将对应的addins.xml内容清掉,并找到mod所在的文件夹删掉,给玩家带来很大方便。而且不像damodder,这个作者还在更新。
注意了我上面的说法,并有认真看完前面内容的同学,应该注意到了:我说的是Modmanager会“找到mod所在的文件夹删掉”,而不是找到对应的erf文件删掉。。。所以你的那个文件夹中如果有其他的东西,比如制作时导出的原始资源文件,甚至是另一个附属的内部mod,也会一并被删掉!mod者特别要注意!不知道那作者以后会不会修正这个问题。
第一节结束 |
评分
-
1
查看全部评分
-
|