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标题: ENB配置详解~~去打造自己风格的ENB吧~~!!! [打印本页]

作者: Zach_j    时间: 2012-3-5 01:22
标题: ENB配置详解~~去打造自己风格的ENB吧~~!!!
本帖最后由 Zach_j 于 2012-3-6 21:20 编辑

~~~很早GTA时候的ENB就有在自己配置,现在写点有用的东东给大家。
~~~码字是挺累滴,若有遗漏错误请指出,觉得有用就顶个~~~

ENB配置不难,色调调试不难。麻烦的是在时间交替基础上各种效果的协调度。
所以建议去弄个配置很到位的HD6—ENB,以此基础自己打造配置。其实很多不错的ENB都是用HD6打底的~~

这里解说的enbseries.ini是ENB_0.106默认的。HD6某些关键设置在enbeffect里,后面会有enbeffect解说。

---------------------------------------enbseries.ini----------------------------------------------------
以下:true为打开,false为关闭。

[PROXY]                                           d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
EnableProxyLibrary=false                true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true                  true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll                要代理的dll名

[GLOBAL]                                          配置,特效使用,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true

[FIX]                                                  单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false                 
IgnoreThreadManagement=true              
IgnoreThreadPriority=true               
AntiBSOD=true                           

[MULTIHEAD]                                    多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false        开关
VideoAdapterIndex=0                      多卡多输出时0为默认主输出端口

[LIMITER]                                         延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false                 默认就好,
EnableFPSLimit=false                      帧限制开关
FPSLimit=30.0                                  限制帧数

[INPUT]                                           快捷键与对应功能
//back                              
KeyReadConfig=8                          查看ENB配置
//shift
KeyCombination=16                      快捷组合键
//f12                                               shift+F12
KeyUseEffect=123                          ENB开关。
//home
KeyFPSLimit=36                             帧限制
//num /       106
KeyShowFPS=106                          帧数显示
//insert
KeyScreenshot=45                         截图

[ENGINE]                                        引擎
ForceAnisotropicFiltering=false    异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16                        8或16
SkipShaderOptimization=false      忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好

[EFFECT]                                         特效
UseOriginalPostProcessing=false  是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好        
EnableBloom=true                         泛光开关                        
EnableAdaptation=true                 自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
EnableAmbientOcclusion=false     SSAO开关
EnableDepthOfField=false             景深开关

[BLOOM]                                        泛光设置.
Quality=1                                       质量0-1,0为高
AmountDay=0.25                          白天强度,值越大画面越朦胧~~~
AmountNight=0.25                       晚上强度
BlueShiftAmountDay=0.3              白天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight=1.0           晚上偏蓝程度

[CAMERAFX]                                        镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
LenzReflectionIntensityDay=1.5          白天强度
LenzReflectionIntensityNight=1.0       晚上强度
LenzReflectionPowerDay=2.0              白天辉光强度
LenzReflectionPowerNight=2.0           晚上~~             

[SSAO_SSIL]                                      SSAO
UseIndirectLighting=true                 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式      
SamplingQuality=1                          采样质量0-1-2,0为最高质量
SamplingRange=0.6                         采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0                    白天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0                 晚上在雾中消退距离                   
SizeScale=0.35                                 SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35               相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1                                 过滤质量0-1-2,0为最高质量
AOAmount=1.5                                AO叠加度,越大阴影越明显
ILAmount=4.0                                  IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。

[NIGHTDAY]                                    晚上与白天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false              是否用游戏默认
DetectorLevelDay=0.65                  白天比例                  
DetectorLevelNight=0.25               晚上比例
DetectorLevelCurve=2.0                 曲线值,类似PS可控性曲线调整。

[ADAPTATION]                               人眼自适应设置。这里pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0

[ENVIRONMENT]                                 环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay=1.6          白天阳光强度,照亮地面的强度,
DirectLightingIntensityNight=1.0        晚上月光强度,
DirectLightingCurveDay=1.0               曲线值,以下曲线值不在解释。              
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0        阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
DirectLightingDesaturationNight=0.2     月光去饱和度,同上。

SpecularAmountMultiplierDay=0.7          白天高光度,举例:金属上的高光反射。
SpecularAmountMultiplierNight=0.7       晚上高光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay=1.0             白天高光强度
SpecularPowerMultiplierNight=1.0          晚上高光强度
SpecularFromLightDay=0.0                      白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
SpecularFromLightNight=0.0                   晚上来源与点光源所产生的高光度。

AmbientLightingIntensityDay=1.2           白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
AmbientLightingIntensityNight=1.0       晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=1.0
AmbientLightingCurveNight=1.0
AmbientLightingDesaturationDay=0.0       白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
AmbientLightingDesaturationNight=0.3    晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。

PointLightingIntensityDay=1.0            白天点光源强度,如篝火。
PointLightingIntensityNight=1.2         晚上点光源强度         
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
PointLightingDesaturationDay=0.0         白天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight=0.0      晚上点光源去饱和度

FogColorMultiplierDay=0.7                白天雾的亮度
FogColorMultiplierNight=0.8             晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=0.7
FogColorCurveNight=1.0

ColorPowDay=1.0                          白天色彩强度,HD6这里pass
ColorPowNight=1.0                       晚上色彩强度

[SKY]                                          天空~
Enable=true                              必须为开啊

StarsIntensity=1.0                     星星银河亮度
StarsCurve=0.7

AuroraBorealisIntensity=0.8              极光亮度
AuroraBorealisCurve=1.0

CloudsIntensityDay=0.9                   白天云亮度
CloudsIntensityNight=0.8                晚上云亮度
CloudsCurveDay=1.3                       这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
CloudsCurveNight=1.25
CloudsDesaturationDay=0.0            白天云去饱和度
CloudsDesaturationNight=0.0         夜晚云去饱和度

GradientIntensity=1.7                      天空,即整个天球色调强度。
GradientDesaturation=0.6               去饱和度

GradientTopIntensityDay=0.6         天球顶部的亮度,白天
GradientTopIntensityNight=0.7      天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=1.25
GradientTopCurveNight=1.0

GradientMiddleIntensityDay=0.8           天球中部的亮度,白天
GradientMiddleIntensityNight=0.7        天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=1.5
GradientMiddleCurveNight=1.0

GradientHorizonIntensityDay=1.2          天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
GradientHorizonIntensityNight=0.8       天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
GradientHorizonCurveDay=1.5
GradientHorizonCurveNight=1.0

SunIntensity=1.6                         太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
SunDesaturation=0.0                  去饱和度
SunCoronaIntensity=3.0             光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
SunCoronaCurve=1.2                  曲线,过高会影响透明通道
SunCoronaDesaturation=0.0      光晕去饱和度

MoonIntensity=0.8                      月亮亮度
MoonCurve=0.5
MoonDesaturation=0.3               去饱和度

[OBJECT]                                                     SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0    3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay=0.8          强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
SubSurfaceScatteringPowerNight=0.8       强度晚上。

[LIGHTSPRITE]                             这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。                         
IntensityDay=1.0                         白天亮度
IntensityNight=1.0                      晚上亮度
CurveDay=1.0
CurveNight=1.0

[WINDOWLIGHT]                         窗户的亮度
Intensity=2.0
Curve=0.7

[VOLUMETRICFOG]                     体积雾,如山间缭绕的云,
IntensityDay=1.0                         白天亮度
IntensityNight=0.8                      晚上亮度
CurveDay=0.7
CurveNight=1.0

[FIRE]                                           火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。                    
IntensityDay=3.0                         白天强度
IntensityNight=7.0                      晚上强度
CurveDay=2.0
CurveNight=2.0

[COLORCORRECTION]                 这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。                 
UsePaletteTexture=true               开关

[SHADOW]                                   阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”,简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
ShadowObjectsFix=true               这个要开的,

[DEPTHOFFIELD]                          景深消退时间值。
FadeTime=0.5

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以下是enbeffect一些关键解说。

HD6色调配置有自己一套,很不错。同时也配置了快捷键调整亮度饱和度等,详情去看HD6的说明。

---------------------------------------enbeffect.fx----------------------------------------------------------------

//#define   #define前加//为关闭,去掉为开。

#define HD6_COLOR_TWEAKS        HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。

    float3 rgbd     = float3( 1.4, 1.4, 1.4 );  白天亮度调节,RGB为基准,
    float3 rgbn     = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,

//#define HD6_DARKER_NIGHTS        是否使用更黑的夜晚。自理开关调试

#define HD6_VIGNETTE                      模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。

    float rovigpwr = 0.4;                     遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
    float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
    //
    float vsatstrength = 0.80;             遮罩强度
    float vignettepow = 1.3;               遮罩影响范围
    //
    float vstrengthatnight = 0.5;        晚上遮罩强度

#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT       白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。

    float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 );         晚上色彩饱和度
        float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 );   白天色彩饱和度

#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY                   泛光去蓝度

        float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 );     对应RGB

#define USEBLOOM                      使用泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP        使用默认的这种泛光模式就好。  

//POSTPROCESS 5 by HD6           全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)

    float    EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975  对比度
    float    EColorSaturationV2 = 4; // 1.65;                                     饱和度
    float     HCompensateSat = 2;                                                    黑补偿,比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉
                                                                                                         
        float    EToneMappingOversaturationV2 = 100.0;                enbpalette.bmp色板叠加度。这里的应用生效涉及下面更细说明。

        HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:

        float palmix = 0.4; // 0.4                    色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。                                            
        color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9   

        人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。
        
enbpalette.bmp作用效果原理图:
[attach]1739158[/attach]

------------------------------------------------------------------------FXAA-------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------injFX_Settings.h-------------------------------------
把我以前帖子里的FXAA解说整合过来。AA和锐化这些没几个参数还配有说明就pass了。
#define前加//为关闭,去掉为开

//#define USE_ANTI_ALIASING    AA
//#define USE_PRE_SHARPEN     高质量锐化
//#define USE_BLOOM                泛光
//#define USE_TECHNICOLOR    色偏
//#define USE_TONEMAP           色调
//#define USE_SEPIA                   色版预设值套用,对应injfx_shaders文件夹里,ColorTones.PNG图内的色版.
//#define USE_VIGNETTE            模拟镜头四角黑边
#define USE_POST_SHARPEN    锐化


                        TECHNICOLOR
------------------------------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.25 // 1.00 = Max                   叠加度,同ps
#define TechniPower 6.5 // lower values = whitening  强度,值越低,越白

// lower values = stronger channel                               值越低以下通道色越重,每个人的显示器色偏都不一样,所以这个自己上吧。
#define redNegativeAmount 0.40   // 1.00 = Max        红通道
#define greenNegativeAmount 0.80 // 1.00 = Max      绿
#define blueNegativeAmount 0.60  // 1.00 = Max      

                        TONEMAP
------------------------------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.85                                                 Gamma不用说了
#define Exposure -0.16                                             曝光度
#define Saturation 0.75 //use negative values for less saturation. 饱和度
#define BlueShift 0.00 // Higher = more blue in image.                 偏蓝度
#define Bleach 0.10 // Bleach bypass, higher = stronger effect     漂白,效果似全屏添加白雾,值过高原版白的地方会很爆黑的地方会灰。
#define Defog 0.00 // Strength of Lens Colors.                              去雾
#define FogColor float4(0.0000, 0.0000, 0.000, 0.00) //Lens-style color filters for Blue, Red, Yellow, White.  雾色过滤

------------------------------------------------------------------------end---------------------------------------------------
广告时间~~昨天饭后闲着配的ENB,自己喜欢的清新风格,请看原画质~~
http://www.tudou.com/v/qyH5j2nOqJs/&rpid=43266831&resourceId=43266831_04_05_99/v.swf

推荐mod:
官方3G HDpack
WhiterunTrees    雪漫的树~~~~~
RWT: Realistic Water Textures   这个水~~1.95版。2.0的我发现有bug。。。。
RCRN v20 HDR - Realistic Colors and Real Nights  只要esp,个人觉得这个的设置要比 Realistic Lighting With Customization 各类配置好不少,室外光感设置很出色,洞穴不会黑得毛都看不到,室内的       环境光也很合理,火把亮度配合ENB刚好合适。
Lush Grass   草~~密密麻麻的草
Recoloured trees and improved LOD trees  这个树mod相当不错,松树的黑色压得下来,还有漂亮的红叶白杨~~~~近远lod树过度做得不错
关于Dragon Warrior Effects ,这个游戏里调节色调等的mod,用了enb,实用的的就剩下近远景的景深模糊效果,,,我这里就不用了。
涉及画面的就这些。以下ENB设置,你游戏文件夹里的enbpalette.bmp要删掉,景深效果配置好了我默认关的,要开自理。
[包含FXAA,Data目录里有RCRN v20 HDR - Realistic Colors and Real Nights的esp. FXAA设置只开锐化,自理 ]
[attach]1735179[/attach]



作者: tantongyu    时间: 2012-3-5 01:28
楼主大神啊
作者: 浮誇丶    时间: 2012-3-5 01:31
果真大神,渣電腦用不上enb的只能路過。
作者: gonglinghua    时间: 2012-3-5 01:32
真的是超详细,楼主有心人
作者: xsp999    时间: 2012-3-5 01:33
楼主大神啊
作者: durotar    时间: 2012-3-5 01:33
好东西 收了
作者: SKY2011    时间: 2012-3-5 01:40
谢楼主,偶射了
作者: devilud    时间: 2012-3-5 01:55
前排支持 太给力了
作者: USH008    时间: 2012-3-5 01:59
這些或許用過enb的人都會懂了...超新手掃盲福音,幫推加油

作者: nongsisuanl    时间: 2012-3-5 02:03
很好很棒很有才···  感谢分享···
作者: d9o    时间: 2012-3-5 02:33
超正,谢谢
作者: luofufox    时间: 2012-3-5 02:45
先复制下来慢慢研究~~~
这样的帖怎么没有颜色
作者: momo1212    时间: 2012-3-5 03:02
支持下  
作者: rvrhu    时间: 2012-3-5 03:08
感谢啊 我觉地是原创的话就该加精了
作者: joselong    时间: 2012-3-5 03:17
好东西 收了
作者: 乌有之乡    时间: 2012-3-5 03:20
最近看到的最好的文章了.
作者: redalerts007    时间: 2012-3-5 03:21
要不要做成精美的說明檔提供下載 不然都很快就沉了
雖然已經收藏了

作者: hyc355032    时间: 2012-3-5 03:29
太感谢了
作者: xinzhong123    时间: 2012-3-5 09:57
这算是神器了
作者: wcgzg01    时间: 2012-3-5 10:01
楼主用心了。。。。
作者: spitemsn    时间: 2012-3-5 10:09
放几个enb版本吧
作者: idnk    时间: 2012-3-5 10:12
找了好久了,楼主我爱你
作者: 二倒贩子    时间: 2012-3-5 10:14
无耻跪求 求LZ的ENB
作者: jonnoys    时间: 2012-3-5 10:21
MARK     
作者: k_zys    时间: 2012-3-5 10:26
马克之
作者: kafei518    时间: 2012-3-5 11:15
教程帖太好了。。。。。感谢
作者: 二倒贩子    时间: 2012-3-5 11:38
LZ放出ENB啊~~
作者: 神圣枪骑兵    时间: 2012-3-5 11:44
哇,大神出现了
作者: Zach_j    时间: 2012-3-5 11:45
二倒贩子 发表于 2012-3-5 11:38
LZ放出ENB啊~~

编辑整理下,,,,挺乱的

作者: kahum    时间: 2012-3-5 11:46
看见设置头大的路过
作者: fccmyfyh    时间: 2012-3-5 11:46
这帖子好讲的很详细 楼主很用心
作者: sd5129273    时间: 2012-3-5 11:53
顶起来,祝早日加精华
作者: yy4ever    时间: 2012-3-5 11:56
视频非常好

最好能放一下ini文件让大家试试啊
作者: 囧囧猫    时间: 2012-3-5 12:04
这么多树是打了什么mod?
作者: era2150    时间: 2012-3-5 12:06
俺不懂这些,只求楼主配置,原版配置光亮太刺眼了

作者: wzw1638    时间: 2012-3-5 12:20
技术贴支持
作者: Zach_j    时间: 2012-3-5 12:25
配置放了~~~色调风格这种东西众口难调,写这个帖子就是让大家好弄自己想要的东东~~
作者: Zach_j    时间: 2012-3-5 12:32
这什么际遇。。。。。。
作者: lyys    时间: 2012-3-5 12:36
前来膜拜的!!
作者: tvgame    时间: 2012-3-5 13:54
太给力了!!!!!!
作者: Zach_j    时间: 2012-3-5 17:33
沉得忒快~~~~
作者: clziye    时间: 2012-3-5 17:38
楼主好人啊~

作者: mini28912891    时间: 2012-3-5 17:41
這教程太好了
哪天裝了好ENB來試試
(渣配置淚奔)
作者: anothermine    时间: 2012-3-5 17:42
MARK,改日研究
作者: rvrhu    时间: 2012-3-5 20:13
再来支持一下LZ
作者: 不败的魔术师    时间: 2012-3-5 20:32
真是好东西,学习了
作者: 夜空的旋律    时间: 2012-3-5 21:43
很强大~
作者: 371335    时间: 2012-3-5 22:03
god,太牛逼了
作者: tiguosb    时间: 2012-3-5 23:36
太好了,终于可以自己调设置了
作者: yy4ever    时间: 2012-3-6 08:37
昨天试了下还不错

我觉得那种对焦的enb调的不合我胃口,眼睛都要瞎掉了
作者: 酷酷D    时间: 2012-3-6 08:48
給力阿 感謝大神那段effect.fx的講解 其它我都看的懂 唯獨這本相當苦惱 只會刪掉黑邊而已 目前已經修出很棒的enb
作者: chunlieater    时间: 2012-3-6 09:22
技术贴马克
作者: jiongjiongcai    时间: 2012-3-6 09:39
顶一个,以后看
作者: neo.granzon    时间: 2012-3-6 09:56
好贴当顶啊。
作者: Zach_j    时间: 2012-3-6 11:43
看在自己码这么多字的份上~顶自己一下~~~~
作者: qq113782521    时间: 2012-3-6 12:08
说得不错,有收获,顶一下
作者:  Archer    时间: 2012-3-6 14:06
求解曲线值是什么。。。。
作者: chunlieater    时间: 2012-3-6 15:43
同问曲线值的意思  还有各参数的大体范围在多少之间  拜谢
作者: yy4ever    时间: 2012-3-6 17:06
我昨天用下来感觉很不错,我决定每天加楼主1分
作者: msdc168    时间: 2012-3-6 17:09
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者: Zach_j    时间: 2012-3-6 20:12
 Archer 发表于 2012-3-6 14:06
求解曲线值是什么。。。。

就类似photoshop里那个调整图像的曲线。。。。。ENB里的曲线也是这么一种调整方式,各项涉及的效果不同而已。

作者: Zach_j    时间: 2012-3-6 20:22
chunlieater 发表于 2012-3-6 15:43
同问曲线值的意思  还有各参数的大体范围在多少之间  拜谢

看62楼,要说大体范围,这你得自己试,各类亮度的协调,时间气候变换的过度得慢慢磨。去下HD6的ENB。。。省心点

作者: Zach_j    时间: 2012-3-6 20:24
yy4ever 发表于 2012-3-6 17:06
我昨天用下来感觉很不错,我决定每天加楼主1分

好感动~~

作者: Zach_j    时间: 2012-3-6 21:21
补个enbpalette.bmp原理图
作者: Zach_j    时间: 2012-3-6 22:54
本帖最后由 Zach_j 于 2012-3-6 22:55 编辑

66L
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=3288
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=9424 雪漫树



作者:  Archer    时间: 2012-3-6 23:21
谢谢楼主耐心回答,再问一个小问题:
那些推荐的MOD里面,哪些降帧是比较少的?
作者: Zach_j    时间: 2012-3-7 00:26
 Archer 发表于 2012-3-6 23:21
谢谢楼主耐心回答,再问一个小问题:
那些推荐的MOD里面,哪些降帧是比较少的? ...

都很少,,要说绝对少而且有效果就这个,,,RCRN v20 HDR - Realistic Colors and Real Nights里的esp

作者: lnnocencey    时间: 2012-3-7 00:27
这个一定要支持!收藏了。
作者: qinquan    时间: 2012-3-7 06:22
技术帝你好!!!!
作者: yy4ever    时间: 2012-3-7 08:53
Zach_j 发表于 2012-3-7 00:26
都很少,,要说绝对少而且有效果就这个,,,RCRN v20 HDR - Realistic Colors and Real Nights里的esp{: ...

如果我觉得画面有些雾蒙蒙,怎么修改
就是说对比度低了

作者: 春满楼房东    时间: 2012-3-7 09:01
天际很美啊
作者: Zach_j    时间: 2012-3-7 09:43
yy4ever 发表于 2012-3-7 08:53
如果我觉得画面有些雾蒙蒙,怎么修改
就是说对比度低了

环境意义上的对比度不够,就降低环境光使影子暗下来,提高层次感。或找个对比度强烈的enbpalette.bmp丢进去.
图像意义上的话,,就去enbeffect.fx里,提高对比度或降低黑补偿。。。

作者: 雨中慢行    时间: 2012-3-7 10:50
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
作者:  Archer    时间: 2012-3-7 11:32
找不到MOD的下载地址……
作者: mohuanrong    时间: 2012-3-7 15:38
我不懂得用这个,但在学习中。
作者: cobralee5    时间: 2012-3-7 15:44
受益匪浅,昨天自己动手调试了ENB,感觉很好。感谢LZ指点。
作者: rvrhu    时间: 2012-3-7 15:54
请问远景的雾化范围是那个参数来调整的呀?我目前在用的一款HD6总觉得远景朦胧的太多了,实在想调整下缺找不着下手的地方,我试着替换别的ENB中的enbseries.ini文件是能改变这情况的,所以应该是在enbseries.ini中调,但我自己调过多个数值都不对,到底是那个呀.....麻烦LZ解答了,谢谢
作者: 我是图森破的爷    时间: 2012-3-7 16:37
很详细顶楼上的额签名
作者: Zach_j    时间: 2012-3-7 17:46
rvrhu 发表于 2012-3-7 15:54
请问远景的雾化范围是那个参数来调整的呀?我目前在用的一款HD6总觉得远景朦胧的太多了,实在想调整下缺找 ...

[BLOOM]
AmountDay=0.25
AmountNight=0.10

FogColorMultiplierDay=0.6
FogColorMultiplierNight=0.3
FogColorCurveDay=1.0
FogColorCurveNight=1.0

涉及朦胧和雾的就这两列参数,你可以对比下两ini参数。

作者: Zach_j    时间: 2012-3-7 17:50
雨中慢行 发表于 2012-3-7 10:50
进洞之后为什么黑黑的?

RCRN v20 HDR - Realistic Colors and Real Nights  里的RCRN Classic - Hybrid Shaders.esp设定是这样的。
觉得黑就删呗

作者: rvrhu    时间: 2012-3-7 18:00
Zach_j 发表于 2012-3-7 17:46
AmountDay=0.25
AmountNight=0.10

感谢LZ的解答
不过这几组参数我都对比着调整过,还是不行,我参照的两组enbseries.ini这些参数都是一样的数值,但远景朦朦的程度是不一样。
稍后我发个游戏里的截图给LZ看看,希望有法子调

作者: 360096667    时间: 2012-3-7 18:08
楼主大神 可否 把你提到的
【Recoloured trees and improved LOD trees  这个树mod相当不错,松树的黑色压得下来,还有漂亮的红叶白杨~~~~近远lod树过度做得不错】
这个MOD给我来个链接啊 找了好久都找不到  就在你这里发现点线索啊
跪谢了

作者: loli才是王道    时间: 2012-3-7 18:30
必定火诶~
一定要顶诶~
作者: rvrhu    时间: 2012-3-7 18:44
图我补在这里了A图和B图对比,远景。我想难道是反光强度和天空球亮度不同导致的?
A组
[attach]1741687[/attach][attach]1741696[/attach]

B组
[attach]1741686[/attach][attach]1741694[/attach]

作者: from火星    时间: 2012-3-7 19:09
楼主码字辛苦了
作者: Zach_j    时间: 2012-3-7 19:11
本帖最后由 Zach_j 于 2012-3-7 19:13 编辑
rvrhu 发表于 2012-3-7 18:44
图我补在这里了A图和B图对比,远景。我想难道是反光强度和天空球亮度不同导致的?
A组

恩,如你所说,天空和雾影响到山体的对比差区别
看着A组山顶处和背景融合相当不错

作者: Zach_j    时间: 2012-3-7 19:13
360096667 发表于 2012-3-7 18:08
楼主大神 可否 把你提到的
【Recoloured trees and improved LOD trees  这个树mod相当不错,松树 ...

N网:http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=6633

作者: yangtaiyu    时间: 2012-3-7 19:27
Zach_j 发表于 2012-3-6 22:54
66L
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/file.php?id=3288 草
http://skyrim.nexusmods.com/downloads/ ...

谢谢楼主!已经安装好了!这回的雪漫丰富了很多!只是还有个问题....我安装哪个ENB啊?就是达到你那样的风格呢?
作者: kiraslsxw    时间: 2012-3-7 19:34
好啊感谢分享
作者: 古画程晖    时间: 2012-3-7 19:54
支持支持
作者: Zach_j    时间: 2012-3-7 20:13
yangtaiyu 发表于 2012-3-7 19:27
谢谢楼主!已经安装好了!这回的雪漫丰富了很多!只是还有个问题....我安装哪个ENB啊?就是达到你那样的 ...

1楼底部我那个包包就是视频里的

作者: yangtaiyu    时间: 2012-3-7 20:41
Zach_j 发表于 2012-3-7 20:13
1楼底部我那个包包就是视频里的

哦 ,还有这两个
Recoloured trees and improved LOD trees  这个树mod相当不错,松树的黑色压得下来,还有漂亮的红叶白杨~~~~近远lod树过度做得不错
关于Dragon Warrior Effects ,这个游戏里调节色调等的mod
  这两个MOD在哪里啊?  

作者: Zach_j    时间: 2012-3-7 21:14
yangtaiyu 发表于 2012-3-7 20:41
哦 ,还有这两个
Recoloured trees and improved LOD trees  这个树mod相当不错,松树的黑色压得下来, ...

Dragon Warrior Effects论坛里有汉化版,自己搜一下。不过我没用

作者: yangtaiyu    时间: 2012-3-7 21:59
哈哈,楼主真是热心人啊,我用了你的ENB,画面风格确实漂亮了!暖暖的!数木也多了!但是游戏却卡了起来,特别是读条的时候时间变得加倍了,然后还要半天才能显示出游戏画面!是我要关闭什么ssao吗?有啥办法没有哇?嘿嘿,谢啦~
作者: Zach_j    时间: 2012-3-7 22:16
yangtaiyu 发表于 2012-3-7 21:59
哈哈,楼主真是热心人啊,我用了你的ENB,画面风格确实漂亮了!暖暖的!数木也多了!但是游戏却卡了起来, ...

关闭ssao吧,ENB主要作用本来就是色彩光感调节,SSAO算送的。。。

作者: gheart    时间: 2012-3-9 09:07
#define HD6_COLOR_TWEAKS        HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。

    float3 rgbd     = float3( 1.4, 1.4, 1.4 );  白天亮度调节,RGB为基准,
    float3 rgbn     = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,

//#define HD6_DARKER_NIGHTS        是否使用更黑的夜晚。自理开关调试



这一段没有看明白。请教楼主,更黑的夜晚怎么调?

作者: hunter_wei    时间: 2012-3-9 09:23
回家试试看
作者: Zach_j    时间: 2012-3-9 11:33
gheart 发表于 2012-3-9 09:07
#define HD6_COLOR_TWEAKS        HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比 ...

//#define HD6_DARKER_NIGHTS
这段没开,不用理,上面那段晚上亮度调节足够了。


作者: gheart    时间: 2012-3-9 11:35
呃……谢谢,我是想问下具体数值怎么调整?
作者: Zach_j    时间: 2012-3-9 11:38
gheart 发表于 2012-3-9 11:35
呃……谢谢,我是想问下具体数值怎么调整?

float3 rgbn     = float3( 1, 0.96, 0.98 );
对应RGB, 往下降低数值,就更暗。






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