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[资料] 【nVidia官方发布 | 《看门狗》画质调试指南】【更新V1到: 抗锯齿选项/环境光遮蔽详解】

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发表于 2014-5-27 22:39 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Palumbo 于 2014-5-28 01:46 编辑

2014年5月26日,《看门狗》发售之际,nVidia下属Geforce社区(美国英语),发布:
《看门狗》画质、性能调试指南
(点击此处查看原版英文指南)


该指南由NVIDIA的游戏及技术编辑Andrew Burnes撰写内容全面包含游戏的各画质选项的介绍(给出了可互动画质对比图)、画质选项对性能的影响(给出了性能对比图)、Geforce系列显卡对应推荐的画质配置GamerProfile.xml的调试(介绍了各个参数的情况以及画质性能影响)

本指南中测试所使用的平台配置:
CPU i7-2600K @4.8GB (这个频超的……不过2600K体质普遍不错吧
GPU GeForce GTX TITAN SLI (烧钱配置,不过既然是老黄的自己人,大概四路TITAN也没什么吧……)
---------------------------------------------------------------------------------
对本帖的一些说明:
  • 时间精力都有限,所以仅针对部分内容做一翻译,并对描述性内容作概括
  • 会整理出或强调论坛内讨论较多的内容。
  • 单帖限制字数,一次发不完,所以会慢慢更新。大家吃不消速度的可以直接去看英文版的,原汁原味。
  • 括号里面是我个人的注解,评论,以及吐槽


如果有人愿意协助翻译,欢迎私信
翻译得也较为仓促,可能会有头昏眼花等症状发生,如有错误(错别字是很自然的),大家包涵啊
但还是要说:
对本文任何转载,请注明出处Jerry·C

谢谢大家支持

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关键点提要
1.【关于GamerProfile.xml中的DeferredFxQuality选项】
本测试表示,无论是调成“console”和“pc”都不会对性能和画面造成任何影响。

不过本论坛坛友有说会减缓游戏驾驶时的卡顿现象,也有人说没有用 (表示不了解)
不过鉴于是TITAN级别的平台,因为是不会有卡顿的,所以测不出来貌似也很正常,所以大家自己去试试吧。
这里仅拎出来给大家参考。

2.【抗锯齿选项的选择】
我将这部分提前给大家,方便大家选择抗锯齿方案。

抗锯齿抗锯齿选项能够平滑物体边缘的锯齿(俗称狗牙,看门狗的狗牙还是很厉害的呢,要消除需要超大量显存),在《看门狗》中Ubisoft Montreal有八个抗锯齿选项,包括 TXAA,一项nVidia的独有技术(nVidia自家在自家门前弄斧头),以下是各个选项的汇总以及对比截图。

无抗锯齿

FXAA: 高效率的后期抗锯齿,非常差的电脑也应该启用这一项。能够处理Alpha材质(通常指有透明部分的材质,用在金属篱笆网等材质上)。


SMAA:
稍慢一点的后期抗锯齿,对比FXAA,提供了更好的抗锯齿效果,并且由于抗锯齿产生的屏幕模糊程度要比FXAA低(译者这里感觉几乎没有,等我有空自己去测测看)。


Temporal SMAA(动态SMAA抗锯齿技术,或暂存SMAA抗锯齿技术,而SMAA全称是增强型子像素形态学反锯齿,大家随意过过耳就好): 提供与SMAA完全一致的抗锯齿性质,但是有一个动态抗锯齿过滤器(抗锯齿暂存过滤器),其能减少(镜头/物体运动时)狗牙的闪动情况。对比TXAA,该选项的抗锯齿效果自然要差(nVida又在自卖自夸),但是对于达不到TXAA标准的GPU来说,本抗锯齿技术会是一个非常好的备选方案。


MSAA 2x, 4x, 8x: 该性能损耗非常高的多重采样抗锯齿技术能够产生非常好的画质,但是对于《看门狗》而言,我们这里建议够不到MSAA 4x性能要求的机器与其使用 MSAA 2x不如使用Temporal SMAA。 在2x的时候,MSAA的边缘抗锯齿效果要比Temporal SMAA差得多并且你也享受不到Temporal SMAA的动态SMAA抗锯齿技术以及ALPHA材质的抗锯齿能力。


4x抗锯齿时, MSAA显著增强了边缘抗锯齿,其对于远处景物细节清晰度的增加弥补了动态SMAA抗锯齿技术以及ALPHA材质的抗锯齿能力的缺失, 8x就更厉害了,但是其对VRAM(显存)的消耗就非常吓人了(直接爆了你显存),需要至少2GB的显存(译者测试结果是2GB是不够的,是远远不够的……)



TXAA 2x, 4x: TXAA是NVIDIA自家设计的硬件抗锯齿方案,所有GeForce GTX 600, 700, 800M 系列GPU都能运行,对比MSAA 4x, TXAA 2x提供了更好的边缘抗锯齿,而且同时具备动态抗锯齿能力以及ALPHA材质的抗锯齿能力。 TXAA 4x增强得更多而且超过了MSAA 8x的边缘抗锯齿效果,却不用更多显存(译者测试,2GB显存开启TXAA 4x照样会被爆的吧,如果没记错的话)。


静态截图时,放大对比之后可以发现TXAA的画面还是有些柔和(意思是略微模糊吧),然而在运动中,其抗锯齿质量是不可超越的(果然是N家的自己人,开始黄婆卖瓜了,不过其实质量真的不错),能够创建出平滑而且干净的画面,几乎没有任何锯齿以及锯齿闪动。


动态画质对比图(打开链接通过拖动竖条控件可以对比两画面差别):



接下来一堆的画面截图显示了在3840x2160分辨率下的抗锯齿效果.











抗锯齿的性能:
截图的场景典型展现了几何物体、ALPHA材质以及有锯齿闪动的情况,在1920x1080下,这是一个理想的测试抗锯齿性能的地方。


通过上面统计数据以及截图对比,以下是三条建议:
  • 低端系统应当使用Temporal SMAA
  • 中高端应使用MSAA 4x辅以后期抗锯齿效果,比如 SMAASweetFX这里我不是很理解,SMAA和MSAA怎么可以同时开启呢?
  • 中高端的配备GeForce GTX 600以及以后系列显卡应选用TXAA作为终极抗锯齿方案。

我自己这里对静态图像观察到的是:
  • TXAA确实性能损耗和画面质量很好,但是最大的问题无论PK MSAA X8 还是 SMAA,物体材质有非常非常微量的模糊。远景可能还是MSAA锐利一点
  • MSAA问题和优势是
  • 性能损耗大
  • 无法对透明材质抗锯齿
  • 没有动态抗锯齿能力。
  • 其他方面抗锯齿效果其实真的很不错。
  • 没有任何材质模糊情况,远景近景都一样清晰

如果像译者一样是材质清晰党,而你又是极致画面追求者,可以建议开超级采样然后辅以TXAA,由于TXAA造成的材质模糊真的非常微量所以实际画面应该是结合抗锯齿、材质清晰度和性能的最佳选择(我真不是nVidia的人0_0)。


【更新V1.1】
Ambient Occlusion环境光遮蔽详解环境光遮蔽特效为相靠近的两物体表面以及阻碍光线传播的物体经过时增加接触阴影。该特效以及其质量等级影响了阴影的精度,有时当质量很低时,甚至不会形成新阴影。没有该特效可能会使场景平淡无奇,缺乏真实感,而物体则会好像浮起来一样。
《看门狗》中,玩家可以开启育碧的半分辨率/主机平台的环境光遮蔽,以及nVidia的HBAO+ ——DirectX 11的全分辨率渲染的光遮蔽特效,每个光遮蔽阴影像素使用了空前的36光遮蔽采样,对比其他光遮蔽特效, HBAO+ 更细腻精确,并且每光遮蔽采样有着更低的性能损耗。


下四图为,关闭、MHBAO、HBAO+LOW、HBAO+HIGH的截图,或者点击更下面的互动画质对比图链接查看。




动态画质对比图





动态画质对比图





动态画质对比图





动态画质对比图





动态画质对比图


如你所见,画质质量在HBAO+ High启用时提升非常可观,整个场景、任务和物件及都被加上了真实的阴影效果,却没有丝毫光遮蔽的光晕和抖动。


性能: 使用最前面的光遮蔽测试场景,此时所有设置都是最高设置,同时启用了 4x TXAA。


在关闭和HBAO+ High有十三帧的差距,算是有适度性能损失,但是对于画面质量的飞跃,还是非常值得的。


译者建议:理论上确实HBAO+提供了更接近真实的环境光遮蔽效果,但是对比性能而言,中低端平台完全可以使用MHBAO作为兼顾画面和质量的方案。因为在有的对比图中,虽然HBAO+的计算方法更接近真实,但是MHBAO的效果更好看。除非AO技术做到模拟真实的极致,否则不同渲染方法还是会有可能萝卜白菜的情况发生。


后面占楼,根据情况或迅速或缓慢更新…





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舒服的沙发
 楼主| 发表于 2014-5-27 22:39 | 只看该作者
本帖最后由 Jerry·C 于 2014-5-27 22:21 编辑

画质调试指南·占楼1】
可以占楼吗?
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2014-5-27 22:39 | 只看该作者
本帖最后由 Jerry·C 于 2014-5-27 22:21 编辑

画质调试指南·占楼2】
天哪,可以欸,好久不用论坛了
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2014-5-27 22:39 | 只看该作者
画质调试指南·占楼3】
其实是好久不用回复发帖功能了
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 楼主| 发表于 2014-5-27 22:39 | 只看该作者
画质调试指南·占楼4】
四楼够吗?
4X50000
脑子转不过来了

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 楼主| 发表于 2014-5-27 22:39 | 只看该作者
画质调试指南·占楼5】
这下应该ok 了~

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发表于 2014-5-27 22:48 | 只看该作者
坐等更新!
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发表于 2014-5-27 22:53 | 只看该作者
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发表于 2014-5-27 22:56 | 只看该作者
顶啊顶啊
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发表于 2014-5-27 23:00 | 只看该作者
支持。截图还是不怎么能看出来,一玩起来不论帧数的话SMAA比MSAA4X好太多了。
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 楼主| 发表于 2014-5-28 00:03 | 只看该作者

RE: ===========【nVidia官方发布 | 《看门狗》画质调试指南】【更新V1到: 抗锯齿选项/环境光遮蔽详解】==============

本帖最后由 Jerry·C 于 2014-5-28 00:14 编辑

【更新V1.1】
Ambient Occlusion环境光遮蔽详解环境光遮蔽特效为相靠近的两物体表面以及阻碍光线传播的物体经过时增加接触阴影。该特效以及其质量等级影响了阴影的精度,有时当质量很低时,甚至不会形成新阴影。没有该特效可能会使场景平淡无奇,缺乏真实感,而物体则会好像浮起来一样。
《看门狗》中,玩家可以开启育碧的半分辨率/主机平台的环境光遮蔽,以及nVidia的HBAO+ ——DirectX 11的全分辨率渲染的光遮蔽特效,每个光遮蔽阴影像素使用了空前的36光遮蔽采样,对比其他光遮蔽特效, HBAO+ 更细腻精确,并且每光遮蔽采样有着更低的性能损耗。


下四图为,关闭、MHBAO、HBAO+LOW、HBAO+HIGH的截图,或者点击更下面的互动画质对比图链接查看。




动态画质对比图





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如你所见,画质质量在HBAO+ High启用时提升非常可观,整个场景、任务和物件及都被加上了真实的阴影效果,却没有丝毫光遮蔽的光晕和抖动。


性能: 使用最前面的光遮蔽测试场景,此时所有设置都是最高设置,同时启用了 4x TXAA。


在关闭和HBAO+ High有十三帧的差距,算是有适度性能损失,但是对于画面质量的飞跃,还是非常值得的。



译者建议:理论上确实HBAO+提供了更接近真实的环境光遮蔽效果,但是对比性能而言,中低端平台完全可以使用MHBAO作为兼顾画面和质量的方案。因为在有的对比图中,虽然HBAO+的计算方法更接近真实,但是MHBAO的效果更好看。除非AO技术做到模拟真实的极致,否则不同渲染方法还是会有可能萝卜白菜的情况发生。
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发表于 2014-5-28 00:10 来自手机 | 只看该作者
谢谢楼主,辛苦了
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发表于 2014-5-28 00:28 | 只看该作者
造福大家。。。选项太多也是酷炫啊。。
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发表于 2014-5-28 00:35 | 只看该作者
造福大众,坐等更新!
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发表于 2014-5-28 00:42 | 只看该作者
谢谢楼主,辛苦了
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发表于 2014-5-28 00:58 | 只看该作者
非常有参考价值~~谢谢分享!
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发表于 2014-5-28 01:36 | 只看该作者
楼主很给力!!正需要这种帖子。。。顶了
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 楼主| 发表于 2014-5-28 02:09 | 只看该作者
对木有看版规表示道歉……真的好久没发帖了
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发表于 2020-12-19 01:58 | 只看该作者
楼主明白人,本人刚开始玩这个游戏,感同身受!
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