3DMGAME 3DM首页 新闻中心 前瞻 | 评测 游戏库 热门 | 最新 攻略中心 攻略 | 秘籍 下载中心 游戏 | 汉化 购买正版 论坛

注册 登录

QQ登录

只需一步,快速开始

查看: 853|回复: 1
打印 上一主题 下一主题

[原创] 闲来无事,个人基于火纹的SRPG和三国的SLG思路设计的战棋系统。

[复制链接]

1

主题

13

帖子

82

积分

初级玩家

Rank: 2

贡献度
2
金元
738
积分
82
精华
0
注册时间
2012-9-24
跳转到指定楼层
主题
发表于 2023-7-15 01:21 | 只看该作者 回帖奖励 |正序浏览 |阅读模式
游戏还是线性,不会像三国志那样的网状地图。
1、时间系统:本游戏剧情和地图攻略上采用线性流程进行,不可以决定主线的攻略顺序,但可以决定支线的攻略顺序,地图攻略时会根据回合数消耗天数,日期会对应剧情,支线攻略可分兵进行,则不消耗累计消耗时间,但会占用角色,比如主线攻略第3章面对支线A和支线B,支线的战斗时间可自由选择,但第3章的战斗发起时间受剧情影响,虽然由玩家自行决定,但在剧情点上会影响攻略难度,比如帝国方面增兵,或者增援大将。甚至剧情推进,导致后面的线性流程发生巨变。因此如果你当前9月20日选择一张地图,支线A、B或者第3章进行攻略,地图打完后,时间来到9月30日,你可以在9月20日的日期上选择进行支线A或者支线B进行地图攻略,但到9月30日之前,攻略第3章的人员是无法归位的,则无法选择这些角色。但如果你过了9月30日再攻略支线A或支线B,则可以再使用这些角色。
比如玩家当前角色15名。来到第3章帝国防守重镇哆啦镇,时间是9月1日,当前存在主线剧情关卡,支线A或者支线B,根据剧情信息,9月15日,帝国女将军蒂法会率领部队增防哆啦镇。那么如果你在9月5日发起攻击,并在攻略回合数达到9月15日前结束战斗,蒂法会在半路返回帝都。但如果9月15日,你还在攻略地图,蒂法会在当前地图边缘作为援军登录,并根据敌我态势选择撤退或者加入战斗。如果你在9月15日后攻略地图,蒂法会在一开始就加入战斗并在地图中某个位置摆好阵型,此时攻略难度最大,但有捕获蒂法的可能。过了9月15日,如果你迟迟不进攻哆啦镇,那么哆啦镇甚至可能派出部队攻击你的据点,你则从攻击战转为防御战。而如果此时你的角色都派出去进行支线A或者支线B,你则因剩余战力不足而战斗失败,所有角色结束战斗后将回到上一据点。帝国会在此据点重新部署兵力。
2、兵力系统:本作角色HP转化为兵力系统,显示为100/100/0,分为带兵量/健康/伤员。100/70/20则表示带兵总量100,健康70,伤员20,死亡10。与伤害相关,计算公式为角色健康值*(近身50%、两格40%、三格30%)-被攻击方对应的(物防值、魔防值)+角色伤员值*(近身30%、两格20%、三格10%)-被攻击方对应的(防御值、魔防值)。伤害最小取1。
例如:我方解放军角色A血量显示100/70/20,职业属近战物理兵种,被攻击方帝国角色B血量显示100/100/0,物防值5。主动攻击造成总伤害70*50%-5+20*40%-5=30+3=33。关于这个33的伤害数里面造成多少死亡和伤员,会根据力量决定,下面对应属性会说。计算结果也会显示在战斗前面板上。
此项设计的重点在与改变火纹的战略思路,颠覆传统的战略模式,有更多的战略(地图外)和战术(地图内)考量。但是相应的也会有更多大量的数值计算公式的调整和数值平衡工作。
3、据点系统:本作据点即玩家攻略线性流程时的当前关卡据点,玩家的恢复技能和道具仅能让伤员立即转化为健康人员,而不能恢复死人,回魂类魔法除外。据点会定期提供兵员补充,帝国同理,但因为战斗系统特点,在依靠兵员补充方面,帝国军要远胜于我方,所以无法跟帝国打消耗战,只能利用战略最大程度减少我方人员死亡。并且随着游戏章节进行,大陆遭受战火荼毒,会导致后期兵源越来越少,双方都无法依靠等待时间来恢复兵力,这避免了三国志一类游戏大后期资源倾斜造成游戏难度直线下降的趋势,帝国方面越到后面会越集结重兵,并且避免进行消耗战(比如上面提到的主动攻击我方据点。)
4、俘虏系统:当部队的健康兵数量为0,部队只剩余伤员的时候,角色B不会立刻死亡,而是可选择分离成角色和溃败部队,溃败部队无法再进行攻击,移动力在角色的基础移动力上强制-3并向后方撤离点移动,一旦被攻击,所有伤员转为俘虏。角色B在基础移动力上强制+3,并无法攻击,但可自由移动,一旦被攻击,则同样转为俘虏(同样在战斗准备时,如果某名角色不分配兵力而出战,一样移动力+3,但是一旦受到攻击则被俘虏)。如果不选择分离,则还能进行战斗,属性不发生变化,但伤员减少为0时,角色B会被俘虏。
伤员俘虏可以招降,并按照一定比率给我方补充总兵力,但要么消耗回复仗或者药草,要么等待一定时间,否则无法在当前章节补充。
我方被俘虏人员进入地方监狱,地方会根据仇恨值(即我方A角色杀死帝国军的士兵总数量来决定将该角色即刻斩首、就地监禁(下一线性流程地图章节)、和转移至帝国其他重镇监禁(剧情流程的困难攻略地图)。如果是第三项,会衍生出支线地图,该地图上,帝国方面会进行俘虏的押送,我方可以派遣人员进行救援,如果未救回,该俘虏会被押送至既定重镇。玩家亦可在关押俘虏的章节地图的监狱里进行线性流程攻略时救助,但如果该地图出现俘虏,则会出现限时任务,回合时到达时,俘虏会被转移至下一章节地图。该系统可允许角色的死亡有一定的容错率,并且将地图攻略的难度分成章节进行。没错,线性流程上的攻略地图,我方和帝国的总兵力是有一定限制的,帝国的兵力充足时,押送的兵力或增援的兵力都会相应的削减帝国各重镇的总兵力数,但也存在兵力充足,即使分兵也不会减少当前流程攻略地图的兵力的情况。无论我方还是帝国的总兵力会定时进行补充。
帝国俘虏人员进入我方监狱,可以处决或招降或派遣或俘虏交换。可根据角色性格和剧情设置,比如吕布类型人格可招降为我方所用,但如果被电脑方俘虏,一定转为帝国将军出战剧情地图(并由一定概率在出战后主动叛逃至帝国阵营,该概率在游戏开始时就已经决定,无法通过SL大法进行,但如果使用该角色击杀帝国士兵达到仇恨值要求,则不会叛逃)。如果是张郃型人格,此角色会拒绝与帝国作战,但我方可安排在与非帝国方面作战的地图中(比如山贼海贼暴乱军之类的)出战,同样战后有几率叛逃回帝国阵营。此系统可在一些困难地图时安排相关人员进行卡点攻略,而不用关心角色是否死亡。如果是黄忠型人格,则归降后则不会在叛逃。当然,剧情重点角色不会进入此系统。会由剧情决定其结局。并且大众脸也不会进入此系统,伤员到0前会一直战斗。
5、角色属性方面
(1)     力量或魔力,(力量或魔力+武器强度)2%为攻击制造的死亡数量,比如力量为10的,武器强度5那么此次伤害造成的总伤害量的30%即为死亡数量,还拿上面的总伤害17说,角色A在此次攻击中会造成33*30%(最小值为1,向下取整)=11的死亡数量,剩余的22归为伤员,自此,角色B的血量显示为100/45/22。
(2)     物防或魔防,影响受到伤害计算。
(3)     速度,影响追击和被追击。
(4)     战略,影响战斗回避,回避攻击时无法发生反击。
6、角色培养系统:本作的战斗分为支线和主线,主线战斗过程中,玩家无法升级,也就无需在主线战斗中凹点,主线战斗会统一得到经验值,玩家可自行为角色分配经验值,但此时分配经验值也无法超越99,即战斗外无法升级。主线战斗无法随时存档,但地图上有攻略点,一旦部队到达某个攻略点,可以占据存档点,并在占据的当前回合进行存档,存档后,此存档点消失,每张地图可能存在0个到3个存档点。
每个角色的升级只能在支线地图中进行,本作有大量支线设计,而相较于支线的敌军数量,支线往往专注于各个角色的分支剧情,相对会以取得一定数量的经验和道具为主要目的,每次可派遣的角色相对较少,但玩家可集中将99经验值的角色派往此战场集中进行凹点,支线地图基本无法存档或者存档点很少。但流程均不长。此系统的目的是讲述各个角色的剧情,并制造解谜式攻略型地图供玩家进行战略操作,同时专注培养角色。
7、军师系统:本作有军师角色,军师不是战斗角色,但有分支剧情攻略地图,并且军师有部队技能,不同角色军师的能力不同,但玩家每次游戏只能选择一名军师,流程中无法更换,相关的能力有:即时存档,在主线或者支线地图中,可选择任意回合增加1次中间存档。
              属性增益:在任意时间段,比如9月10日-9月20日为1名角色强化某项能力值。增加5点力量或增加2点防御或增加1点移动等
              募兵:增加据点的兵源补充数量。
              探索:可搜索到额外的支线地图,攻略地图可加入的新角色,或者经验和道具。
              外交:每场主线战斗可使用一次,说服敌方的一名普通敌人离开战场。
              轮回:玩家可以在二周目时放弃角色属性继承,并且二周目不调整敌军属性,所有角色成长率增加10%重新进行游戏。(相当于放弃1周目的收益。但该名军师的技能只能在主线流程达到某一章后触发。官方外挂,代价是玩家需要花时间攻略游戏剧情到一定章节。)此设计在游戏难度梯度设计为,大部分玩家前期攻略到一定程度发生死档时,在这个章节后,游戏难度将大幅提升,提升基础以玩家前期的攻略在对游戏流程有足够的了解和熟悉及凹点的程度下才能攻略的难度为参考。因为基于游戏的兵力系统和事件系统,玩家是有可能来到死档环节的。当玩家无论如何也无以为继时,就可以以1周目的数据,所有角色成长率提升的方式重新开启游戏,以这种方式重新开启游戏后,此名军师消失。
8、军衔系统:角色成长不会提升最大带兵数,而是由军衔决定,在角色等级达到一定程度后,可以通过授予军衔来提升带兵数,玩家由最初弱小的零散组织逐步成长为正规的成建制军队,相关的军衔等级也逐步建立起来,当然,军衔等级并不是树状,而是梯状,所有角色最终都是来到高等军衔。角色有功勋值,等级提升,发生剧情,击杀数量提升等都会累计功勋值,达到一定功勋值即可授予相应的军衔等级。但当前的最高军衔等级受制于主线剧情,也就是说,当你到达某一章时,你的单位最多也就是全员达到某一军衔,不可能超过这个军衔,主线关卡的地图难度设计,也会以全员当前最高军衔进行设计,并非完全的动态。当然,要满员达到当前关卡的最高军衔,则必须是非常熟悉流程,战场的攻略取舍,支线流程的攻略取舍,游戏日期的把控,全面做到透彻于心才可能达成。
9、转职系统:当主线剧情流程进行一定程度,开启允许转职的开关,此时当某个角色支线剧情进行到一定程度后可进入转职支线地图,每名角色均会设计一张转职地图,满足条件的角色可安排适当数量的同行人员一起攻略。
10、地图设计:火纹最重要的还是地图设计,本作的地图设计思路,以火纹if的暗夜篇为榜样借鉴进行设计。这才是重点,以上的所有系统都是为这条服务的,这条如果做不好,都是白搭。游戏的主线攻略地图中,会在主线地图中设置大量的分支攻略,比如不接触不会主动进攻的地方超高级部队,比如高强度赶赴现场的援军部队,而这些部队的攻略在系统上设置成可攻略,但是一旦完成攻略,则会影响后续的主线剧情和地图设计,这些分支剧情在一周目大部分几乎无法完成,这一切都是为2周目准备的。这使得玩家可以玩到完全不一样的二周目。包括剧情和部分地图,玩家在二周目可继承一周目的所有角色的最终属性,并回到1级继续升级凹点,来达到全员满级达到数值上限的可能。所有的地图敌人数值会按照角色一周目通过时的综合数值考虑,但唯独这些主线地图上的支线部队不会发生属性的变化,因为这些事件本来就是为2周目准备的,玩家可以用好好培养的角色来达成1周目不可能完成的任务,并改变剧情走向,挑战部分全新地图。二周目的支线地图属性不会相对的提升,支线地图到了2周目,完全成为了角色转职或取得特殊道具的途径,失去攻略地图的战略意义。加上2周目凹点也没有1周目需求量那么大,玩家可以不用再为了非必要的收益攻打全部的支线地图。

评分

1

查看全部评分

分享到:  QQ好友和群QQ好友和群 QQ空间QQ空间 腾讯微博腾讯微博 腾讯朋友腾讯朋友
收藏收藏1
回复

使用道具 举报

1

主题

107

帖子

172

积分

中级玩家

Rank: 3Rank: 3

贡献度
0
金元
1715
积分
172
精华
0
注册时间
2012-5-18
舒服的沙发
发表于 2024-2-4 18:00 | 只看该作者
回复 支持 反对

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|咖绿茵|求知网|3DMGAME ( 京ICP备14006952号-1  沪公网安备 31011202006753号

GMT+8, 2024-10-9 15:14 , Processed in 0.121815 second(s), 16 queries , Memcache On.

Powered by Discuz! X3.2

© 2001-2013 Comsenz Inc.

快速回复 返回顶部 返回列表