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[分享] Progress 改變技能升級速率 (2009.12.18)

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发表于 2009-12-18 19:42 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式


關於技能、屬性、升級的部份一向是我最苦手的...基本上我自己都看不懂自己在寫什麼
本模組涉及原本遊戲的公式、作者自己建立的公式, 這部份很難理解


所以不要問我怎麼用, 看得懂就看得懂, 看不懂就算了

=============================================================
Progress v2.2
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=14304
納米盤

Progress 是技能率調整模組, 讓你可以藉由編輯Progress.ini, 完整設定技能提昇率
並且由Master File (.esm) 搭配選用的插件, 可以達到更複雜的作用, 而沒有衝突的
風險

基本功能:
- 設定整體提昇率的加乘
- 編輯職業技能的加成
- 修改等級提昇時, 所需要的技能值
- 修改每個等級所能訓練的次數, 和訓練的花費
- 修改特殊技能的提昇率

主插件:
Progress.esm
幾個Progress.ini 擇一使用
Progress.ini
Progress (Default).ini 與Progress.ini 一模一樣
Progress (Vanilla).ini 調回原版設置
Progress (OOO).ini 適用於OOO

Progress.ini/Progress (Default).ini
這個檔案包含了作者建議的設定值, Combat & Stealth 技能符合OOO 的設定, 但Magic
技能的升級則編輯過、允許當法術失誤時也能獲得經驗值, 並且如果搭配MBSP 插件使用
會運作的更好; Alchemy 也做了修改, 現在Wortcraft 在製作藥水時會獲得2/3 的改善; 直
接吃原料現在更有效於升級, 這抵消了使用原料製作藥水的明顯優勢


你可以讓每個角色擁有獨立的設定檔, 直接複製此ini 然後更名成像這樣:Progress - XXX.ini
XXX 是角色名字, 所以OblivionData_tejon 底下可以存在多個Progress - XXX.ini, 同樣的
nGCDSkillSpread.ini 也可這樣處理

Basic Slowdown
set Progress.fSkillUseFactor    to  0.7280
標準的減緩升級的方式是增加fSkillUseFactor 的數值; 此數值會增加一個固定的加乘到你的
技能成長率; 然而, 因為指數的影響, 增加的數量不是線性的; 以下是一些特殊加乘的數值,
假設fSkillUseExp 預設值是1.5

1x:0.3500
2x:0.5556
3x:0.7280
4x:0.8819
5x:1.0234
6x:1.1557
7x:1.2808

Global Settings
下列設定, 包括上述的fSkillUseFactor, 會影響整體的技能和等級升級率; 這些數值直接控制
對應名稱的遊戲設定值 (原本需要用Construction Set 才能修改)

set Progress.fSkillUseExp               to  1.5
決定需要使用幾次才能讓技能升級的公式:
( fSkillUseFactor * skillValue ) ^ fSkillUseExp

skillValue 是指下一個技能等級 (不是指當前級別)
^ 符號代表指數

set Progress.fSkillUseMajorMult         to  0.75
set Progress.fSkillUseMinorMult         to  1.25
set Progress.fSkillUseSpecMult          to  0.75

公式計算出來的數值, 如果是職業技能, 必須受到fSkillUseMajorMult 加乘, 若不是職業技能則需
受到fSkillUseMinorMult 加乘; 最後, 如果屬於職業特殊技能, 必須受fSkillUseSpecMult 加乘

set Progress.iLevelUpSkillCount         to  10
提昇1個等級, 需要增加多少技能

set Progress.iTrainingSkills            to  10
每個等級, 能訓練幾次

set Progress.fTrainingCostMult          to  30.0
技能級別 * fTrainingCostMult = 訓練技能需要花費的金額

Skill Use Rates
這裡可以設定, 在使用不同技能進行各種行動時, 能獲得多少經驗值; 跟Global Settings 一樣
這些數值反應出Construction Set 的設定值; 大多數值都是直接的名稱; 在可能出現困惑的部
份提供了備註

set Progress.fSkillArmorerRepair  to  1.8 每次點擊修理鎚
set Progress.fSkillAthleticsRun   to  0.03 每秒
set Progress.fSkillAthleticsSwim     to  0.075 Run & Swim 行動會疊加
set Progress.fSkillBladeHit             to  0.6
set Progress.fSkillBlockHit             to  1.5
set Progress.fSkillBluntHit             to  0.6
set Progress.fSkillHandToHandHit        to  0.75
set Progress.fSkillHeavyArmorHit        to  1.38

set Progress.fSkillAlchemyCreation      to  3.75 製造1個藥水
set Progress.fSkillAlchemyWortcraft     to  2.5 吃1個原料
set Progress.fSkillAlterationCast       to  0.3
set Progress.fSkillAlterationHit        to  2.7
set Progress.fSkillConjurationCast      to  0.5
set Progress.fSkillConjurationHit       to  4.5
set Progress.fSkillDestructionCast      to  0.1
set Progress.fSkillDestructionHit       to  0.9
set Progress.fSkillIllusionCast         to  0.3
set Progress.fSkillIllusionHit          to  2.7
set Progress.fSkillMysticismCast        to  0.3
set Progress.fSkillMysticismHit         to  2.7
set Progress.fSkillRestorationCast      to  0.1
set Progress.fSkillRestorationHit       to  0.9

set Progress.fSkillAcrobaticsJump       to  0.345
set Progress.fSkillAcrobaticsFall       to  3.45 受到10點傷害
set Progress.fSkillLightArmorHit        to  1.62
set Progress.fSkillMarksmanHit          to  0.93
set Progress.fSkillMercantileBarter     to  0.435 每次交易
set Progress.fSkillSecurityPickLock     to  1.575 每次開鎖
set Progress.fSkillSneakAvoidNotice     to  0.72 每移動1秒
set Progress.fSkillSneakPickPocket      to  2.025
set Progress.fSkillSpeechcraftPersuade  to  2.4 每次轉動迷你遊戲轉盤

選用插件:
ProgressArmorer.esp   Armorer = Armorer Accelerated
由ProgressArmorer.ini 控制

Armorer (裝備修理) 是唯一難以升級的技能; 所有的技能經由經常使用來提高等級
但Armorer 的經驗值是與每次的修理行為綁定的, 依照單次修理的數量來增加經驗
值; 但是你無法修復一個耐久度全滿的物品, 意即你很難有機會對一個受損到一定
程度的裝備進行徹底修復; 這樣的雙重懲罰導致Armorer 技能要升到高級相對其他
的技能要困難許多

此插件將每次修理獲得的技能經驗值數量, 改成根據修理量; 正常來說, "標準" 的升
級會在25 Armorer & 50 Strength 時達成, 較高或較低的技能或Strength 會影響
每次修理的經驗值變多或變少; Strength 的效果遠低於技能的效果:只有1/10, 除非
有安裝了其他模組改變了修理的公式

set ProgressArmorer.iBaseStrength    to  50
設定公式正常化的Strength 數量

set ProgressArmorer.iBaseArmorer        to  -1
設定用來正常化公式的Armorer 技能值; 0或大於0 代表確切的技能, 小於0則代表
當前遊戲設定定義的支配級別閥值
-1 = Apprentice
-2 = Journeyman
-3 = Expert
-4 = Master

set ProgressArmorer.bUseLuck            to  0
Luck 改變了技能的效果; 如果此選項設為1, 那麼增加/減少的修理量會納入Luck 的高低
來計算, 意旨Luck 不會影響你的升級率; 如果設為0, 那麼計算時會忽略Luck, 較高的Luck
會導致較低的升級率, 反之亦然

ProgressGSD.esp   GSD = Global Slowdown
由ProgressGSD.ini 控制

此檔案用來減慢整體技能的升級速度, 啟用bSlowdownSkills 選項後, 在人物等級20時, 要
把次要技能從5升級到6, 會比人物等級為1時, 難上許多; 若啟用bSlowdownTraining 選項
訓練技能的花費也會基於你的所有技能而增加, 而不只是你正在訓練的特定技能

Feature Toggles
set ProgressGSD.bSlowdownSkills     to  1
啟用Skill Slowdown 特性

set ProgressGSD.bSlowdownTraining   to  1
基於相同的公式增加訓練的花費; 即使bSlowdownSkills 為0, 此參數仍有效

set ProgressGSD.bLinear       to  0
通常Slowdown 是曲線下降 - 在遊戲初期你可能只會看到一點效果、甚至無效果, 但是當
你接近技能上限時, 提昇難度會變得相當明顯, 如果此選項設為1, 技能降低率是固定不變的

Parameters
set ProgressGSD.iRangeFloor         to  325
在你擁有足夠的全部技能等級前, 不會降低技能升級率; 1個新的角色在選好職業後, 擁有
325個技能等級

set ProgressGSD.iRangeCeiling       to  2100
當你擁有夠多的技能等級時, 會產生最後的加乘; 1個角色在所有技能等級為100時, 擁有總數
2100的技能等級; 如果你希望早一點到達最大的Slowdown, 你可以把此參數設定的低一點;
如果你有使用Ely's Uncapper, 你可能會想要把此參數提高到4200

set ProgressGSD.iSkillMax           to  100
除非你使用線性模式 (bLinear to 1), 否則只有接近上限的技能會出現完整的升級減慢率, 此
參數用來定義技能等級上限, 預設是100, Ely's Uncapper 使用者需把此數值設定成200; 因為
此參數控制的是指數, 所以將數值設定比你的真實技能上限低一點, 會導致超過此參數的技能
出現較高的升級減慢率

set ProgressGSD.fFinalSkillMult     to  3.0
當你的全部技能等級達到RangeCeiling 以上時, 你的技能升級率會受此乘數減慢; 此數值不完全
是指3倍減慢, 而是以你在Progress.ini 設定的數值來取代; ex. 預設是3倍減慢, 接著受到此參數
加乘, 最後變成9倍減慢

set ProgressGSD.fFinalTrainingMult  to  3.0
相似於fFinalSkillMult 參數, 此參數是最後的訓練花費加乘 (相對於正常設定值)

ProgressMBSP.esp   Magicka-Based Skill Progression
由ProgressMBSP.ini 控制

正常來說, 施展任何法術會獲得特定數量的經驗值 (在Progress.ini 的Skill Use Rates 部份有
列出); 若安裝此插件, 當你施法時, 該法術的魔能耗費會影響獲得的經驗值; 當該法術的費用
相當於在魔法學校的你的技能時, 你會獲得 "標準" 的經驗值, 但是較昂貴或較便宜的法術會
導致較快或較慢的升級速度

Exponent
set ProgressMBSP.fExponent      to  0.75
決定從法術獲得的經驗值, 其費用除以你的相關技能, 接著提升到這個指數; 指數為1.0時, 代表
沒有變化; 指數介於0-1則變化不大, 升級率接近預設值; 指數大於1時, 則有著截然不同的效果,
使得便宜的法術獲得一些、或者沒有經驗值, 昂貴的法術則獲得相當多經驗值

Range Multipliers
set ProgressMBSP.fSelfMult      to  0.8
set ProgressMBSP.fTouchMult     to  1.0
set ProgressMBSP.fRangedMult    to  1.0
這3個參數, 基於法術的範圍對經驗值做加乘

Combat Multiplier
set ProgressMBSP.fCombatMult    to  1.25
所有你在戰鬥中使用的法術, 都會受到此參數加乘

UseLuck
set ProgressMBSP.bUseLuck       to  1
Oblivion 基於你的施法等級來減少法術的花費, 這樣的減少反應在MBSP 的計算上; 設定UseLuck
為0 會讓MBSP 忽略Luck 的影響, 意即Luck 屬性高的角色, 升級率會與Luck 低的角色相同 (儘管
法術花費的魔能較少)

ProgressRacial.esp   Racial = Racial Advancement
由ProgressRacial.ini 控制

此插件在你的角色具有種族加成時, 給予該技能的提昇率加成; 有2種方式, 可獨立或一起使用

set ProgressRacialAdvancement.fScale    to  0.05    ; 0.05
第一種是基於種族加成技能數量來變動的加成; 預設是0.05, 若種族的技能加成為5點
則5 x 0.05 = 0.25, 代表+25% 該技能成長率; 若種族的技能加成為10點, 代表+50%

set ProgressRacialAdvancement.fFlat     to  0.0     ; 0.0
第二種是對於所有種族技能給予固定的加成, 無論種族的加成的多寡, 也就是說, 若設置為
0.5, 無論你有幾點種族加成點數, 都會增加+50%、針對所有種族加成技能的成長率加成

這2個選項可以加在一起, 而不是加乘; 此外, Flat 加成可以設置成負數; 這不會導致處罰
但允許你創造更複雜的加成結構, 例如:

set ProgressRacialAdvancement.fScale to 0.1
set ProgressRacialAdvancement.fFlat to -0.25

這樣的設定會給予所有種族技能-25% 的加成; 有5點加成的技能, 能獲得+50%, 加上-25%
變成25%; 1個有10點加成的技能能獲得+100%, 加上-25% 變成75%

ProgressRBSP.esp   RBSP = Range-Based Skill Progression
由ProgressRBSP.ini 控制

ProgressRBSP.ini
以下數值可設定讓Marksman 技能的增長率基於你的射擊距離

當射擊距離增加時, 每次射擊增加的技能經驗值以指數提昇, 在低數值的部份顛倒, 呈現修改的
S曲線; 公式中可設定的數值有:minimum multiplier、maximum multiplier、base range、
maximum range、curve exponents

set ProgressRBSP.MinMult        to  0.2     ; 0.2
這是技能使用會被認可的最低數值, 在Progress 的Marksman 設定裡, 以乘數表示; 曲線自身會
降到0, 但是此數值會強制當成最小值; 例如, MinMult 在Progress 的預設值為0.8, 而這裡設定
成0.2, 在近距離使用弓射擊時你將無法獲得低於0.16 技能使用量; MinMult 不能大於1, 而且
如果MinMult = 1, 你不會得到任何射擊距離的懲罰; 因為此模組運行的技術問題, 此數值不得
小於0.001

set ProgressRBSP.MaxMult        to  5.0     ; 5.0
如同上面所述,  這是技能使用會被認可的最高數值, 屬於乘數; Progress 的預設值為0.8, 而這裡
為5.0, 使用長距離射擊, 你最大可獲得4.0 技能使用量; MaxMult 不能小於1

set ProgressRBSP.BaseRange      to  2048    ; 2048
在此範圍, 加乘為1, 意指Progress 的Marksman 的設定是用來升級; 此數值在Oblivion 的距離單位
64 代表1碼; 不能設置超過8192, 因為會影響生物AI

set ProgressRBSP.MaxRange       to  8192    ; 8192
在此範圍 (或更遠), 使用的最大加乘; 如同BaseRange, MaxRange 不能設置高於8192, 也不能設置
低於BaseRange; 如果MaxRange = BaseRange, 你無法從距離獲得加成, 只能獲得距離太近的懲罰

set ProgressRBSP.Curve          to  2.0     ; 2.0
距離和成長率之間的關係繪製成曲線; 此參數是用來定義BaseRange & MaxRange 之間距離的曲線
的指數; 不能設置低於0; 若低於1則會創造中段陡峭, 尾段水平的曲線; 若數值大於1則會創造中段
水平, 尾段陡峭的曲線; 若設為1則是直線

set ProgressRBSP.ReverseCurve   to  0.5     ; 0.5
這是比BaseRange 還近的距離指數, 如果設定成0或者更低, 會使用 (1 / Curve)

ProgressSBSP.esp   SBSP = Speed-Based Skill Progression
2個Progress.ini 擇一使用:
ProgressSBSP.ini
ProgressSBSP (Kaldskryke).ini

ProgressSBSP.ini
一般來說, 使用武器攻擊敵人時會獲得Progress.ini 列出的相關技能經驗值; 安裝此插件後
每種武器的揮動速度會影響取得的經驗植數量

使用預設值, 是由武器的速度來簡單區分基本率; 速度為1.0的武器會獲得正常的升級率, 速度為1.4的
武器會獲得約慢30%的升級率, 速度為0.6的武器會獲得約快65%的升級率

set ProgressSBSP.fInvertor      to  1.0
set ProgressSBSP.fExponent      to  1.0
在預設的遊戲裡, 武器的速度範圍是從0.6 到1.4, 數值越高代表速度越快; SBSP 藉由下面的
公式來加乘你的基本武器技能升級率

(fInvertor / WeaponSpeed) ^ fExponent

需求:
- OBSE v0018+

安裝:
1. 解壓Data 資料夾的內容到OblivionData
    使用OBMM 或Oblivion Launcher 勾選Progress.esm

2. Options 資料夾的插件依照喜好安裝
   
    6個選用插件依喜好使用
    ProgressArmorer.esp
    ProgressGSD.esp
    ProgressMBSP.esp
    ProgressRacial.esp
    ProgressRBSP.esp
    ProgressSBSP.esp

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舒服的沙发
发表于 2009-12-18 19:45 | 只看该作者
LZ你的帖子都那么专业么?[em34]
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硬硬的板凳
发表于 2009-12-18 21:02 | 只看该作者
设置太多了。。。。懒人不喜欢[em15]
坐等OblivionXP dll版
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冰凉的地板
发表于 2009-12-18 21:05 | 只看该作者
也就老外会做这种费力不讨好的mod,而也就只有楼主会翻译这种mod...
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发表于 2009-12-18 21:09 | 只看该作者
有時候我覺得樓主是機器人[em09]
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发表于 2009-12-18 21:10 | 只看该作者
强烈支持LZ的专业精神

看得出是一位对待工作和生活十分细致的人

连发的贴子都是这么的细致
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发表于 2009-12-18 21:14 | 只看该作者
精神上支持专业精神
本质上喜欢傻瓜作品
其实最想要一个类似辐射3里RTS那样的MOD[em23]
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发表于 2009-12-18 21:19 | 只看该作者
[em09] 前辈的帖子都是专业帖,正合我等心意啊
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发表于 2009-12-18 21:21 | 只看该作者
我每次看到如此强大的帖子心里就对那个mod产生畏惧感[em04]

还是要支持啊!

留个脚印已备不时之需。
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发表于 2009-12-18 21:22 | 只看该作者

回复 9# alexn 的帖子

話說你怎麼消失一陣子然後又回來[em09]
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发表于 2009-12-19 11:46 | 只看该作者
太专业了  大师级的作品我还是看不懂[em04]
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发表于 2010-11-25 23:27 | 只看该作者
所以这个只会增加"技能等级"
不会去增加"本身等级"??

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