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[推荐] Oblivion.ini 優化, 改善效能, 提高穩定性 - 模組介紹 (2010.5.1)

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发表于 2010-2-26 01:32 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

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2010.2.26 更新
- 新增Purge Cell Buffers v1.0
- 新增Animation Fixer v1.2
- 修正部份文字內容

2010.5.1 更新
- 修正部份文字內容
- 新增PyFFI 步驟

1-2樓 遊戲設定 & Oblivion.ini 優化
2樓 相關知識 & 前期準備
3-6樓 減少遊戲停頓 & 避免CTD
7樓 材質 & 多邊形縮減
8樓 其他

1. 遊戲設定 & Oblivion.ini 優化
==============================================================
參考資料
Oblivion 效能計畫
效能 & 優化
防止CTD 的50個步驟
Oblivion Tweak Guide
Wiki JPoblivion.ini

==============================================================
Oblivion.ini 優化
首先進入遊戲, 按Esc 鍵 -> Options, 將遊戲設定調整好, 然後離開遊戲, 此時會自動生成Oblivion.ini

遊戲內的設定可參考:湮滅優化終極指南 (TLF, 需註冊)
帖子內缺少了幾張圖, 可在TweakGuides 取得:
Texture Size
Tree Fade
Object Fade
Int. Shadows (100%)
Int. Shadows (50%)
Int. Shadows (25%)
Int. Shadows (0%)
Shadow Filtering

Oblivion.ini 文件位於:My DocumentsMy GamesOblivion
備用文件位於:Bethesda SoftworksXXXOblivionOblivion_default.ini

用記事本打開Oblivion.ini, 開始優化數值

各數值的效果不一、因為各人的機器配置不同, 請自行試驗

推薦數值 (括弧內是預設值):
1) uGridstoLoad=5 (5) 數值必須是奇數

2) uInterior Cell Buffer=3~5* (3)
    uExterior Cell Buffer=(uGrid + 1)^2* (36)
    iPreloadSizeLimit=? (26214400*)

    若內存1GB, 推薦設定
    uInterior Cell Buffer=6
    uExterior Cell Buffer=72
    iPreloadSizeLimit=52428800

    若內存2GB, 推薦設定
    uInterior Cell Buffer=12
    uExterior Cell Buffer=144
    iPreloadSizeLimit=104857600
Arthmoor 在7F 做了說明:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=1079152

bUseHardDriveCache=1 (0)
改成1的話遊戲會使用硬碟緩存, 會稍微增加遊戲讀取速度, 但實際上所有遊戲的
檔案本來就是在硬碟上執行、而不在遊戲光碟, 所以此參數無作用

uInterior Cell Buffer=3~5 (3) 修改此參數會擾亂遊戲對記憶體的分配, 不建議修改
uExterior Cell Buffer=(uGrid + 1)^2 (36) 修改此參數會擾亂遊戲對記憶體的分配, 不建議修改
iPreloadSizeLimit=? (26214400) 修改此參數會擾亂遊戲對記憶體的分配, 不建議修改

Jaga Telesin 的解釋:
  iPreLoadSizeLimit 的預設值 - 26214400 可作為1個基數

  (+1) 原版Oblivion + 30個以下的 (小型) 模組
  (+1) OOO, Fran's, Warcry (非FCOM)
  (+1) MMM (非FCOM)
  (+2) FCOM
  (+1) QTP1 (或者相近大小的材質包)
  (+2) QTP2 (或者相近大小的材質包)
  (+3~4) QTP3 (或者相近大小的材質包)


  例如, 你安裝了Oblivion & 一些小模組 + OOO + MMM =1+1+1=3
  iPreLoadSizeLimit 建議加大3倍=26214400x3=78643200

  又, 一般來說這個值可以上下浮動1倍, 所以也可以加大2倍就好
  26214400x2=52428800, 自己嘗試看看哪個倍數適合你

  無論機器上的記憶體多大 , 也不需要把iPreLoadSizeLimit 設定高於1GB

  例如你安裝了Oblivion & 一些小模組 + FCOM + QTP3, 倍數為1+2+3=6
  26214400x6=157286400, 也才用到153MB 而已 (這邊不是指vram)

* 如果你的Vram 足夠承受遊戲材質的話, 似乎沒有加大uExterior Cell Buffer 的必要
  uInterior Cell Buffer 設定在3~5 已經是理想值了, 1 個interior cell 包含了到下一個
  門 (讀取畫面) 之前的所有物件, 之所以要設定成3 是因為actor 通常會在鄰近的區域
  活動, 大部分的店舖有地下室 & 1樓 & 2樓, 大部分的地城, 一層裡頭可能通往兩三個
  區域 (oblivion gate 屬於exterior cell)

  當你由門進入exterior cell (像是IC 內) 時, 會額外讀取門另一邊的 exterior cell, 但
  進入interior cell 時卻不會讀取另一邊的cell, 這也是interior cell buffer 不需加大的原因

  如果你從1個exterior cell 走進另1個exterior cell, buffer 會自動清空; 比較可能遇到的
  麻煩是, 如果進入一個超大的interior cell (例如地城之類的), 那麼buffer 將不會清空,
  直到你進入一個城市或者oblivion gate

所以如果你覺得有效就改吧, 在下沒有改...
3) bUse Joystick=0 (1) 關閉搖桿功能

4) iMaxImpactSoundCount=16 或24 (32) 決定音效最大通道的選項, 以8為單位遞減
    bDSoundHWAcceleration=0 (1) 取消音效的硬體加速, 如果遇到音效異常可以設定成0 試試

5) iMinGrassSize=100 (80) 數值越大草越稀疏, 低端機器可以設定成120、130~200

6) iShadowMapResolution=1024 (256)
    256 會造成N 卡用戶遊戲鎖定或黑屏, 安裝UOP 時也會建議將這個值改成1024

7) iThreads=1 (3)
    iNumHavokThreads=1 (1)
    bUseMultiThreadedFaceGen=1 (0)
    (除了上面3個, 其他有 "thread" 字樣的數值都要設定成0, 以減少停頓現象)
    iOpenMPLevel=32 (10)
關於線程優化 (針對多核心CPU) 有另一種設定方式: (根據Wiki JP)
bUseThreadedBlood=1 (0)
bUseThreadedMorpher=1 (0)
bUseThreadedTempEffects=1 (0)
bUseThreadedParticleSystem=1 (0)
bBackgroundPathin=1 (0)
iNumHavokThreads=5 (1)
iThreads=9 (3)
iOpenMPLevel=10 (10) 修改此數值已知無效, 但許多人習慣改成20或30

MadGizmo 的說法是:
http://forums.guru3d.com/showthread.php?t=302303

iThreads=1
設為1會減少停頓、設為16在他的機器上表現更佳, 修改此數值只對C2D、C2Q、AMD 雙核有效
對AMD 4核無效

iThreads=16
iOpenMPLevel=32
將iOpenMPLevel 設為32 可增加穩定性, 但若你設定iThreads=1, 請保留iOpenMPLevel 為預設值

根據下文 ianpatt 的說法:
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=1071130

bUseThreadedBlood 無用, 甚至在運行遊戲時都不會讀入
bUseThreadedMorpher 運行遊戲時會讀入, 但不使用在任何東西
bUseThreadedTempEffects 運行遊戲時會讀入, 但不使用在任何東西
bUseThreadedParticleSystem 運行遊戲時會讀入, 但不使用在任何東西
bUseMultiThreadedTrees 運行遊戲時會讀入, 但不使用在任何東西
bUseMultiThreadedFaceGen 會做一些事情 (可能在背景生成NPC 頭部的meshes
                        以及當人開始戴頭盔的再變形)
iNumHavokThreads Is passed to Havok and probably does what it sounds like.
iThreads 運行遊戲時會讀入, 但不使用在任何東西
iOpenMPLevel 運行遊戲時會讀入, 但不使用在任何東西
結論是:以上參數是xbox 360 專用, 在pc 上完全無效

所以現在有4種推薦設定了...在下是相信ianpatt 的理論
8) iPostProcessMilliseconds=32 (5)
    數值增加會減少停頓、數值減少則會減少 "讀取時的停頓"
    某網友說超過16 就看不出差異


9) bBackgroundLoadLipFiles=1 (0)
    bLoadBackgroundFaceGen=1 (0) 跟bUseMultiThreadedFaceGen 綁定, 一起設定成1或0
    bBackgroundCellLoads=1 (1)
    bLoadHelmetsInBackground=1 (1)
    bBackgroundPathing=1 (1)
    bUseBackgroundPathing=1 (1) tweakguides 有此參數設定, Wiki JP 沒有
    * 以上幾個參數都跟背景讀取有關, 可改善fps、減少停頓, 不過可能會稍微增加切換區域時的讀取時間

10) bSaveonWait=0 (1) 等待時不自動存檔
      bSaveonRest=0 (1) 休息時不自動存檔
      bSaveonTravel=0 (1) 快速旅行時不自動存檔
      bSaveonInteriorExteriorSwitch=0 (1) 進入或離開建築物時不自動存檔
      bAllowScriptedAutosave=0 (1) 關閉遊戲開始導覽時的自動存檔
* 這裡我只改了3、4、5、6、10

更新到v1.2 之後, 修改下列參數後可能沒有優化:
1) bPreEmptivelyUnloadCells=1 (0)
    卸載用不到的Cell 數據, 對內存低於1GB 的機器有幫助
    很多模組有類似功能, 例如:Streamline, 可考慮安裝該類模組來處理


2) bSelectivePurgeUnusedOnFastTravel=1 (0)
    移除Fast Travel 到另一地點時多餘的數據, 對低內存的機器有幫助
    很多模組有類似功能, 例如:Streamline, 可考慮安裝該類模組來處理

3) bDoSpecularPass=0 (1)
    移除物體上的閃爍效果, 但在某些區域可能導致CTD, 例如Weynon Priory、
    Skingrad Castle Courtyard, 或是造成某些地區的濃霧 (天氣) 效果失效
    可改用Specular Fix 1.1 來處理


    fSpecualrStartMax=? (1000.0000)
    降低此數值可減少鏡面光照效果的最大距離、改善fps, 而不必關閉bDoSpecularPass

4) bUseRefractionShader=0 (1) 關閉閃爍、隱形的效果 (Chameleon 法術、Obvilion Gate 的反光...)

5) iMaxDecalsPerFrame=0 (10) 畫面上的血漬數量
    fDecalLifetime=0 (10) 血漬在畫面上的出現時間, 以秒為單位
    fMinBloodDamage=1.0000 需達到多少傷害才會流血, 增加數值會提高流血的難度 (變相增加fps)

6) iNumBolts=3 (7) 數值越大, 施展閃電魔法時的Bolt 越多
* 建議只改5 & 6

其他有用參數:
bFull Screen=1 (0) 以全屏 (0) 或者視窗 (1) 啟動遊戲
iSize W=1280 畫面的寬度 (僅在視窗模式下起作用)
iSize H=1024 畫面的高度 (僅在視窗模式下起作用)
iLocation X=50 (0) 預設的視窗位置在最左上角, 此參數讓視窗往右移動xxx 畫素
iLocation Y=50 (0) 預設的視窗位置在最左上角, 此參數讓視窗往下移動xxx 畫素

bUseWaterDepth=0 (1) 設為0, 水面將會變得完全不透明 (在水上完全看不到水下的東西)
                                可以解決一些因為修改uGridsToLoad 值, 導致視覺異常的問題
                                並改善fps, 雖說會減少一點真實性

uDepthRange=125 (125) 控制從水面上往下看時, 水的可見深度, 數值越高水越清澈
                                但設定太高會出現一些異常、減少些許fps

uNumDepthGrids=6 (3) 控制水中可見度, 數值越高水越透明, 設定太高會導致一些異常, 但如果設為1, 可以解決
                                uGridsToLoad 值高於5出現的異常並改善fps

* 若有更動到uNumDepthGrids, 請設定bUseWaterDepth=0, 否則水面會消失
bUseWaterLOD = 1 (1) 設定為0會導致水面變得完全透明、顯現出底下的陸塊, 沒事別亂改

bAllowScreenShot=1 (0) 打開Print Screen 鍵的擷圖功能
SScreenShotBaseName=ScreenShot (ScreenShot) 擷圖時圖檔檔名的前綴
iScreenShotIndex=3 (3) 擷圖時圖檔檔名後綴的初始編號

SMainMenuMovie= 關閉主選單下的動畫
SMainMenuMovieIntro= 關閉每次啟動遊戲時, 載入的介紹動畫
SIntroSequence= 關閉每次啟動遊戲時, 載入的介紹動畫

fDlgFocus=4.5000 (2.1000) 與NPC 對話時的鏡頭放大程度, 數值越小距離拉的越近, 可設定範圍是2-5
                                       推薦改成4.0000 ~ 5.0000 (鏡頭不變)


bHealthBarShowing=1 (0) NPC 頭上會顯示半圓形血條, 如果你有安裝其他血條模組, 請勿修改此數值

bAllowHavokGrabTheLiving=1 (0) 允許拖動屍體

bLocalMapShader=0 (1) 讓遊戲裡的小地圖變成彩色
bBorderRegionsEnabled=0 (1) 移除世界周圍的無形屏障

bInstantLevelUp=1 (0) 達到條件時, 無需睡覺直接升級

bMusicEnabled=0 (1) 關閉音樂
bSoundEnabled=0 (1) 關閉音效

iDebugTextLeftRightOffset=10 調整debug 模式, 畫面上文字訊息的左右位置
iDebugTextTopBottomOffset=10 調整debug 模式, 畫面上文字訊息的上下位置
iDebugText=12 (12) 在遊戲中使用TDT 指令所產生的debug 文字訊息的詳細度

fGlobalTimeMultiplier=1.0000 遊戲中時間流逝的速度, 數字越大時間過得越快

fLODLandVerticalBias=-200.0000 (0.0000)
適用於Oldblivion 使用者, 如果發現Shader 異常, 可以從-50、-100 開始遞減試驗

對效能有幫助:
bUseEyeEnvMapping=0 (1) 禁用角色眼睛上的環境映射, 眼睛會變得較不自然、不受週遭環境的影響
bDisableHeadTracking=0 (1) 禁用角色的頭部會跟著其他NPC 轉動的特性
bFaceGenTexturing=0 (1) 移除角色臉上的Face Generator 材質, 看起來更加光滑 (少了皺紋...)
bFaceMipMaps=0 (1) 稍微減少臉部細節, 改善fps

bPrecipitation=0 (1) 關閉雨天效果

fGrassWindMagnitudeMax=0.0000 (125.0000) 草隨風擺動的幅度最大值
fGrassWindMagnitudeMin=0.0000 (5.0000) 草隨風擺動的幅度最小值

bDoCanopyShadowPass=0 (1) 移除所有樹的陰影

iActorShadowIntMax=0 (10) 室內影子可能出現的最大數量, 調低可改善fps
iActorShadowExtMax=0 (10) 室外影子可能出現的最大數量, 調低可改善fps

bDisplayLODLand=0 (1) 關閉陸地的LOD
bDisplayLODBuildings=0 (1) 關閉建築物的LOD
bDisplayLODTrees=0 (1) 關閉樹木的LOD
bEnableTrees=0 (1) 直接拿掉所有的樹木
bDrawShaderGrass=0 (1) 直接拿掉所有的草
* 以上5個參數建議別動

fBlurAmmount=0.1000 (0.5 或0.9) 降低被攻擊時、畫面的動態模糊數值, 能稍微提昇fps

fLODMultLandscape=1.0000
fLODMultTrees=2.0000
fLODMultActors=7.0000
fLODMultItems=7.0000
fLODMultObjects=7.0000
設定各物件開始變得模糊的距離, 減少此數值可改善fps

fLightLOD2=? (1500.0000) 控制可看見火炬、路燈等光源的距離
fLightLOD1=? (1000.0000) 控制可看見光源開始衰減的距離, 此數值需小於fLightLOD2
* 減少數值可改善fps; 設定高於4500 會導致畫面異常、出現巨大
  的色斑、水中也會出現一樣的顏色反射

* 這裡我只改了:
  bUseEyeEnvMapping
  bFaceGenTexturing
  fGrassWindMagnitudeMax
  fGrassWindMagnitudeMin
  bDoCanopyShadowPass
  iActorShadowIntMax
  iActorShadowExtMax
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 楼主| 发表于 2010-2-26 01:32 | 只看该作者

改善畫面, 對效能會有影響:
iActorShadowCountExt=2 (?) Exterior Cell 允許描繪的投影數量
iActorShadowCountInt=4 (?) Interior Cell 允許描繪的投影數量
* 建議不要設超過10

bDoTallGrassEffect=1 (?) 讓草的長度變高

ICanopyShadowScale=256 (512)
降低數值會提昇樹葉陰影的細節, 但地面的疊片特性會更明顯 - 效果gif

bEquippedTorchesCastShadows=1 (0) 讓玩家或NPC 裝備的火把出現投影

uGridDistantCount=? (25) 控制建築、廢墟...的LOD 可見距離, 若你有裝RAEVWD 可降低此數值至20或15
                                可改善fps, 而不需完全關閉遠景的物件

uGridDistantCountCity=? (4) 與uGridDistantCount 類似, 但影響的是城市內的物件

uGridDistantTreeRange=? (15) 樹木的可見距離, 降低此數值可能會改善fps、降低真實性, 增高則效果相反
uGridDistantTreeRangeCity=? (4) 與uGridDistantTreeRange 類似, 但影響的是城市內的樹

bUseWaterReflectionsMisc=1 (0)
bUseWaterReflectionsStatics=1 (0)
bUseWaterReflectionsTrees=1 (0)
bUseWaterReflectionsActors=1 (0)
bUseWaterReflectionsXXX 這4個參數設定為1時, 會讓 "其他、靜物、樹木、角色"
會被水面反射, 如果不想大幅度的損失性能, 可保持Misc & Actors 為0


bForceFullLOD =? (0)
若設為1 - 當你靠的夠近、可以看到樹的3D 模型時、會強制所有樹載入完整的細節
若該區域有很多樹、會對效能造成很大影響


fGrassEndDistance=? (?) 草的可見距離的末端距離, 在遊戲裡調到底的話
                                數值會是8000, 但你可以調的更高

fGrassStartFadeDistance=? (?) 草開始消失、淡出的距離, 在遊戲裡調到底的話
                                        數值會是7000, 但你可以調的更高

* 這裡我全部都沒改

BSA 相關參數:
如果你有2個實體硬碟, 你可以把一半的BSA 檔案移動至另一個硬碟, 例如:
textures.bsa 留在Obliviondata 資料夾, 移動meshes.bsa 和sounds.bsa
至其他硬碟, 像是D:Ob

然後修改Oblivion.ini 的[Archive] 部份

[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Oblivion - Misc.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName2=Oblivion - Voices2.bsa
SMasterVoicesArchiveFileName1=Oblivion - Voices1.bsa
SMasterSoundsArchiveFileName=Oblivion - Sounds.bsa
SMasterTexturesArchiveFileName1=Oblivion - Textures - Compressed.bsa
SMasterMeshesArchiveFileName=Oblivion - Meshes.bsa

例如改成:

[Archive]
SMasterMiscArchiveFileName=Misc.bsa 更名 (因為SArchiveList= 後面的字數有255上限)
SMasterVoicesArchiveFileName2=V2.bsa 更名
SMasterVoicesArchiveFileName1=V1.bsa 更名
SMasterSoundsArchiveFileName=D:S1.bsa 移動路徑且更名
SMasterTexturesArchiveFileName1= 留空, 因為已將此BSA 內的檔案解壓至OblivionData
SMasterMeshesArchiveFileName=D:M1.bsa 移動路徑且更名

更換顯卡或升級驅動後, 無需重新優化Oblivion.ini 的方法:
1. 將ini 文件移動到安全的位置, 點擊OblivionLauncher.exe 生成新的ini 文件
2. 將下列數值從新的ini 裡頭複製下來:
    uVideoDeviceIdentifierPart1=數據因系統而異
    uVideoDeviceIdentifierPart2=數據因系統而異
    uVideoDeviceIdentifierPart3=數據因系統而異
    uVideoDeviceIdentifierPart4=數據因系統而異

    貼到原本的ini 文件內
3. 用原ini 文件替換新的ini 文件

控制台指令:
tdt 打開Debug 模式, 畫面左上角會顯示一些數據, 右上角顯示fps
      按Scroll Lock 鍵可以捲動debug 文字

setdebugtext 13 TextureMem S xxx + R xxx = T xxx Mb
                       這一行是當前材質佔用卡載記憶體的數量

setdebugtext 5 顯示CPU處理腳本程序的時間, 通常都低於02%, 按~ 鍵可以暫停數據變化
                       如果有哪個腳本CPU 佔用率太高, 那就可能會造成明顯的停頓

setdebugtext 12 讓畫面左上角不顯示數據

==============================================================








2. 相關知識 & 前期準備
有點偏向理論性的東西, 新手可跳過...
==============================================================
正確使用Shader 3.0 的方法
http://narulivion.blog46.fc2.com/blog-entry-65.html

1. 首先開啟My DocumentsMy GamesOblivionRendererInfo.txt
    若看見:
    PSversion : 300
    VSversion : 300

    代表你的VGA 支援Shader 3.0, 可以繼續下面的步驟, 若為其他數值, 那麼請就此打住

    接著看到Shader Package 這一行, 假設是:
    Shader Package : 17

2. 開啟My DocumentsMy GamesOblivionOblivion.ini
    修改2個數值:
    bForce1XShaders=0
(若為0以外的數值, 似乎就會變成改啟用Shade 1.0)
    bAllow30Shaders=1

3. 開啟OblivionDataShaders 資料夾
    將shaderpackage017.sdp 更名, 例如更名為shaderpackage017.old
    複製shaderpackage019.sdp 至其他位置, 將其更名為shaderpackage017.sdp
    接著把shaderpackage017.sdp 覆蓋回OblivionDataShaders
    此時Shaders 底下會有shaderpackage017.old 與shaderpackage017.sdp 這2個檔案

4. 進入遊戲, 應該會發現天空變得較自然, 物體的明暗 (凹凸程度) 變得明顯
    但Arthmoor 說這個改法無作用 (http://forums.bethsoft.com/?showtopic=1079152)

==============================================================
LAA 限制
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=1078392   <- 請把此英文網頁看完

Oblivion.exe 具有2GB 的記憶體使用上限, 逼近此上限時可能會出現CTD
64-bit 的作業系統, 可用4GB Patch解決此問題, 至於32-bit 則無解

==============================================================
Oldblivion
http://www.oldblivion.com/
Oldblivion for Oblivion v1.2 下載

低端機器的神器, 藉由降低畫質的方式, 提昇相當多的fps
缺點是在部份場景可能會出現CTD

安裝方法:
1. 把壓縮檔裡的檔案放到Bethesda softworksOblivion
    config.exe
    Oldblivion.exe
    Oldblivion.Dll
    Oldblivion.CFG
    shaders.sdp

    把spellfixmeshes 資料夾, 丟到Data

2. 執行config.exe, 不會設定的話直接在Low/Medium/High 3個按鈕選一個點擊
    然後按OK, 接著執行oldblivion.exe, 在進入主選單之後、直接退出遊戲
    (此時會生成oldblivion.dll.log 跟oldblivion.exe.log)

3. 有裝TLF 漢化的話, 在步驟2進入遊戲時, 會看到亂碼
    這是因為沒有用OBSE 執行遊戲的緣故

    OBSE 跟Oldblivion 並存的方法:
    建立obse_loader.exe 的捷徑到桌面, 在路徑後面加入:-old
    例如:"Crogram FilesBethesda SoftworksOblivionobse_loader.exe" -old
    接著使用捷徑進行遊戲, 這樣就可以讓OBSE & Oldblivion 並存

==============================================================
TES4Edit v2.5.3
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=11536
TES4Edit 清理教學 (降低CTD 的機率)

很有用的工具, 可以用來查看esp/esm 內容、清除Dirty Path...

==============================================================
PyFFI (Python File Format Interface) v2.1.4
http://pyffi.sourceforge.net/
http://sites.google.com/site/oblivionpoinfo/optimization/pyffi

PyFFI 是用來優化meshes 的工具, 許多模組已經PyFFI 化, ex. MMM、Better Cities...
* 建議新手不要使用

安裝:
1. 下載安裝Python v2.6.5
    下載安裝PyFFI

2. 有兩個方法可以對meshes 進行PyFFI 化

    A. 在任意文件夾上按右鍵, 選擇Optimize with PyFFI 選項
    就會開始優化文件夾裡的mesh 文件, 優化過的文件會直接取代掉原始文件

    B. 將需要PyFFI 的文件夾放入XXXProgram FilesPyFFIToasterin
    右鍵點擊XXXProgram FilesPyFFIToasteroblivion_optimize.ini
    會將優化過的文件輸出至XXXProgram FilesPyFFIToasterout

    注意:
    out 只包括PyFFy 化的文件, PyFFI 最新版本會自動略過一些生物、角色的文件夾
    或者伴隨著egm 的文件 (也就是無法PyFFy 化的文件類型, 這些類型可在oblivion_optimize.ini 設定)
   
    in 裡頭可以一次放入多個模組的meshes 文件夾

    B 方式的好處是, in 文件夾裡的檔案會保留原始檔案

    default.ini 裡頭可以設定執行時佔用的CPU 核心數、輸入輸出的文件夾名稱、
    是否支援 "繼續" 功能 (當你輸出一部分的meshes 之後, 可以關閉視窗, 下次
    再次執行時, 會自動略過out 文件夾裡頭已存在的文件)

3. 這邊用方法B 當例子:

    把Oblivion - Meshes.bsa 用OBMM 解壓到Program FilesPyFFIToasterin
   
    此時文件夾結構像這樣:
    Program FilesPyFFIToasterinmeshes
    Program FilesPyFFIToasterinTrees
    Program FilesPyFFIToasterinDistantLOD


    右鍵點擊oblivion_optimize.ini, 等待視窗停止 (執行完畢)
in 裡頭原來有下列檔名前綴帶空格的文件:
meshesdungeonscavesexterior centrancechighlandsm01.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancegoldcoastsm01.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancegreatforestsm02.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancemtnsnowlg01.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancemtnsnowlg02.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancemtnsnowlg03.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancemtnsnowsm01.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancemtnsnowsm02.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancemtnsnowsm03.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancerockmosssm01.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancerockybeachsm01.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancewestwsm01.nif
meshesdungeonscavesexterior centrancewestwsm02.nif

當你PyFFy 這些文件後, 在某些作業系統上、這些文件前綴空格會消失
out 底下會出現下列文件
meshesdungeonscavesexteriorcentrancechighlandsm01.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancegoldcoastsm01.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancegreatforestsm02.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancemtnsnowlg01.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancemtnsnowlg02.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancemtnsnowlg03.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancemtnsnowsm01.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancemtnsnowsm02.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancemtnsnowsm03.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancerockmosssm01.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancerockybeachsm01.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancewestwsm01.nif
meshesdungeonscavesexteriorcentrancewestwsm02.nif

請將這些前墜空格消失的 (13個) 多餘文件刪除
    然後將out 底下的文件夾覆蓋到in

    將in 裡頭的文件夾壓成Oblivion - Meshes.bsa, 把此bsa 放回OblivionData

4. PyFFI 的運作速度視Cpu 而定, 以Oblivion - Meshes.bsa 為例 (解壓後1.27G)
    C2D 3.2G 雙核約需處理4-8小時, 處理時Cpu 會處於滿載!

PyFFI 無法處理, 需設定略過的meshes:
meshesarchitecturestatuenightmotherstatuebase.nif - "nightmotherstatuebase"
Further optimization with PyFFI for _FAR NIF files ONLY!
"Crogram FilesPython26python.exe" "Crogram FilesPython26Scriptsniftoaster.py" fix_deltangentspace Meshes



PyFFI-ed Mesh Patches   不適用於GOTY
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19911

顧名思義就是別人製作好、PyFFI 化的mesh, 建議用較新的PyFFI 版本自己做
文件會小不少:621MB (PyFFI v2.1.4) -> 632MB (此模組) -> 659MB (原版)

非年度版使用者:
1. 使用OBMM 將DataOblivion - Meshes.bsa 解壓到X:
    文件夾結構像這樣:
    X:meshes
    X:Trees
    XistantLOD

   
    將DataOblivion - Meshes.bsa 更名為Oblivion - Meshes.bsa.bak (備份用)

2. 下載PyFFI-ed Vanilla Mesh Patch, 解壓到XyFFI
    將X:meshes 文件夾移動到XyFFIOriginal
    執行ApplyPatches.bat, 完成後自動生成XyFFIOptimized 文件夾
    將XyFFIOptimizedmeshes 文件夾覆蓋到XyFFIOriginal
    將XyFFIOriginalmeshes 文件夾覆蓋到X:??? (???可隨意命名)
   
3. 用OBMM 的BSA Create 功能, 指定X:??? 資料夾、壓縮成Oblivion - Meshes.bsa

    壓縮比例選擇:No Compression 或者Compress All - Medium (原版遊戲的設定值、比未壓縮的體積小了一半)
    將Oblivion - Meshes.bsa 覆蓋回Data

==============================================================
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硬硬的板凳
 楼主| 发表于 2010-2-26 01:33 | 只看该作者

3. 減少遊戲停頓 & 避免CTD
==============================================================
ConScribe v7.0a   需要OBSE
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=26510
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=1029117

將所有控制台顯示過的訊息, 在離開遊戲時輸出到OblivionConScribe Logs 資料夾
安裝好ConScribe, 進入遊戲然後離開, 會生成ConScribe.ini

ConScribe.ini 參數
ScribeMode=???
PerLoad 每次讀取遊戲時, 輸出控制台資訊到OblivionConScribe Logs 資料夾
PerSession 每個遊戲階段, 輸出控制台資訊到OblivionConScribe Logs 資料夾
Static (預設值) 每個遊戲階段, 輸出控制台資訊到OblivionConScribe.log

b24HrClock=0
1 = 使用24小時命名方式, 0 = 否

iLogBackups
Log 檔的保留數量, -1 代表新資訊會添加在舊資訊的後頭, 類似於Static Log

==============================================================
Clean up v0.55   需要OBSE
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=24606

好裝好以後就不用管它了, 此模組會在你存檔時、清理NPC 和物品的多餘索引
解決存檔肥大的問題

==============================================================
Exit Oblivion With No Crash Guaranteed v2.0   已過時, 請改用Fast Exit v2.0
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=21416

大型MOD 裝多了, 很容易在離開遊戲時CTD, 一旦CTD, 剛剛在遊戲中調整的參數
就不會保存到Oblivion.ini, 下次進遊戲又得調整一次

Exit Oblivion With No Crash Guaranteed 解決了這個問題, 在遊戲中按下Esc 鍵
出現選單後按住F4 鍵約1秒鐘就會退出遊戲, 調整過的參數也會保存在Oblivion.ini

需求:
OBSE v0016+
Pluggy v122+

==============================================================
Fast Exit v2.0   需要OBSE
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=22410

功能跟Exit Oblivion With No Crash Guaranteed 相同, 不需安裝Pluggy
而且不需要按特殊鍵, 可以直接從選單離開遊戲

==============================================================
Purge Cell Buffers v1.0   與LazyPCB 擇一使用
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=9139

Purge Cell Buffers - Loading.esp
每次出現Loading Screen 時, 清除Cell 的多餘、無用的緩衝資料
控制台輸入:Set PCBCount to #, #等於出現讀取視窗的次數
例如5代表需經過5次讀取視窗才會清除一次

若你想在清除時看見提示訊息, 控制台輸入:Set PCBMsg to 1

Purge Cell Buffers - Cell Change.esp   (與Purge Cell Buffers - Loading.esp 擇一使用)
每次更換Cell 時, 清除Cell 的多餘、無用的緩衝資料, 這可能會導致
中斷NPC 的對話; 除非你的PC 很慢, 否則別使用這個插件

* 功能與Streamline 的Purge 特性相同

==============================================================
LazyPCB v0.1   需要OBSE v0017+
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=27009

依據下列條件, 定期清除Cell 的緩衝:
- 探索某些獨特的Cell 之後, Cell 的數量可在LazyPCB.ini 設定
- 進入Cell 後, 會延遲一段時間才進行清除, 此時間可在LazyPCB.ini 設定
- 戰鬥中不會清除緩衝

* 功能與Streamline 的Purge 特性相同

==============================================================
Oblivion Script Optimization   不建議使用
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13092
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=766710&st=80   for SI 使用者

藉由優化腳本來提高遊戲效能 (減少CPU 負擔)

注意事項:
- OSO 讀取順序必須在所有esp 之前 (包括Unofficial Oblivion Patch.esp)
- SI 和它的更新檔更改了部份FormID, 你需要使用for SI 版本的OSO
- 不少玩家指出OSO 會導致某些bug、對效能沒幫助, 在下也沒有使用OSO
  http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=1062781

==============================================================
Oblivion Stutter Remover v3.0 Beta 6   可改用v4.1+
http://tesnexus.com/downloads/file.php?id=23208
v3.0 Beta 6 (納米盤)
v4.1+ 介紹

玩上古時是不是常常覺得一頓一頓的? Oblivion Stutter Remover 減少了這種狀況
讓遊戲執行起來更平順; 解壓Data 資料夾到 Oblivion 就完成安裝了

注意, 此模組對遊戲效能改善不大, 多數時候只是減少停頓發生的次數而已

先進入遊戲, 然後退出, 在 DataOBSEplugins 底下會生成sr_Oblivion_Stutter_Remover.ini
這是OSR 的設定檔, 裡頭有幾個參數可以修改:

MinimumFPS=10
MaximumFPS=30

遊戲中的FPS會一直保持在這2個數字之間, 當FPS 低於MinimumFPS
會強制遊戲進入慢動作, 直到FPS 超過MinimumFPS

iSleepExtra=5
增加此數值會降低fps, 但在某些機器上可能會改善停頓的現象
在多核心的機器上效果不明顯

bFPSConsoleSPAM=0
設定成非0的數值, 會將關於效能的資訊輸出到控制台 (每楨1次)

iHeapMode=0   
控制Oblivion 的記憶體管理, 可改善讀取時間、停頓現象、fps
但可能導致遊戲變得不穩、增加CTD; 建議改成1 或5 或3
0: 預設值
1: FastMM4 heap, 需要 DataOBSEpluginsComponentDLLsBorlndMM.dll
2: Windows heap, 在WinXP 上可能會很慢, Vista 較適合
3: 作者自己寫的heap, 也許沒FastMM4 heap 好, 但不需要BorlndMM.dll
4: FastMM4 debug heap, 需要 DataOBSEpluginsComponentDLLsdebugMM.dll
5: 另一個作者寫的heap, 稍微比#3 要快一點
每台機器情況不同, 作者表示, 在WinXP 32 環境下, 0 -> 3 -> 5 -> 1 (慢->快)

iCriticalSectionMode=2
Oblivion uses a number of CRITICAL_SECTION objects, which are a microsoft
implementation of a type of thread synchronization object.  This setting determines
how this plugin changes them:
0: no changes, use vanilla critical sections
1: override vanilla spincounts (reduces stuttering for some users)
2: DEFAULT: override vanilla spincounts & optimize for "fairness" (reduces stuttering more)
3: debugging mode: 打開除錯模式 (控制台輸入:tdt) 時會出現一些有關停頓的訊息
                              此模式會些微減少效能 (不明顯)

iCriticalSectionSupression=1
犧牲穩定度以換取效能; 推薦設定成1 (預設值) 或3
0: 最穩定
1: 建議值, 減少大量的停頓現象, 穩定度沒有明顯的差別
2: 減少些許的停頓現象, 某些機器在室內往室外時可能出現CTD
3: 些許改善效能, 但不明顯
4: 不建議使用, 相當不穩定, 但可能改善讀取時間、停頓現象、fps
8: 可能沒有明顯的效能改善, 未經測試
16: 理論上, 可能非常不穩定, 些許改善停頓現象、fps, 未經測試
32: 理論上, 當人物在室外持續高速移動時, 可些許改善停頓現象, 未經測試

不了解ini 參數其意義的, 建議別更動任何數值 (除了iHeapMode)

==============================================================
Windom Earle's Oblivion Crash Prevention System 2009.03.28   需要OBSE
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=22282

在遊戲中很容易出現CTD (Crash to Desktop) 的現象, weOCPS
會在一些常見的當機要發生時避過當機

把weOCPS.dll 複製到 OblivionDataOBSEPlugins 即完成安裝
* weOCPS 已經包含OBSE -Elys- CrashShield 的功能

==============================================================
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 楼主| 发表于 2010-2-26 01:35 | 只看该作者

==============================================================
Streamline v3.1 Open Beta   需要OBSE
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10400
http://www3.eastgame.net/read.php?tid=1137186
Streamline3_1beta不完全詳解—進階版

Streamline 的功能:
- 清除緩存
- 即時調整遊戲參數
- 即時調整遠景細節
- 自動存檔
- 修改FOV

如果看完說明還是不會設定, 那麼請不要裝這個模組, 否則效能可能更低落

安裝:
1. 下載v3.1, 把Streamline 3.1.esp 跟Streamline 資料夾解壓到 Data
    將 DataStreamlineESPs 裡頭的檔案都刪除
2. 下載v3.1 Patch, 把Streamline 3.1.esp 跟Streamline 資料夾解壓到 Data

熱鍵 (按住按鈕等一下才會起作用):
主選單 Ctrl + Home
清除緩存 Ctrl + Del
執行Streamsave F10
設置max vLOD Ctrl + ]
設置min vLOD Ctrl + [
設置auto vLOD Ctrl + Backspace
微調vLOD (增高) Ctrl + .
微調vLOD (降低) Ctrl + ,
開關Streampurge 特性 Alt + p
開關Streamsmooth 特性 Alt + F
開關音樂 Ctrl + m (實驗階段)
快速離開遊戲? 預設是關閉, 建議設為CTRL + F12
強制移除死屍 Ctrl + Insert

Streamline可以鎖定某些選項不要自動調整, 比如有時出現草地光禿禿的問題
只要鎖定草地可視距離就可以了, 其他諸如反光距離, 遠景距離等都可以鎖定
(遊戲裡按Ctrl + Home 開Streamline 主菜單修改)

Streamline 所有的設定值都保存在 DataStreamlineINI Filessl.ini 裡頭, 如果
不小心改錯或者刪除, 找到 DataStreamlineINI FilesINI BackupsDefault sl.ini
把名字改為sl.ini 複製到 DataStreamlineINI Files 就可以了

sl.ini 建議修改值 (有* 符號的代表修改過):
;==============================================================
; [Main Features Settings]                 Toggle Streamline Features (1=on, 0=off)
;==============================================================
set SLv.Purging               to       1  ; Turn on Streampurge?  (cache purging)
set SLv.FPSsmoothing          to       1  ; Turn on Streamsmooth? (FPS smoothing)
FPSsmoothing 與Oblivion Stutter Remover 功能類似, 如果要共用
記得設定好目標範圍, 或者乾脆關掉FPSsmoothing


* set SLv.Streamsaving          to       0  ; Turn on Streamsaving? (timed autosaves)
Streamline 會自動存檔, 不過存檔次數太頻繁的話也很煩人
把數值改成0 即可完全關閉Streamline 的存檔功能


set SLv.Streamsight           to       1  ; Turn on Streamsight?  (FPS enhancer)

128F
http://forums.bethsoft.com/index.php?/topic/1038949-relz-oblivion-stutter-remover/

Streamline 有一個選項是Streamsmooth; 我知道如果把這選項裡的min & max
FPS 不設定成大於OSR.ini 的範圍, 就可以與與OSR 一同運作 (據我所知, 兩者的範
圍可以設定成一樣?)


OSR 作者的回答:
Streamline 的FPS 目標範圍最好不要與OSR 的FPS 目標範圍相同, 原因有兩個:

1. OSR tends to enforce its targets ruthlessly. Depending upon exactly how it
    measures FPS, Streamline may never ever see any FPS numbers that lie outside
    of OSRs range, even for single frame FPSes. And since (I presume) Streamline
    looks at multiframe averages, its percieved FPS may have a tendency to not
    even touch OSRs limits so long as there is an occasional frame that isn't
    clamped.

2. OSR tends to round its targets internally. I've been trying to change this, but
    for the time being all OSR FPS targets are integer numbers of milliseconds per
    frame, and the exact rounding may vary slightly between different OSR versions.
    A target FPS of 30 should mean 33.3333... milliseconds per frame, which OSR
    may round to 33 or 34, meaning an FPS target of 30.3 or 29.4. Steamline,
    operating in floating point math with average FPSes taken over multiple frames,
    may end up being clamped inside of its range even if the numbers are supposedly
    inside OSRs range.

OSR 和Streamline 之間的目標允許有一個間距, OSR 必須在邊緣的位置; 建議OSR
和Streamline 之間的目標間距是5% (如果OSR 的目標是20到60, 那麼Streamline
的則至少需為21到57)

雖然, 事實上我不是Streamline 的愛好者, 而且不是很建議使用它; 它讓我的角色移動
時有點飄浮在地板上的感覺, 它的預設值會減低效能, 而且即便設定好ini 檔案, 我無法
發現任何的明顯效能改善(相較於沒有安裝Streamline); 除了FPS 目標的問題, SL & OSR
應該能共同運作良好; 它們處理的是不同方面的東西

;==============================================================
; [Streampurge Settings]                    An automated cache-cleaner for Oblivion
;==============================================================
set SLh.SLmode                to       4  ; Memory Purge Mode (1-6)  (Default: 3)
                                          ;  Lower # = faster, higher # = slower
緩存清除模式, 數值越小表示清除次數越頻繁, 如果你的機器速度很快、內存很大
可以設定較高的數值, 如果你的機器較慢、或者裝了大型模組:QTP/FCOM...可以
設定較低的數值, 這裡建議設定成4, 應該適用於大多使用者

set SLv.PurgeOnTravel         to       0  ; Purge memory on travel & zone?
若設為1 (啟用), 可能會跟正在執行的腳本衝突, 建議保持為0
這裡的Travel 是指fast-travel、進門、傳送時

set SLv.PurgeOnWait           to       1  ; Purge memory when character waits?
set SLv.PurgeOnSleep          to       1  ; Purge memory when character sleeps?


;==============================================================
; [Streamsmooth FPS Settings]              Acceptable Minimum FPS & Detail Settings
;==============================================================
* set SLfpsmon.High             to      20  ; Highest minimum FPS  (top of range)
* set SLfpsmon.Low              to      10  ; Lowest minimum FPS   (bottom of range)
這2個參數就是前面提到的FPS 目標範圍, 記得數值別大於OSR 的範圍, 若遊戲內的
fsp 低於SLfpsmon.Low, SL 會開始嘗試降低細節來提昇效能、設法讓fps 超過Low 值

High & Low 之前的範圍不要超過3-10, 否則會無法正常運作

;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.maxVLOD               to     100  ; Highest overall level of detail (%)
                                          ;  Default: 100    (Max: 100)
set SLv.minVLOD               to       0  ; Lowest overall level of detail (%)
                                          ;  Default:  0     (Min: 0)
VOD 是Streamsmooth 用來決定整體細節提高或降低的上下限, 較慢的機器
可以設定較小的範圍, 例如0-50, 較快的機器可設定較高的範圍, 例如20-100

;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.CombatFPS             to     15.0  ; The number of FPS added to the min/max
                                          ;  range when combat is happening nearby
戰鬥時, 用來增加容許的fps 上限 & 下限, 此數值不建議調的太高
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.FPSmoninterval        to       6  ; Update interval for FPS smoothing
                                          ;  (Number of updates per second)
                                          ;  Faster updates = smoother performance
                                          ;  Smoother performance = more CPU usage
                                          ;  Default: 6/sec
加速或減慢視覺細節改變的頻率, 提高數值會增加流暢度、提高CPU 負擔
降低數值可減低CPU 負擔、但較不流暢

set SLv.sensitivity           to     7.0  ; Sensitivity to changes  (Default: 7.0)
                                          ;  This is a relative number representing
                                          ;  how fast Streamsmooth tries to adjust
                                          ;  details to reach your FPS range.
                                          ;  Lower numbers = faster changes

控制Streamsmooth 改變真實fps 的速度, 較低的數值會導致不斷進行視覺
調整, 太高的數值會導致調整失敗

;==============================================================
; [Streamsmooth Visual Categories]         What can Streamsmooth change on-the-fly?
;==============================================================
set SLv.setDetail             to       1  ; LOD Detail, Specular, etc.
set SLv.setGrass              to       1  ; Grass density, range, etc
set SLv.setTrees              to       1  ; Tree detail, range, etc
* set SLv.setLightShadow        to       0  ; Shadow number & range, etc.
set SLv.setObjects            to       1  ; Actors, Objects & Items distances
set SLv.setWater              to       1  ; Water details & reflections

這裡可以選擇允許Streamsmooth 調整哪些視覺效果, 也可在SL 的主選單做設定
;==============================================================
; [Streamsave Settings]                                    Streamsave configuration
;==============================================================
set SLv.SaveTimer             to      10  ; Autosave interval (in actual minutes)
控制自動存檔的間隔時間
set SLv.NumSaveSlots          to      15  ; Number of save slots to use (Max: 60)
控制自動存檔的存檔數量上限
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.DuringCombat          to       0  ; Allow save during combat?
set SLv.WhileYielding         to       0  ; Allow save while yielding?
set SLv.DangerousArea         to       0  ; Allow save in dangerous environment?
set SLv.AllowTrespass         to       0  ; Allow saving while trespassing?
set SLv.AllowSwimming         to       0  ; Allow saving while swimming?
set SLv.AllowSneaking         to       0  ; Allow saving while sneaking?
set SLv.AllowWeapon           to       0  ; Allow saving while weapon out?
;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.AfterCombat           to       0  ; Force a save after each combat ends?
set SLv.InteriorOnly          to       0  ; Save only when indoors?
set SLv.WhenIdleOnly          to       0  ; Save only when character is idle?
set SLv.AfterZone             to       0  ; Save after fast-travel or door use?
set SLv.AfterWaitSleep        to       0  ; Save after waiting or sleeping?
;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.PlaySoundOnSave       to       0  ; Play a sound on save?
set SLv.GagAutoSaves          to       0  ; Prevent an on-screen save message?
set SLv.SaveReminders         to       0  ; Use Save Reminders instead of autosaves?
set SLv.UseLiteReminders      to       0  ; Use messages (upper left area of screen)
                                          ; instead of message boxes?
                                          ; Note: requires SaveReminders enabled
set SLv.SecureAutoSaves       to       0  ; Use menumode to produce a secure
                                          ; autosave instead of using save slots?
                                          ; Note: disables multiple save slots!
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.LowHealth             to       0  ; Allow save while health low?
set SLv.LowHealthThreshold    to    0.20  ; Don't save when health lower than x%
                                          ;  0.20 = 20%
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.SaveBeforeFastQuit    to       0  ; Do a Streamsave before a Fast-Quit?
;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.PurgeBeforeSave       to       0  ; Do a purge before a Streamsave?
                                          ;  Can help with stability of saving


set SLv.AfterCombat to 0
set SLv.InteriorOnly to 0
set SLv.WhenIdleOnly to 0
set SLv.AfterZone to 0
set SLv.AfterWaitSleep to 0
...
...
set SLv.PurgeBeforeSave to 0

上述這些數值請保持為0, 否則可能會跟正在執行的腳本衝突

;==============================================================
; [Streamsight Settings]                          Refer to documentation for values
;==============================================================
Oblivion.ini 有2個參數: "uGridDistantCount" & "uGridDistantTreeRange" 用來決定你可以看見
多遠的遠景細節和樹, 減少數值會改善效能, 這部份可參考SL 附帶的Streamsight Fog Ranges.mht

舉例來說:你的電腦配置中等, 想擁有Medium 至High 等級的Streamsight 效果, 參考表格後選擇
12/12 的配置, 也就是17000 & 71000, 此時請修改sl.ini、將SLv.MinDistanceFog 改成17000, 將
SLv.MaxDistanceFog 改成71000

同時也要修改Oblivion.ini, 將uGridDistantCount 改成12、& 將uGridDistantTreeRange 改成12


* set SLv.MinDistanceFog        to   15000  ; Min distance before fog starts (0%)
* set SLv.MaxDistanceFog        to  68000  ; Max distance before fog ends (100%)
此選項可在SL 的主選單做調整

set SLv.MinWaterFog           to       0  ; Min distance before water fog starts
set SLv.MaxWaterFog           to    2500  ; Max distance before water fog ends
增加MaxWaterFog 可以增加水下可視範圍 (將迷霧往外移動), 增減請以1000為單位
此選項可在SL 的主選單做調整

;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.WeatherUnsticker      to       0  ; Leave set at 1 unless you use a
                                          ;  scripted weather mod
當天氣變得固定時, 此選項會重啟天氣, 若你有使用用腳本控制天氣的模組 (EW、AWS、AN)
請設定為0, 不然請保持為1

;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.ExtremeClipping       to       1  ; Turn on clipping behind distant fog?
                                          ;  Gains FPS, but can cause some
                                          ;  clipping of distant mountains
ExtremeClipping is a feature designed to get every last bit
of FPS out of your machine, and it works hand-in-hand with
Streamsight's dynamic fog ranges.  It will place a hard limit
behind the distant fog beyond which nothing will draw.  There
is a chance of visual clipping with distant terrain
silhouettes, which can change when the character changes their
view or moves forward/backward.

* set SLv.ClipMin               to   20000  ; Range under which clipping will stop
ClipMin works with ExtremeClipping to determine what your
absolute minimum clipping range from the character is. For
example, if you set this at 65000 and Streamsight's fog rolls
in as close as 10000, ExtremeClipping will keep the clipping
distance at 65000 instead of moving it in with the fog.  This
can help maintain the distant terrain silhouettes and increase
immersion, though your FPS gain will not be as high as it could
be with closer fog conditions.

set SLv.FogUpdateFrequency    to       6  ; Speed control for fog updates (1 - 10)
                                          ;  # of updates per sec     (Default: 6)

當天氣改變時, Streamsight 允許每秒改變幾次Fog; 若Fog 外觀改變時、你覺得
效能明顯跌落, 可能是改變頻率過高, 可試著調低

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 楼主| 发表于 2010-2-26 01:36 | 只看该作者

;==============================================================
; [Miscellaneous Settings]                       Other misc settings for Streamline
;==============================================================
* set SLv.slFOVauto             to       1  ; Can Streamline automatically alter FOV?
啟用自動調整FOV
* set SLfov                     to      90  ; Field of View (FOV) Angle desired

設定FOV 角度; 若你的螢幕是4:3, 可保留預設值, 若為寬螢幕, 可設定slFOVauto to 1
SLfov 設定80至90


set SLv.FOVInDialogs          to       0  ; Allow FOV changes during chat dialogs?
                                          ;  Note: FOV changes work in 1st person
                                          ;  gameplay only

設為1, 對話時也會使用調整過後的FOV, 僅限於第一人稱模式
Field of View (FOV) 是視野的意思, 也就是你的視線的最左端和最右端
相對於你自身所形成的夾角; 大多數FPS 的FOV 是90度、甚至110度
但上古4的FOV 只有75度, 視野狹窄得多, 玩起來可能會有種壓抑感

如果修改sl.ini 無效的話, 你也可以在遊戲裡調整FOV
按下Ctrl + Home 開啟Streamline 主選單 -> Edit settings -> Streamview
這邊可以調整你需要的FOV數值:
ToggleAutomatic 自動調整, 之後每次進遊戲都會自動變更FOV
Toggle in Dialogs 對話時也使用修改過的FOV 數值

若無法使用Ctrl + Home 開啟Streamline主選單, 請打開控制台輸入:
startquest slmainmenu

修改FOV 也可用FOV Modifier 來處理:
初次進遊戲會跳出選單、讓你選擇5個FOV 數值, 如果你想修改數值, 打開控制台
輸入:startquest fov (Streamline 修改的FOV 僅限第一人稱, 切換至第三人稱時
FOV 會恢復成70, 而FOV Modifier 無此限制)

如果因為CTD 之類的原因, 重開遊戲後發現主選單異常, 請打開Oblivion.ini
找到fDefaultFOV, 設定成75, 像這樣:fDefaultFOV=75.0000

;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLKillCorpses             to       1  ; De-crucifies standing, dead actors
解決屍體有時無法正常倒下bug
set SLv.MinKillDistance       to    6000  ; Minimum distance from player a corpse
                                          ;  needs to be for KillCorpses to work
                                          ;  on it.  (Default: 6000)
離玩家低於此距離的屍體不會執行SLKillCorpses 特性
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLdebug                   to       0  ; Turn on/off debug messages in console
                                          ;  Debug level 1: Standard messages
                                          ;  Debug level 2: Detailed messages
                                          ;  Note: Debug level 2 can adversely
                                          ;        affect FPS performance, but
                                          ;        is highly detailed.
                                          ;  (requires SL's debug esp to work)

啟用除錯模式, 需改用Debug VersionStreamline 3.1.esp 才有效果

;==============================================================
; [Hotkey Configuration]                 Hotkey combination settings for Streamline
讓你設定SL 的各種熱鍵, 建議將Streamsave 的熱鍵設為F5 (上古預設的快速存檔鍵)
然後將上古的快速存檔鍵設在別的鍵位

;==============================================================
;
;   Full list of key codes:  http://www.tronan.com/macromachine/scripthelp/VK.htm
;
;==============================================================
; - To disable the modifier key on any key combination, use 0 for the ModKey value
; - To disable a hotkey completely, use 0 for its main key
; - Disabling the Streamline main menu hotkey is *not* recommended
;==============================================================
set SLv.TogglePurgeModKey     to      18  ; ALT
set SLv.TogglePurgeKey        to      80  ; p
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.ToggleSmoothingModKey to      18  ; ALT
set SLv.ToggleSmoothingKey    to      70  ; f
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.MenuModKey            to      17  ; CTRL
set SLv.MenuKey               to      36  ; Home
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.PurgeModKey           to      17  ; CTRL
set SLv.PurgeKey              to      46  ; del
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.MaxVLODModKey         to      17  ; CTRL
set SLv.MaxVLODKey            to     221  ; ]
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.MinVLODModKey         to      17  ; CTRL
set SLv.MinVLODKey            to     219  ; [
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.AutoVLODModKey        to      17  ; CTRL
set SLv.AutoVLODKey           to       8  ; backspace
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.IncVLODModKey         to      17  ; CTRL
set SLv.IncVLODKey            to     190  ; .
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.DecVLODModKey         to      17  ; CTRL
set SLv.DecVLODKey            to     188  ; ,
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.SaveModKey            to       0  ;
set SLv.SaveKey               to     121  ; (F10=121)  (F5=116)
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.MusicModKey           to      18  ; ALT
set SLv.MusicKey              to      77  ; m
實驗性特性, 關閉音樂時可能會有一點延遲
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.FastQuitModKey        to      17  ; CTRL
* set SLv.FastQuitKey           to       123  ; off, suggested key: F12 (123)
按下Ctrl + F12 可以快速離開遊戲
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.ForceKillModKey       to      17  ; CTRL
set SLv.ForceKillKey          to      45  ; insert

強制執行Corpse-killer 特性
;==============================================================
; [Detailed Streamsmooth Settings]         Individual Settings (for ADVANCED users)
進階設定, 讓玩家能完全控制視覺的細節使用以及Streamsmooth 的範圍
細節請參考SL Tome of Knowledge.txt


下列數值請按照實際狀況設置, 照抄我的改法肯定會悲劇
;==============================================================
* set SLv.AA0                   to     1.0  ; 啟用動態調整fSpecualrStartMax
* set SLv.AA1                   to   74.0  ; highVLOD - fSpecualrStartMax
* set SLv.AA2                   to   20.0  ; lowVLOD   "The maximum range of Specular
* set SLv.AA3                   to  500.0  ; maxVAL     lighting effects.  Ties in
* set SLv.AA4                   to  100.0  ; minVAL     directly to fSpecularLOD"


AA1~2 是vLOD 的變動範圍, 用來決定fSpecualrStartMax 的數值 (vLOD 是Virtual Level of Detail 的縮寫)
AA3~4 是Oblivion.ini 裡頭的參數效果, 與AA1~2綁定

若目前FPS 處於設定好的範圍內, 則Streamsmooth 什麼也不會做; 當FPS 低落, 會開始修改
vLOD, 導致細節降低、試著提高fpsf; 當fps 過高, vLOD 會增加細節、提供較佳的視覺品質
將fps 拉回範圍內; fps 檢查預設是1秒5次, 可在sl.ini 修改, vLOD 對fps 的反應速度也可在
sl.ini 修改

假設SLfpsmon.Low=10, SLfpsmon.High=20, CombatFPS=15

不處於戰鬥時:
vLOD 大於等於74, => 則fSpecualrStartMax=500
vLOD 小於等於20 => 則fSpecualrStartMax=100
vLOD 介於20~74 => 呈線性, ex. 若vLOD=47 (74+20的1/2), fSpecualrStartMax=300 (50+100的1/2)

vLOD 的計算公式是:100*[(實際fps - 最低fps)/(最高fps - 最低fps)]

vLOD20 (若最低fps=10時)) 對應的實際fps 是(20/1000)*(20-10)+10=12; vLOD74 對應的fps 是17.4
由此推導出:
fps 小於等於12 時, fSpecualrStartMax 為100
fps 大於等於17.4 時, fSpecualrStartMax 為500
fps 介於12~17.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性

戰鬥時, vLOD 的計算需納入CombatFPS, vLOD20~vLOD74 對應的fps 從12~17.4
變為27~32.4 (上下限加15), 由此推導出:
fps 小於等於27 時, fSpecualrStartMax為100
fps 大於等於32.4 時, fSpecualrStartMax 為500
fps 介於27~32.4 時, fSpecualrStartMax 呈線性

假設正常野外fps 有17~25左右, 戰鬥時跌到13以下, 那麼會發生什麼情況?

因為非戰鬥時fps 最低都有17+, 因為高於17.4, 所以此時視覺效果是最大值
而戰鬥時, 最高fps 都低於27 fps (12+15), 於是視覺效果掉到最小值

最終的效果是 - 非戰鬥時能以略低的fps 看較美的畫面, 而戰鬥時所有效果達到最低
騰出資源留給戰鬥

如果將SLfpsmon.Low/High 設定在野外的通常fps 範圍內, 而CombatFPS 調小 (比如5)
作用就是改善平時的fps, 戰鬥時略微優化, 同時保留可觀的視覺效果

不同的優化選項可以設置不同的動態調節範圍, 比如要求畫質的, 可以將水面效果的
high/low vLOD 設置為70~90, 草地陰影設置為60~70, 物件淡出設置為50~60, 這
樣當fps 吃緊的時候, 會按照水面效果, 草地陰影, 物件淡出的順序依次降低細節等級
提高fps

也就是說, 可以將不怎麼在意的項目設置苛刻一點, 比較在意的項目設置寬鬆一點, 這
樣當fps略低, 會先拿次要的項目開刀, fps 實在吃緊後, 再降低其他效果

PS:vLOD調節實際上就是根據fps 來調節, 只是出於某種原因使用了vLOD這個中間
變量而已, 所以不必被vLOD 這個名詞繞得頭昏, 基本上和fps 的高低是一樣的概念
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 楼主| 发表于 2010-2-26 01:36 | 只看该作者

;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.AC0                   to     0.0  ; Enable?
set SLv.AC1                   to   100.0  ; highVLOD - fSpecularLOD2
set SLv.AC2                   to    16.0  ; lowVLOD   "Max range at which Level of
set SLv.AC3                   to  2700.0  ; maxVAL     detail (LOD) used for
set SLv.AC4                   to   300.0  ; minVAL     specular lighting effects"
;------------------------------------------
* set SLv.AD0                   to     0.0  ; Enable?
set SLv.AD1                   to   100.0  ; highVLOD - fSpecularLOD1
set SLv.AD2                   to    16.0  ; lowVLOD   "Min range at which Level of
set SLv.AD3                   to  2400.0  ; maxVAL     detail (LOD) used for
set SLv.AD4                   to     0.0  ; minVAL     specular lighting effects"
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.AE0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.AE1                   to    30.0  ; highVLOD - iMinGrassSize
* set SLv.AE2                   to    0.0  ; lowVLOD   "Grass density (inverse #)
set SLv.AE3                   to    80.0  ; maxVAL     Larger numbers mean less
* set SLv.AE4                   to   200.0  ; minVAL     grass & higher framerates"
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.AF0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.AF1                   to   30.0  ; highVLOD - fGrassEndDistance
set SLv.AF2                   to     0.0  ; lowVLOD   "Max distance at which to
* set SLv.AF3                   to  8000.0  ; maxVAL     display grass"
set SLv.AF4                   to  3000.0  ; minVAL
;------------------------------------------
set SLv.AG0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.AG1                   to   30.0  ; highVLOD - fGrassStartFadeDistance
set SLv.AG2                   to     0.0  ; lowVLOD   "Distance from player at which
* set SLv.AG3                   to  7000.0  ; maxVAL     grass begins to fade out"
set SLv.AG4                   to  2000.0  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.AH0                   to     0.0  ; Enable?
set SLv.AH1                   to    75.0  ; highVLOD - iMaxGrassTypesPerTexure
set SLv.AH2                   to    30.0  ; lowVLOD   "Number of possible textures
set SLv.AH3                   to     4.0  ; maxVAL     used per grass type"
set SLv.AH4                   to     1.0  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.AJ0                   to     0.0  ; Enable?
set SLv.AJ1                   to   100.0  ; highVLOD - iActorShadowCountInt
set SLv.AJ2                   to    20.0  ; lowVLOD   "Number of actor shadows
set SLv.AJ3                   to    10.0  ; maxVAL     displayed when indoors"
set SLv.AJ4                   to     0.0  ; minVAL
;------------------------------------------
* set SLv.AK0                   to     0.0  ; Enable?
set SLv.AK1                   to   100.0  ; highVLOD - iActorShadowCountExt
set SLv.AK2                   to    25.0  ; lowVLOD   "Number of actor shadows
set SLv.AK3                   to    10.0  ; maxVAL     displayed when outdoors"
set SLv.AK4                   to     0.0  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.AL0                   to     0.0  ; Enable?
set SLv.AL1                   to   100.0  ; highVLOD - fShadowLOD2
set SLv.AL2                   to    25.0  ; lowVLOD   "Max range at which shadows
set SLv.AL3                   to  2900.0  ; maxVAL     are displayed"
set SLv.AL4                   to   400.0  ; minVAL
;------------------------------------------
* set SLv.AM0                   to     0.0  ; Enable?
set SLv.AM1                   to   100.0  ; highVLOD - fShadowLOD1
set SLv.AM2                   to    25.0  ; lowVLOD   "Range at which a lower level
set SLv.AM3                   to  2800.0  ; maxVAL     of detail (LOD) starts being
set SLv.AM4                   to   200.0  ; minVAL     used for shadows"
;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.AP0                   to     0.0  ; Enable?
set SLv.AP1                   to    70.0  ; highVLOD - iShadowFilter
set SLv.AP2                   to    20.0  ; lowVLOD   "Low/Medium/High shadow
set SLv.AP3                   to     2.0  ; maxVAL     detail.  Alters softness on
set SLv.AP4                   to     0.0  ; minVAL     edges of shadows"
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.AS0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.AS1                   to   31.0  ; highVLOD - fLODFadeOutMultActors
set SLv.AS2                   to     0.0  ; lowVLOD   "Relative range at which
* set SLv.AS3                   to    10.5  ; maxVAL     actors begin to fade out"
* set SLv.AS4                   to     6.5  ; minVAL
;------------------------------------------
set SLv.AT0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.AT1                   to   30.0  ; highVLOD - fLODFadeOutMultItems
set SLv.AT2                   to     0.0  ; lowVLOD   "Relative range at which
* set SLv.AT3                   to    6.5  ; maxVAL     items begin to fade out"
set SLv.AT4                   to     1.5  ; minVAL
可以看出, 物件fade上下限差別非常大, 因為戰鬥時遠處的物體對戰鬥而言完全沒有意義 (所以設為0)
一般設置的時候, 沒有必要這麼極端, 可以設置為10~14之類的, 這樣在fps 降低時, 可視距離只會有
不太明顯的變化, 但是能獲得一點fps, 同時High/low vLOD 也可以設置寬鬆一點, 比如0~100

;------------------------------------------
set SLv.AU0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.AU1                   to   30.0  ; highVLOD - fLODFadeOutMultObjects
set SLv.AU2                   to     0.0  ; lowVLOD   "Relative range at which
* set SLv.AU3                   to    6.5  ; maxVAL     objects begin to fade out"
* set SLv.AU4                   to     1.5  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.AY0                   to     1.0  ; Enable?
set SLv.AY1                   to    30.0  ; highVLOD - fTalkingDistance
set SLv.AY2                   to     0.0  ; lowVLOD
set SLv.AY3                   to  2000.0  ; maxVAL
* set SLv.AY4                   to  500.0  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.AZ0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.AZ1                   to   30.0  ; highVLOD - fLodDistance
set SLv.AZ2                   to     0.0  ; lowVLOD
* set SLv.AZ3                   to  1000.0  ; maxVAL
* set SLv.AZ4                   to   400.0  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.BA0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.BA1                   to   30.0  ; highVLOD - fFadeDistance
set SLv.BA2                   to     0.0  ; lowVLOD
* set SLv.BA3                   to 1000.0  ; maxVAL
* set SLv.BA4                   to  400.0  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
* set SLv.BE0                   to     0.0  ; Enable?
set SLv.BE1                   to    66.0  ; highVLOD - bEquippedTorchesCastShadows
set SLv.BE2                   to    65.0  ; lowVLOD
set SLv.BE3                   to     1.0  ; maxVAL
set SLv.BE4                   to     0.0  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.BK0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.BK1                   to    30.0  ; highVLOD - fTreeLODExponent
* set SLv.BK2                   to    0.0  ; lowVLOD
set SLv.BK3                   to     1.0  ; maxVAL
set SLv.BK4                   to     0.2  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.BL0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.BL1                   to    50.0  ; highVLOD - bUseWaterReflectionsMisc
* set SLv.BL2                   to    49.0  ; lowVLOD   "Turns on water reflections
set SLv.BL3                   to     1.0  ; maxVAL     for Misc objects (rocks etc)"
set SLv.BL4                   to     0.0  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.BM0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.BM1                   to    50.0  ; highVLOD - bUseWaterReflectionsStatics
* set SLv.BM2                   to    49.0  ; lowVLOD   "Turns on water reflections
set SLv.BM3                   to     1.0  ; maxVAL     for Static objects (buildings
set SLv.BM4                   to     0.0  ; minVAL     etc)"
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.BN0                   to     1.0  ; Enable?
* set SLv.BN1                   to    50.0  ; highVLOD - bUseWaterReflectionsTrees
* set SLv.BN2                   to    49.0  ; lowVLOD   "Turns on water reflections
set SLv.BN3                   to     1.0  ; maxVAL     for Trees"
set SLv.BN4                   to     0.0  ; minVAL
;-----------------------------------------------------------------------------------
set SLv.BO0                   to     1.0  ; Enable?
set SLv.BO1                   to    50.0  ; highVLOD - bUseWaterReflectionsActors
set SLv.BO2                   to    49.0  ; lowVLOD   "Turns on water reflections
set SLv.BO3                   to     1.0  ; maxVAL     for actors (NPCs, monsters)"
set SLv.BO4                   to     0.0  ; minVAL

這類0、1的變量, vLOD 的上下限最好跟預設值一樣只差1, 之前提到在上下限之間數值是
呈現線性的, 而作者說過, vLOD 一共101個取值, 50和49之間沒有取值, 從而能保證選項
的值要麼是1, 要麼是0、避免出現小數; 雖然非0的值都視為1, 但是為了避免出現什麼奇怪
的現象, 最好還是不要讓它有出現小數的機會

;-----------------------------------------------------------------------------------


;==============================================================
; [Streamline Startup Code]                   *** DO NOT EDIT THIS SECTION ***
;==============================================================
StartQuest SLini2


FOV 75 (遊戲預設值)



FOV 100




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 楼主| 发表于 2010-2-26 01:37 | 只看该作者

4. 材質 & 多邊形縮減
==============================================================
De-Parallax Mod v1.1   與PyFFI-ed Mesh Patches 的檔案重複了
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=3209

用standard diffuse shader 取代約500個 .nif 檔案的parallax/displacement shader
藉以提高遊戲效能, 代價是物體表面會變得很平坦, 而且失去少許的光澤




==============================================================
FPS Optimize: Underwater and/or Shore Rock Remover
http://planetelderscrolls.gamespy.com/View.php?id=3198&view=OblivionMods.Detail

此模組分成2個部份:
Rock Remover - Underwater 移除水底的石頭
Rock Remover - Shore 移除岸邊的石頭

可以增加fps, 不過必須犧牲畫面

==============================================================
Oblivion PolyGone Overhaul [OPO]   
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=6982
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19911   PyFFI 優化補丁

上古有很多地方浪費了GPU 的資源, 比如遠景的石頭居然用了跟近景一樣的多邊形數量
這個MOD在不損失畫質的情況下, 優化了多邊形的數目, 遊戲效能大幅提升

* 與PyFFI-ed Mesh Patches 的檔案重複了, 且可能造成CTD, 不建議使用
Oblivion Polygon Overhaul has several serious issues, the most critical of which is
the meshes for rocks all had their tangent space data stripped which is extremely
likely to cause the game to CTD. Freezing might well be caused by this.

安裝OPO 之前



安裝OPO 之後




==============================================================
Operation Optimization v1.1.1b
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10510
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=19911   PyFFI 優化補丁
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=21705   omod 版本

優化特定場景的meshes, 提升這些場景的效能

* 與PyFFI-ed Mesh Patches 的檔案大多數重複
  PyFFI-ed Vanilla Mesh Patch 可達到相同功能、且更穩定、不會出現異常


==============================================================
Optimised Distant Land MAX v1.1
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15278

這個作者提供了幾個檔案:
1-1. Optimised Distant Land MAX v1.1
用優化過的遠景meshes 取代遊戲原有的檔案, 以增加效能, 相容於任何遠景材質替換模組
(例如BTQ、QN, 或者Reduced LandscapeLOD Textures)

安裝時有兩個選項可以選:
- 50% Optimised Distant Land (作者推薦)
  減少Oblivion & SI 遠方地面的多邊形數量, 看不太出來跟原本畫面的差別, 增加了一定的效能
- 75% Optimised Distant Land:
  減少了更多的多邊形數量, 肉眼可以看出畫面的損耗, 增加了更多的效能

1-2. Optimised Distant Land MAX Pyffi TEST  
使用PyFFI 優化過的Optimised Distant Land MAX, 理論上效能會好一些

2. Optimised Distant Land MAX v1.1 UL Patches  
UL 修正檔, 支援以下地形:
- UL Arrius Creek
- UL Entius Gorge
- UL Fallenleaf Everglade
- UL Rolling Hills
- UL Rolling Hills & Arrius Creek

3. Reduced Distant Land Textures MAX v1.1  
將Oblivion/SI 預設的Land Textures & Normal Maps 從1024x1024 降低至512x512
安裝時可選擇要取代Land Textures 或是Normal Maps, 或者兩者都取代

Reduced Distant Land Textures MAX v1.1 的檔案跟QN & BTQ 重複, 要混用的話
請先安裝Reduced Distant Land Textures MAX, 然後安裝 (覆蓋) QN & BTQ

你可以這樣安裝 (由左至右按順序):
1. Optimised Distant Land MAX + Reduced Distant Land Textures MAX + BTQ +QN (畫質取向)
2. Optimised Distant Land MAX + Reduced Distant Land Textures MAX (效能取向)

==============================================================
RPG-BlackDragon's LowPolyTrees
http://oblivionmodgods.de/rpg-blackdragons-lowpolytrees-t245.html
http://bbs.blacksheepgame.com/showtopic-1145095.html   omod 版本
http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=863272

減少Cyrodiil & Shivering Isles 樹木的多邊形, 可能會增加些許效能

level1 減少遠方的樹木, 增加樹葉的尺寸
level2 減少所有樹木的數量, 增加樹葉的尺寸, 減少樹枝的多邊形

安裝時把lowpolytrees-level1 資料夾裡頭的檔案都解壓到DataMeshestrees
如果有安裝SI 的, si-lowpolytrees-level1 資料夾裡頭的檔案也要安裝
level2 的安裝方法跟level1 一樣

==============================================================
RPG-BlackDragon's LowTriPolyGrass
http://oblivionmodgods.de/rpg-blackdragons-lowtripolygrass-t70.html
LowPoly Grass & Alt 和RPGBlackDragons LowTriPolyGrass 的比較

用較精簡的草材質取代遊戲預設的材質, 改善效能, 對畫面沒什麼影響, 因為多邊形
分佈較散亂, 所以看起來可能比LowPoly Grass 系列自然

作者做了12 種等級的草, Level 0 看起來接近原版的草
Level 0 多邊形數量=10
Level 1 多邊形數量=6
Level 2 多邊形數量=4
Level 3 多邊形數量=2

l 草的長度是長的
s 草的長度是短的
sl 草的長度有長有短
(Level 0 + sl 可以兼顧美觀跟效能)

* omod 格式安裝到最後會詢問:是否修改Oblivion.ini, 建議選No, 手動修改比較不會出錯

==============================================================
Wiseman's Reduced Textures v1.1 Part 1
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=6446
Wiseman's Reduced Textures v1.1 Part 2
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=6447
Wiseman's Reduced Textures v1.1 Part 3
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=6448
Wiseman's Additional Reduced Textures
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=7099

調整Oblivion 原高材質下的各類紋理, 適合128M 顯存的顯卡使用, 也適用於使用
256MB 顯存顯卡、但想開高解析度或者使用了 "含大量高解析度材質mod" 的用戶

Part 1
降低NPC 臉部的normal maps、衣服的細節

Part 2   (如果你的顯卡有256 MB, 但想要節省顯存的話, 可以使用1 或者1+ 2)
降低其他細節:armour、weapons、creatures

Part 3
降低許多材質的精細度, 最明顯的是樹枝 (不過你也不可能整天盯著樹枝看吧?)
其他降低的部份還有人物、特效、火焰等等...
        
Additional
進一步強化Wiseman's Reduced Textures 的效果, 伴隨著些微的畫質衰減
推薦給128MB 顯卡的玩家 (需預先安裝Wiseman's Reduced Textures v1.1)

Wisemans Reduced Texture addon_Bomrets Detailed Normals   by Dewshine
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13881

Dewshine 使用Wiseman 提供的工具, 降低了Bomret's Detailed Normal Maps
的檔案大小跟遊戲原版比起來, 效能會好一些 (畫質也是)

Wisemans Reduced Texture Addon_Shivering Isles   by Dewshine
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13865

Dewshine 使用Wiseman 的工具, 降低了Shivering Isles 的Normal Maps 檔案大小
提昇了效能 (伴隨著不明顯的畫質降低)

Wiseman & Dewshine 兩人的材質包, 有些地方是重複的, 推薦安裝順序:
1. Unofficial Oblivion Patch v3.2.0
    Unofficial Shivering Isles Patch v1.4.0
2. Wisemans Reduced Textures 1+2+3
    Wisemans Additional Reduced Textures (選用)
3. Wisemans Reduced Texture addon_Bomrets Detailed Normals
4. Wisemans Reduced Texture Addon_Shivering Isles

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 楼主| 发表于 2010-2-26 01:38 | 只看该作者

5. 其他
==============================================================
Animation Fixer v1.2
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=5127

有時Oblivion 的動畫會卡住, 例如:火焰、火炬、魔法效果、門...通常發生在遊戲時間
超過200小時之後; 此程式可以解決存檔動畫卡住的問題

==============================================================
Initial Glow v0.2
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=5138

移除遊戲內出現的膜狀Shader 特效 (人物身上的一層光芒), 並保持與其他修改魔法的模組相容
發光效果會短暫出現, 然後消失; 如果你有安裝法術模組 - 其自製的法術使用了標準的Shader -
Shader 可能會缺少固定的發光特效

檔案說明
[GFX]_Initial_Glow-self.esp
改變出現在玩家身上出現的輝光效果 (源自盔甲或其他方面的永久性附魔效果)
[GFX]_Initial_Glow-all.esp   與[GFX]_Initial_Glow-self.esp 擇一使用
改變所有Shader, 除了特殊生物的Shader (Skeleton Champ、Atronach、Ghost...)

[GFX]_Initial_Glow-creatures.esp   選用插件
移除上述生物身上出現的永久性發光特效Shader

* self 或all 可搭配creatures 使用

==============================================================
No Glow Grass Fix v1.1
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10655

關閉HDR 時, 有時候草會出現發光 (霓虹輝光) 的現象; 使用此模組後, 草會變得較溫和、
顏色自然、不會像鏡子般反射光線

4個插件擇一使用:
No Glow Grass.esp基本模組, 只改變草的色階
No Glow Grass - Shorter.esp 改變草的色階、縮短草的長度
No Glow Grass - Faster.esp 改變草的色階、改變草的擺動速度 (應該是減慢)
No Glow Grass - Faster and Shorter.esp 包含以上所有插件的功能




==============================================================
No Lights Flicker
http://www.tesnexus.com/files/file.php?id=6150

移除所有光源的閃爍效果, ex. 火炬, Oblivion Gate, 營火, 燈飾, 蠟燭...

Wrye Bash 有類似的功能:
Bashed Patch, 0.esp -> Rebuild Patch -> Tweak Assorted -> No Lights Flicker

==============================================================
No Wind
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=2578
No Wind for SI
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=10902

移除樹葉和草迎風搖曳的效果, 增加效能
若你有安裝SI, 則2個模組都須安裝

如果安裝了Natural Weather 或Atmospheric Weather System
No Wind 不會關閉因天氣模組產生的擺動效果

草的擺動幅度可以修改Oblivion.ini 來控制
fGrassWindMagnitudeMax=0.0000 (125.0000) 草隨風擺動的幅度最大值, 0= 不擺動
fGrassWindMagnitudeMin=0.0000 (5.0000) 草隨風擺動的幅度最小值, 0= 不擺動

* 樹葉好像沒有相關數值可以調整

==============================================================
Quiet Feet MAX v2.0
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=12331
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=15942   omod 腳本

當你在騎馬或者接近一些生物時, 遊戲可能出現停頓的現象
Quiet Feet 解決了這些問題, 包含3種模式:

Quiet Feet MAX
用0 Byte 的聲音檔取代了敵對生物的腳步聲

Whispered Feet
用較低品質的聲音檔取代了敵對生物的腳步聲

Whispered Feet MAX
用0 Byte 的聲音檔取代了2 腳敵對生物的腳步聲
用較低品質的聲音檔取代了4 腳敵對生物的腳步聲

其他遇到音效/音樂導致CTD 的問題可參考:http://oblivionclarity.blog21.fc2.com/blog-entry-127.html

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 楼主| 发表于 2010-2-26 01:39 | 只看该作者
9F 備用
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发表于 2010-2-26 02:06 | 只看该作者
20分钟了……fox是表示占完楼了么?
不会插吧……

顺便说一句,no lgihts flicker只是移除闪动光源,光影效果依然是动态的。低配同学不要担心损失过多视觉效果。

Streamline目前的版本不是很灵敏,而且和某些mod一样,不认ini文件,许多设置必须在游戏内调出菜单设置才有效。(比如几个主要功能的开关,在ini中把set SLv.Purging改为0是没用的,它该清除内存还是要清除内存,必须在游戏内菜单关闭自动清理才行)

Streamline3.1可以和OSRv3b6共用(我的版本),效果很好。

PolyGone以及下面的几个远景&模型优化在低端机上效果明显而且画质下降不大,低配同学应当优先考虑。
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 楼主| 发表于 2010-2-26 02:53 | 只看该作者
20分钟了……fox是表示占完楼了么?
不会插吧……
^^^^^^^^^^^^^^
通常我改好標題就代表佔樓結束了...這一帖有很多要修正的...
唉...沒什麼動力去爬文


顺便说一句,no lgihts flicker只是移除闪动光源,光影效果依然是动态的。低配同学不要担心损失过多视觉效果。
^^^^^^^^^^^^^^


Streamline目前的版本不是很靈敏,而且和某些mod一樣,不認ini文件,許多設置必須在遊戲內調出菜單設置才有效。(比如幾個主要功能的開關,在ini中把set SLv.Purging改為0是沒用的,它該清除內存還是要清除內存,必須在遊戲內菜單關閉自動清理才行)
^^^^^^^^^^^^^^
原來如此; 雖說SL 的readme 內容不多, 但不知為何一直不想去詳閱...
ini 設定對新手來說似乎太難了...目前已經停用SL 一陣子了

Streamline3.1可以和OSRv3b6共用(我的版本),效果很好。

PolyGone以及下面的幾個遠景&模型優化在低端機上效果明顯而且畫質下降不大,低配同學應當優先考慮。  ifelon 发表于 2010-2-26 2:06:00
^^^^^^^^^^^^^^
是沒錯, 但我現在改用PyFFI-ed Vanilla Mesh Patch, 目的是為了偷懶
讓omod list 少了好幾個mod...
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发表于 2010-2-26 03:14 | 只看该作者

回复 11# foxbrian 的帖子

我只是来吐槽的……fox晚安……
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发表于 2010-2-26 05:41 | 只看该作者
好詳細的優化,有些似乎沒看過,回去試試!
多謝fox大~
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发表于 2010-2-26 11:18 | 只看该作者
[em08]好文,拜读之~~~
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发表于 2010-2-26 11:27 | 只看该作者
fox大的每个帖子都很经典,建议制作一个合集,绝对是终极扫盲贴。
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发表于 2010-2-26 12:08 | 只看该作者

回复 15# 黑曼巴之殇 的帖子

怎么会是扫盲,是终极进阶贴吧……[em08]
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发表于 2010-2-26 12:17 | 只看该作者
好多字啊.现在我都不敢弄优化什么了,MOD撞得头太多了万一挂了就完了...
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发表于 2010-2-26 12:19 | 只看该作者
要和在一起的话就不是一个两个精能搞定了。。。[em60]

          我抠...

[em15]
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发表于 2010-2-26 13:10 | 只看该作者
技术贴 必看必顶 让我的本本更加流畅的畅游上古世界
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发表于 2010-2-26 13:46 | 只看该作者
對新手來說很有用的東西
可惜新手無法替大大加分[em04]
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发表于 2010-2-26 16:00 | 只看该作者
该死,顶上去。
一群懒人又不看置顶又不看优化介绍
然后开一堆水贴晒下限

fox码字容易么他
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发表于 2010-2-26 16:12 | 只看该作者
留名,以备今后查询
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发表于 2010-2-26 16:45 | 只看该作者
FOX的文章都很不错,搜集整理翻译也是很辛苦的工作,支持一下!
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发表于 2010-2-26 16:55 | 只看该作者
感谢FOX大······
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发表于 2010-2-26 17:10 | 只看该作者
这个贴太经典了。。居然还有更新。不顶不行呀。。刚接触上古机器差的时候靠这入的门牙。。
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发表于 2010-2-26 17:10 | 只看该作者
多謝FOX大,你以前發的技術貼小生基本都有看過,
實在是獲益良多, 希望再接再厲,更進一步![em05]
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发表于 2010-2-26 22:18 | 只看该作者
建议做合集啊
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发表于 2010-2-27 00:14 | 只看该作者
技术贴留名支持!
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发表于 2010-3-26 21:01 | 只看该作者
大人的优秀贴一定要支持啊
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发表于 2010-3-26 21:16 | 只看该作者
以前破机器不敢开效果 现在还了新的 学习一下了
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