游戏达人
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首先,你需要这2款软件,NIFSKOP和3DMAX(我用的是9.0中文安装版,注意不要用那些精减版或免安装的,另外还需要NIFTOOLS3.3插件)
使用MAX导入模型关键词:导入,导出(初学者可能打开NIF文件时总喜欢选文件栏里的打开一项,而打开一项中并没有支持NIF的文件格式)
我要导入的模型来源为上古4的鞋子!所以还需要NIFTOOLS 3.1插件,因为用3.3插件导入的NIF模型无法在GECK中显示(用GECK打开无显示的,在游戏里也不可能显示).而NIFTOOLS3,1不能直接修改模型导入到辐射3中,所以又需要用到3。3修改3。1导入的文件后导入才算真正导入了!(教程方法布局限于上古4,只是以上古4为例)
http://www.namipan.com/d/f4e301bf0c7c22d6063bd2908bb09f1dca2d7f20052b4d00 NIFTOOLS 3.1插件
http://www.namipan.com/d/5809e8dcf9cfc618b68da2f059446040ae77791eb7e57300 3.3
----------------------------------------------------------我是一条小小小分界线------------------------------------------------------------
.这是从上古导入鞋子的选项图,如图示勾选,注意SKELETON(骨骼)栏里的IMPORT别选,我猜上古4与辐射3的骨骼应该是不能共用的!
在修改栏里删掉蒙皮,小图标鼠标右边那个就是修改栏,右键蒙皮删除!然后导出到辐射三如图勾选导出到辐射3MESHS文件夹下,导到辐射文件夹以外的地方无法用GECK打开NIF文件(注意,要导出到辐射3中GEME栏中选好辐射3,从上古导入的时候选上古4,如果你还想导回到上古4去就选上古4,我想你不会这么神经的)
------------------------------------------------------本贴不涉及实际人物团体,如有雷同,你Y眼花-----------------------------------
刚才用的是3.1插件导出的模型,现在修改要用3。3了,装上3.3插件!导入如图示
接着再导入一个身体模型导入如图,勾上骨骼栏里的IMPORT选好下面框框里SKELETON.NIF即骨骼文件的地址,连同身型一起导出!
于是你看到了这张图
------------------------------------------------------------三八线-------------------------------------------------------------------------------
接着做蒙皮,蒙皮的意思就是模型以骨骼为圆心做运动,比如风筝的骨架到哪,风筝的贴纸就完整的跟到哪,而一旦某张贴纸与骨骼脱离了,就会被风撕开一个洞,这里骨骼运动了,而贴纸没有运动,而在游戏里就会发生拉出一道常常的平面的情况,比如论坛里有些在TCL下截的图,变种人身体被拉的变形了,这里就有蒙皮的因素(就这么理解吧,唉~)
如图在修改栏里的修改器列表下选蒙皮,点开,点封套,勾上顶点!在骨骼框中选CALF小腿(L左,R右)FOOT脚确切的说是脚踝(L,R)脚趾TOE0(L,R)6根骨骼!先做R CALF骨骼,如图托选小腿部分顶点,然后将右边的菜单栏拉至权重属性,在绝对效果这输入一个1以内的值,这样就是说,你所拖选的部分被这根骨骼控制了,而值的大小代表控制力度,假如有别的骨骼也拖选了小腿部位的一些顶点,那两根骨骼就会分配控制力度,如果你选RCALF控制为0.6,那RFOOT控制就为0.4,它们会在一以内分配控制值,为了方便,我就做小腿的骨骼,结果就是,由于两只鞋都被左右小腿骨各自控制了,于是就发生了因脚部不运动而陷入地面的的反常现象!
如图,简单的做完了,左腿骨完全控制了左边的鞋(深红)右腿同理
---------------------------------------------------------------茱莉亚,萝卜线----------------------------------------------------------------
接下来要将鞋与身体完全对齐,这样我们就需要删掉腿的一部分(尽可能多删点,这样导出的文件就小了FPS就爬上了那么一点)选中身体,在可编辑网格中选顶点,然后框选你要删除的部分点DELETE键(如图红色部分就是要删去的部分),注意,删去后修改栏里的BSD选项中的身体部位划分会错乱!这时我们需要重新分配!
---------------------------------------------------------欲知后事如何,请将菊花献上------------------------------------------------------
打开BSD栏,TORSO为躯干部分,另外还有LEFT ARM, LEFT LEG,RIGHT ARM,RIGHT LEG,及BODY|格式的左臂右臂左腿右腿,这4个对应的选项有什么用呢,由于MK2告诉我是残肢系统,所以我猜这对应的一组连接处可能是分离部位,在我参考了原来的部位划分后,依样画葫芦,
看这两张图,第一张是左腿部分,第二张是BODY格式左腿部分,而它们的连接处就是肢体断裂处(这里要注意,虽然只是我的猜想,我猜连接处一定要在这片绿色覆盖模型内,你可以想像这片区域为断肢模型图,连接处一旦发生断裂它就会生效,游戏里你一枪打断某某的腿于是肢体分离处,两个部位都生成了血腥效果,也因此,覆盖物有两层)
做这个,你只要对应每个部位选上那一部分就可以了,还有,菜单栏下有一个按键 SEL NUUSED,它的作用是添加未被选中的区域,这可以用来最后检查你所选区域有无出错!
身体的BSD做完后,做鞋子的,鞋子无断裂处不需要添加BODY,在修改器列表中添加BSD后在ID这后面的+按钮这点下,于是有多出一个TORSO,两个TORSO分别在BODYPART下拉栏里替换为 LEFT LEG和RIGHT LEG,然后分别对应左边的鞋和右边的鞋框红!
--------------------------------------------------------------------大结局------------------------------------------------------------------
最后导出,选保存类型为KF NIF,导出如图!打开你导出的NIF文件,现在为无材质的,接下来添加材质!从上古导出的模型不知道材质的话,可以用NIFSKOP打开看看材质名称然后复制到辐射3材质文件夹中,用GECK为模型附加!(NIFSKOP查看方法为:打开原版上古模型,点开NINODE----NITRISTRIPS-----BBSHADER下的TEXTURE SET这样就在BLOCKDETAILS里查看它的路径和名称就行了,如果看不到BLOCKDETAILS就在顶上VIEW栏里勾上BLOCKDETAILS选项
--------------------------------------------------------真@大结局----------------------------------------------------------------------------
GECK添加材质的方法是这样的,首先随便生成一个新的ESP,或者用旧的ESP也行。
打开texture set选项,新建一个材质包,第一个栏位点IMAGE添加漫反射材质图,也就是正常图,第二个栏位添加_N后缀的法线图!法线图和正常图在_前的名字一定是同名的!
接着到ITEMS下的AMROR栏里随便点开一件衣服,选中BIOED OBJECT栏里的UPPRBODY(点这个就替换了除手和头外的身体部分)打开FEMALE BIPED MODEL(模型)(下面两个分别为世界模型和图标,第二个世界模型就是扔在地上的样子)打开后点EDIT(编辑)添加做好的模型,
然后在TEXTURES栏里双击点开鞋子那一项添加材质,材质就是我们刚才在SET中加入的.好了,完成,如果不想覆盖原文件,在ARMOR里换个ID名就行!另外,为了方便进游戏后看到效果,就把你添加的装备放在队友身上吧,打开卡戎的数据,点选到INVENTORY也就是物品栏,然后回到ARMOR栏将装备拖选进物品栏中!
保存进入游戏看看效果吧!
另附:MK2最新研究发现,附加方法可以分离!这样附加的方法可能对于不会蒙皮的用起来更简单,但操作很麻烦,分离时不方便。具体操作方法是,选中身体后在编辑网格下拉菜单里找到附加项,点选,然后点要附加的同类物体,比如鞋子对应鞋子,或者鞋子对应腿,因为身型一般都连在一起的,所以直接点身体就行了,然后附加。这样目标物就具有了身体的属性,蒙皮之类都做好了,然后再点分离!不分离连在一起无法附加材质!
另外,像GECK里无法添加材质的模型,比如身体,需要在MAX材质选项里直接添加,法线在贴图NORMAL一栏里添加,如果材质已被指定,要去掉默认选项!错了,我一时忘了,在GECK顶部CH一栏里的的RACE选项中有身体模型,贴图的路径选择,在这里修改就行了。MAX里修改可能会出现问题!
插件下载 http://sourceforge.net/projects/niftools/files/ |
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