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[原创] 【ENB】参数大全,中英对照,由本人从作者网站直接手动翻译而来。

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发表于 2011-9-12 21:45 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 tmxkn1 于 2011-9-12 19:18 编辑

最近一直在调试ENB,但是翻了网上很多中文翻译过来的参数,都是不全面的,而且翻译得不到位,很多看不懂……

今天去搜索英文资料,找到了ENB作者的网站,上面有全面的参数介绍。不过作者貌似是波兰的,英文里有很多错别字啊……而且,英文写得也不是很清晰……不过,总比其他的中文翻译好~~~


实际尝试的时候,发现设置并不是和参数说明写的那样,我以后可能会写一些实际效果的更正。若有翻译错误,请各位看官指出!


另,请勿转帖,请勿复制黏贴…………本帖,不允许转载…………


原地址:http://gtabay.cba.pl/index_download_gta4_ENB.htm



---------------------------------------下面开始---------------------------------------




PRESET DESCRIPTION:
复制1黏贴转2帖不4注明的死全家

[PROXY]
EnableProxyLibrary=(false/true) when activated, ENB loads a third party library with path to it written in parameter ProxyLibrary. This allows to solve problem with multiple d3d9.dll files that can't be used at once without special loaders.

(false/true)激活时,ENB会载入第三方资源。第三方资源的路径需在ProxyLibrary参数中写入。这可以解决在不使用特殊登陆器时d3d9.dll的载入问题。



InitProxyFunctions=(false/true) connect to functions of 3rd party library. When you want to load another .dll file, put this parameter to true.

(false/true)连接第三方资源。当你有其他.dll文件时,把此参数设为true。复制3黏贴转帖不4注明5的死全家


复制黏贴转帖2不注明的3死全家
ProxyLibrary=(file name) name of the third party library you want to load. Remember to change the name of the .dll from d3d9.dll (ENB uses it) to for example d_d3d9.dll.复制3黏贴转帖不2注明的死全家

(文件名)第三方资源的名字。记得把d3d9.dll的名字改为你自己需要的名字,比如:d_d3d9.dll。复制黏贴转e帖不注明的死全家

3
复制黏4贴完转帖3不注明的死全家
[GLOBAL]【全局】复制黏3贴转帖24不注明的3死全家
AdditionalConfigFile=enbseries2.ini if file exist, all parameters from it will be used instead of default enbseries.ini file. Very useful for sharing parameters between users without loss of own configuration.

(文件名)如果有另外的参数文件存在,所有的参数会从另外的参数文件中提取,而不再使用原始的enbseries.ini。对要和其他用户共享参数的人来说很有用。复制黏3贴转5s帖不注明的死全家


复制黏s贴转帖3不注x明的死全家r
UseEffect=(false/true)this parameter allows to turn ENB when the game starts, so it's no need to press key combination to turn it on.

(false/true)此参数可以让ENB在游戏开始时就启动。所以,不需要按特殊组合键来打开。复e制黏贴转s帖不注明的死全家


复制黏2贴转帖不注d明的死w全家
CyclicConfigReading=(false/true) this parameter activates/deactivates cycling reading of enbseries.ini file, it's very useful, when we work on the preset. ENBSeries reads the file in every 5 seconds.

(false/true)此参数激活/解除 对参数文件的反复读取。如果激活,ENB每5秒读取一次参数。复制黏35贴转帖4不注明的死全家


复制黏贴转we帖不注3明的死全家
ForceNVidiaCardi>=(false/true) it forces tu use Nvidia card to see it in game. When this parameter is active, the game (and ENBSeries) thinks, that your graphic card is from Nvidia. This helps to elliminate some bugs, especially among ATi cards useres.

(false/true)强制游戏认为显卡是N卡。有助于消除一些BUG,特别是使用A卡的用户。

复制黏贴转帖e不注d明的死全家
ForceNVidiaCapsi>=(false/true) every graphic card has its own hardware capabilities, many games adopt their data to these informations (shaders f.e), so after activating this parameter ENB forces on the game, that the videocard is a Nvidia Dx10 compatible.

(false/true)激活此项,游戏将兼容N卡D10。

复制黏贴d转帖

不注s明的死3全家
[ENGINE]【引擎】
ForceDisplaySize=(false/true) force to use user defined display size. WARNING! Choosing a value unsupported by display may destroy it!

(false/true)强制用户定义显示尺寸。警告!显示器不支持的显示尺寸会导致……显示器毁坏?!!!(这警告坑爹了……)

复制黏d贴转帖不注明的死全家
复制黏贴w转帖不注e明的死全家
ForceAntialiasing=(false/true) force to enable antialiasing. This parameter is very useful in GTA4, because game doesn't support antialiasing at all.Unfortunately, method used in ENBSeries is very complicated and may reduce performance a lot.

(false/true)强制抗锯齿。


复制黏3贴转帖不54注明的死全家
ForceDisplayRefreshRate=(false/true) force to use user defined refresh rate. WARNING! Be very careful with enabling of this parameter, if your monitor (any other display device) do not support custom refresh rate it may be corrupted and even your videocard too (but the drivers may not allow invalid values). This parameter very useful for Windows XP, because by default it use 60 Hz for full screen 3d applications, for comfortable play it's too low, especially on CRT monitors, eyes get tired fast.

(false/true)强制使用用户定义刷新率。(作者的警告太长了,不翻译了,这个东西改了之后,你懂的……)

复制黏贴e转帖不注明d的死全家

ForceAnisotropicFiltering=(false/true) force to use anisotropic filtering for most game textures. If geometry in the game at far distance looks blurred, activate it.

(false/true)各向异性过滤。

复制黏贴转帖d不注明s的死全家

MaxAnisotropy=(1..16) maximal level of anisotropy filtering, greater values makes more sharp textures at low angles. In most cases this value set to 16, 8, 4, 2, because difference between them non linear. Value 16 may produce too sharp textures if they have any kind of thin lines, try 8 then.

(1到16)各向异性过滤的程度。越大越好看。一般设置为16,8,4,2,因为其他数字都非线性……如果材质很很多细线的话,16可能会太锐利,可以降低为8.
复制s黏贴转帖w不注明的死全家

AntialiasingQuality=(-1..2) quality of antialiasing. -1 is maximum quality, 2 is minimum. I don't recommend to use quality -1 and 0, if you don't ahve a high-end videocard, this effect is very demanding. In most cases quality 2 will be enough.

(-1到2)抗锯齿质量。-1最牛X,2最低。如果你的显卡非高端,不建议使用-1和0。大多数情况下2就够了。

复制e黏贴转帖不d注明的死全家

AntialiasingUpScale=(0.25..1.0) scaling of antialiasing. Smaller values is better performance, but screen is more blurred.

(0.25到1.0)抗锯齿级别。越小越好,但是画面会很模糊。(我设置1也很模糊……)


复制黏s贴转帖s不注明的死全家
DisplayRefreshRateHz=(60..240) custom monitor reflresh rate. WARNING! Incorrect use of this parameter may corrupt your display (or what you are using) and even videocard! By default Windows XP use 60 Hz, if your display device support greater value for resolution you play, try to set that refresh rate to this parameter.
(60到240)显示器刷新率

复制黏贴转d帖不注明35的死全家
DisplayWidth=() width of the sceen in pixels. Parameter is active only when ForceDisplaySize parameter is active.

横向分辨率,需要ForceDisplaySize=true



DisplayHeight=() height of the sceen in pixels. Parameter is active only when ForceDisplaySize parameter is active.

向分辨率,需要ForceDisplaySize=true


复制黏贴转帖不注s明的3死全家
ReflectionsForceHighPrecision=(false/true) when active, reflections on vehicles are computed with more precision than in standard game. This allows to reduce the amount of artifacts, for example oblong lines on vehicles.

(false/true)激活时,车辆的反光会比较精确。

复制1黏贴转帖2不注明的死全家

ReflectionsExtremePrecision=(false/true) after activating this parameter, reflections on vehicles are computed with even more precision, but only when ReflectionsForceHighPrecision is active.

(false/true)激活时,车辆的反光会更精确,必须同时打开上一项。

复制黏贴s转帖不3注明s的死全家

[EFFECT]【效果】
EnableBloom=(false/true) enables bloom effect, simulating illumination of some objects. It works very fast on modern hardware, but wrong setting or bad drivers will result in overbrighting or some other artifacts.

(false/true)激活眩光效果。在现行的硬件上运行很快,但是错误的设置或者蹩脚驱动会导致过亮或者其他残影。


复制黏贴转帖3不注明的死s全家
EnableAmbientOcclusion=(false/true) enables screen space ambient occlusions (ssao) and screen space indirect lighting (ssil), this makes shadows and lighting between nearest objects. This effect uses by few modern games, mostly on next-gen game consoles, so it's very slow. Performance directly depends from display resolution, number of pixels drawed on screen.

(false/true)打开 SSAO和SSIL,这会使得一些近处的景物也有影子和光照。(译者:这解释…………不了解这两项的,自己baidu吧。或者这篇文章:http://blog.csdn.net/xoyojank/article/details/5734537)。此效果一般用于下一代游戏,所以运行起来比较慢。性能和画面分辨率挂钩。

复制黏贴转帖不注明s的死全家
EnableSkyLighting=(false/true) enables lighting coming from the sky. It's very useful effect, allows to improve the quality of lighting and shading in game, so the game looks much more natural. This effects decreases performance, but not much.

(false/true)打开天空的照射光。非常有用的效果,可以提高光线和阴影的效果,所以游戏看起来更真实。会稍微降低游戏性能。
复制黏贴2转帖不3注明的死全家
EnableSkyLighting=false: 关闭


复制黏d贴转帖s不注a明的死全家
EnableSkyLighting=true: 打开


复制黏贴s转帖d不注s明的死全家
UseOriginalPostProcessing=(false/true) if enabled, original game post processing is activated, not modified by ENBSeries. If you don't like the atmosphere created by ENB, you can activate this parameter.

(false/true)如果打开,游戏原来的设置会奏效。如果你不喜欢ENB的天空,可以设置此项为true。


复3制黏贴转d帖不w注明的死全家
[INPUT] 【输入】

List of the key numbers can be found in key_codes.txt in the archive. They are in hex format, to convert to decimal use any hex calculator or even Windows calculator.
复制黏贴3转帖s不注明x的死全家

KeyUseEffect=(1..255) decimal key number for activation/deactivation of modification, by default F12.

复2制黏贴e转w帖不注明的死全家
KeyCombination=(1..255) decimal number of additional key for combining this key with others, by default SHIFT.
复制黏贴转2帖不2注明的死全家
KeyScreenshot=(1..255) decimal key number for capturing screenshots, by default PRINTSCREEN. Images stored in the same folder where ENBSeries. Files have BMP format, 32 bit with alpha channel.

KeyAmbientOcclusion=(1..255) decimal key number for ssao activation/deactivation, by default F10.
复制黏贴转帖w不注s明的死全家
[BLOOD]
ReflectionAmount=(0..10) amount of relflections on blood surface.
(0到10) 血的反光效果。

复制黏2贴转帖不注明的f死全家
SpecularPower=(0..10) specular power, the light coming from the sun.

来自太阳光的高光效果的强度。



[TREE]【树】
LeavesReflectionAmount=(0..10) amount of reflections on tree's leaves.

(0到10)树叶的反光强度。

s复制黏贴转帖s不注明的死全家

LeavesSpecularPower=(0..10) power of specular lighting on leaves, coming from the sky.

(0到10)树叶的高光强度。光源为天空。



LeavesAmbientAmount=(0..10) amount of lighting coming from ambient, which will appear on leaves.

(0到10)环境光对树叶的影响。



LeavesColorMultiplier=(0..10) multiplier of the colors of leaves, higher values make that leaves are more coloured.

(0到10)树叶色彩增量。数字越高,叶子色彩越丰富。

复2制黏贴转帖d不注3明的死全家

LeavesColorPow=(0..10) power of the colors on leaves. Higher values make that leaves have deeper colors. Value 0 makes completely white leaves.

(0到10)树叶色彩的力度。数字越高色彩越浓,0是白色。


Values below are only for version 0082:

LeavesColorFilterR=(0..10) color filter for leaves - red. Higher value makes leaves more red. Default value is 1 - then leaves have their original color.

(0到10)树叶色彩的红色通道。越高越红。1是原色。

复制黏d贴s转帖不2注明的死全家

LeavesColorFilterG=(0..10) color filter for leaves - green. Higher value makes leaves more green. Default value is 1 - then leaves have their original color.

(0到10)树叶色彩的绿色通道。越高越绿。1是原色。



LeavesColorFilterB=(0..10) color filter for leaves - blue. Higher value makes leaves more blue. Default value is 1 - then leaves have their original color.

(0到10)树叶色彩的蓝色通道。越高越蓝。1是原色。

复s制黏贴转帖d不注明s的死全家



[BUILDING]【建筑】
WindowLightIntensity=(0..10 intensity of lights on the buildings.

晚上建筑中窗子里透出的灯光亮度。


复制s黏贴转3帖不注明w的死全家
[LIGHT1], [LIGHT2], [LIGHT3], [LIGHT4], [LIGHT5], [LIGHT6]【光1、2、3、4、5、6】

Every [LIGHT] section is in line with different light types.

每个[light]都是不同的光照类别。

复制黏贴转s帖不注w明的死全家
[LIGHT1] - for lights of sirens and some internal lights;

[LIGHT1]是警铃和一些室内光照。


[LIGHT2] - for lights of street lamps;

[LIGHT2]是路灯。

复制黏贴s转帖不注1明4的死全家
[LIGHT3] - for car's front lights;

[LIGHT3]是车前灯。

复制黏as贴转帖不d注明的死全家
[LIGHT4] - for car's rear lights;

[LIGHT4]是车尾灯。

复制黏贴d转帖不注明的死全家
[LIGHT5], [LIGHT6] - for various lights inside the buildings, and also for some of outdoor lighs.

[LIGHT5][LIGHT6]是楼内的光照和一些户外的光照。

In [LIGHT2] section in version 0082 thre are new velues for color correction - Colorcorrection R, G and B. They work in the same way as in leaves color correction.

LightIntensity=(0..10) general intensity of the light coming from its source.

(0到10)光源的强度。


复制黏贴转帖2不注3明的死全4家
LightAOAmount=(0..10) amount of ambient occlusions made from emmiting this light, visible in the range of this light.

(0到10)光源的环境闭塞:环境光遮挡效果的强度 也就是在此灯光可见范围内所有物品(包括人)光影相互遮挡的复杂程度。(感谢BenBen007



LightILAmount=(0..10) amount of indirect lighting made from emmiting this light, visible in the range of this light.

(0到10)此灯光在非直接照射时对环境影响的程度。(感谢BenBen007

复制黏s贴转帖不c注明的死全家

EdgeLighteningAmount=(0..10) amount of lightening the edges. This effect can make edges of convex polygons brighter to achieve more volumetric look of objects.

(0到10)边缘光照强度。



ColorPow=(0..10) power of color of this light. Higher values make more colorful, but darker light.

(0到10)光线色彩的力度。越高色彩越浓,但是越暗。


复制黏贴s转帖不注e明的死2全家
LightCurve=(0..10) Curve of the light; if the value is bigger, then the light has more contrast, so area close to this light is brigher, but far from it is more dark. When the value is small, then light on almost whole area has steadly the same power.

(0到10)光线的曲线。数值越高,对比度越高,于是靠近光源的区域很亮。远离的就很暗。当数值很小时,光线的照射区域内,光的强度比较平均。



[CARHEADLIGHT] 【车头灯】
EmissiveMuliplier=(0..10) emission multiplier of the light.

(0到10)光线增量。

复制黏贴s转帖不d注明的死全家

LightIntensity=(0..10) intensity of the light coming from car's lights.
(0到10)车灯光线的强度


复x制黏贴转帖x不注明的死全家
[LIGHTSPRITE]【“光谱”】
UseExternalTexture=(false/true) if active, ENB loads addidtional, user defined texture for using light sprites (enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp).
(false/true)如果激活,ENB会额外加载用户定义的“光谱”纹理。(enbspritelight.png, enbspritelight.bmp, enbspriteray.png, enbspriteray.bmp)(译者:不理解啥是“光谱”的,请自行查看这些文件)


复制黏s贴转帖a不注明的死全家
Intensity=(0..10) intensity of the sprites coming from lamps.
(0到10)灯的“光谱”强度。


复制d黏贴转帖s不注明的死全家
IntensityInReflection=(0..10) intensity of the sprites coming from lamps on cars and buildings reflections.
(0到10)车灯和建筑反光产生的“光谱”强度。



UseRays=(false/true) this parameter turn rays coming from light sources on and off.
(false/true)打开或关闭光源的光线效应(译者:就是那一条条的光线……)


复制黏贴d转帖不x注明的死全家
RaysNumber=(0..10) number of rays coming from light sources.

(0到10)光线的数量



RaysIntensity=(0..10) intensity of the rays.
(0到10)光线的强度。

复制x黏贴转帖xc不注明的死全家


RaysRateOfChange=(0..100) rate of change of rays. Higher values make that the rays behave more like in lens of camera; it seems like they're rotating.
(0到100)光线改变的速率。高数值会让光线看起来更像是透过相机镜头看到的——感觉像是在旋转……


s复制黏贴转帖不e注明的死全家
RaysLength=(0..10) lenght of the rays. It's not worth to set too high values, because rays may mist the screen too much.
(0到10)光线的长度。不用设置过高,因为,可能会超出屏幕……


x复制黏贴转帖c不注明的死全家
[CARWINDOWGLASS]【车玻璃】
ReflectionAmount=(0..10) amount of reflections on cars windows. Higher values make that the reflection is more bright.

(0到10)车窗玻璃的反射量。高数值会使车看起来很亮。


复制黏j贴转帖不注明的q死全家
SpecularPower=(0..100) power of specular lighting, coming from the sky. Higher values make, that this light is more concentrated in one point.

(0到100)来自天空光照的高光强度。高数值会使得光线聚在一点。


复r制黏t贴转帖k不注明的死全家
SpecularAmount=(0..10) amount of specular lighting.
(0到10)高光量。



Value below is only for version 0082:

OpacityMultiplier=(0..10) multiplier of windows opacity. Default value is 1, then windows has opacity as defined in vehicle's window texture. The higher the value, then windows are more covered in this texture - they're less transparent.

(0到10)玻璃不透明度增量。默认为1,这时候窗户的透明度就是原始车窗数值。数字越高,玻璃越不透明。


r复制黏t贴转帖不i注明的死全家
[CHROME]【金属】
ReflectionFront=(0..10) amount of reflections on chrome parts of vehicles, when you look at them opposite. This parameter, together with ReflectionSide allow to simulate specific behaviour of light on surfaces (Fresnel equations, Fresnel reflection) - when looking on the surface at high angle, reflection is more visible than when you look at it opposite.
(0到10)金属车身的反射量(当你平视车辆时)此参数和RelectionSide能模拟光线照射在物体表面上的样子(即模拟菲涅尔方程,菲涅尔反射)——当从高角度看表面时,反射会比从低角度看更明显。



ReflectionSide=(0..10) amount of reflections on chrome parts of vehicles, when you look at them at high angle. This parameter, together with ReflectionFront allow to simulate specific behaviour of light on surfaces (Fresnel equations, Fresnel reflection) - when looking on the surface at high angle, reflection is more visible than when you look at it opposite.

(0到10)金属车身的反射量(当你从高角度看时)此参数和RelectionFront能模拟光线照射在物体表面上的样子(即模拟菲涅尔方程,菲涅尔反射)——当从高角度看表面时,反射会比从低角度看更明显。


复制黏贴转67帖不9注明g的死全家
SpecularPower=(0..100) power of specular lighting, coming from the sky. Higher values make, that this light is more concentrated in one point.

(0到100)来自天空光照的高光强度。数值越高,光线越集中(于一点)。



SideFade=(0..10) this parameter sets how fast will the passage from ReflectionFront to Reflection Side appear (and vice versa). Smaller values make, that reflection side is visible at lower angle, than with higher values.
(0到10)这个参数设置了从ReflectionFront到ReflectionSide转移的速度(反之亦然)。数值越小,ReflectionSide从低角度看会更明显。

复制s黏贴转帖不b注明n的死全家


MetallicAmount=(0..10) amount of mettalic shine on the surface.

(0到10)车身的金属效果强度。



[WHEELS]【轮子】
ReflectionFront=(0..10) amount of reflections on wheels of vehicles, when you look at them opposite. This parameter, together with ReflectionSide allow to simulate specific behaviour of light on surfaces (Fresnel equations, Fresnel reflection) - when looking on the surface at high angle, reflection is more visible than when you look at it opposite.
(0到10)车轮的反射量(当你平视车轮时)。此参数和RelectionSide能模拟光线照射在物体表面上的样子(即模拟菲涅尔方程,菲涅尔反射)——当从高角度看表面时,反射会比从低角度看更明显。


a复制黏贴转5帖d不注明的死全家
ReflectionSide=(0..10) amount of reflections on wheels of vehicles, when you look at them at high angle. This parameter, together with ReflectionFront allow to simulate specific behaviour of light on surfaces (Fresnel equations, Fresnel reflection) - when looking on the surface at high angle, reflection is more visible than when you look at it opposite.

(0到10)车轮的反射量(当你从高角度看时)此参数和RelectionFront能模拟光线照射在物体表面上的样子(即模拟菲涅尔方程,菲涅尔反射)——当从高角度看表面时,反射会比从低角度看更明显。



SpecularPower=(0..100) power of specular lighting, coming from the sky. Higher values make, that this light is more concentrated in one point.

(0到100)来自天空光照的高光强度。数值越高,光线越集中(于一点)。


SideFade=(0..10) this parameter sets how fast will the passage from ReflectionFront to Reflection Side appear (and vice versa). Smaller values make, that reflection side is visible at lower angle, than with higher values.
(0到10)这个参数设置了从ReflectionFront到ReflectionSide转移的速度(反之亦然)。数值越小,ReflectionSide从低角度看会更明显。
复制黏贴转r帖不注明t的

死全家
MetallicAmount=(0..10) amount of mettalic shine on the surface.

(0到10)轮的金属效果强度。



[REFLECTION1], [REFLECTION2], [REFLECTION3]【反射1、2、3】

Every [REFLECTION] section is in line with different models of vehicles. I won't write here, which vehicle is relative to relevant [REFLECTION]. However, [REFLECTION1] is for vehicles with metallic paint, like Banshee, or Cavalcade (only i this reflection MetallicAmount is available), [REFLECTION2] is for taxis and police cars and [REFLECTION3] is for many older cars.

每个[Refelction]都与不同的车辆模型一一对应。

[REFLECTION1]是那些有金属喷漆的车辆,比如Banshee或者Cavalcade。(只有这个REFLECTION1参数里才有MetallicAmount)(译者:MetallicAmount,即金属效果量,这就容易理解为什么只有REFLECTION1里才有了)

[REFLECTION2]是出租车和警车。

[REFLECTION3]是其他老的车。



ReflectionFront=(0..10) amount of reflections on chrome parts of vehicles, when you look at them opposite. This parameter, together with ReflectionSide allow to simulate specific behaviour of light on surfaces (Fresnel equations, Fresnel reflection) - when looking on the surface at high angle, reflection is more visible than when you look at it opposite.
(0到10)金属车身的反射量(当你平视车辆时)此参数和RelectionSide能模拟光线照射在物体表面上的样子(即模拟菲涅尔方程,菲涅尔反射)——当从高角度看表面时,反射会比从低角度看更明显。

ReflectionSide=(0..10) amount of reflections on chrome parts of vehicles, when you look at them at high angle. This parameter, together with ReflectionFront allow to simulate specific behaviour of light on surfaces (Fresnel equations, Fresnel reflection) - when looking on the surface at high angle, reflection is more visible than when you look at it opposite.

(0到10)金属车身的反射量(当你从高角度看时)此参数和RelectionFront能模拟光线照射在物体表面上的样子(即模拟菲涅尔方程,菲涅尔反射)——当从高角度看表面时,反射会比从低角度看更明显。
复制黏k贴转帖rt不注明的死全家
SpecularPower=(0..10) power of specular lighting, coming from the sky. Higher values make, that this light is more concentrated in one point.

(0到10)来自天空光照的高光强度。数值越高,光线越集中(于一点)。
复制黏贴h转帖不注明f的死全家
SideFade=(0..10) this parameter sets how fast will the passage from ReflectionFront to Reflection Side appear (and vice versa). Smaller values make, that reflection side is visible at lower angle, than with higher values.
(0到10)这个参数设置了从ReflectionFront到ReflectionSide转移的速度(反之亦然)。数值越小,ReflectionSide从低角度看会更明显。

s复制黏贴转帖s不注明的死全家

MetallicAmount=(0..10) amount of mettalic shine on the surface (ONLY for [REFLECTION1]).
(0到10)车身的金属效果强度。(只有REFLECTION1]才有)



[BLOOM]【眩光】
BloomQuality=(0..2) quality of the bloom effect. Value 0 is maximum quality, 2 - minimum. Quality of this effect does not affect speed to much.
(0到2)眩光效果的质量。0最高,2最小。这个参数不怎么影响游戏帧数。

复制黏s贴转g帖不注明d的死全家


BlueShiftAmount=(0..10) amount of bluish color applied to the screen by bloom effect.
(0到10)蓝移的量(译者:这是……在说宇宙么……),眩光里的蓝色的量。



Radius1=(0..10) first type of bloom, coming from the inside of bright objects.
(0到10)第一种眩光,来自明亮物体内部。(译者:应该就是最小的一圈眩光)

复制黏贴s转帖不注明的死全家


Radius2=(0..10) second type of bloom, coming from the outside of bright objects.
(0到10)第二中眩光,来自明亮物体外部。(译者:应该就是大、离画面最近的一圈眩光)



Contrast=(0..10) contrast of bloom, higher values make it more intensive.
(0到10)眩光的对比度,数字越高,对比度越高……



[SSAO_SSIL]
ApplyAntialiasing=(false/true) if active, antialiasing will be added above ambient occlusions (when active).
(false/true)如果激活,就会将抗锯齿应用到AO。


复制s黏贴78转帖不注明的死全家
SamplingQuality=(-1..2) quality of ambient occlusions, -1 i the best quality, only for high-end videocards; 2 is minimum quality. The higher quality, then the noise produced by ssao and ssil is smaller.
(-1到2)取样质量:AO的质量。-1最高,用于高端显卡;2最小。质量越高,SSAO和SSIL产生的噪点越少。



SamplingRange=(0..1) rande of ssao sampling, lower values mean better quality and more detailed objects.

(0到1)取样范围:SSAO取样的范围。数值越低效果越好,也更精细。

复s制黏贴d转帖不注明f的死全家
SizeScale=(0..1) size of the texture used for generating ssao and ssil effects, smaller values mean better performance and worse quality.
(0到1)取样大小:用于产生SSAO和SSIL效果的纹理大小。越小则性能越好,但是质量越差。



SourceTexturesScale=(0..1) source of texture for ssao and ssil, action similar to SizeScale; smaller values mean better performance and worse quality.
(0到1)样本源材质大小:SSAO和SSIL的样本源,和SizeScale类似;数字越小,性能越好,但是质量越差。



FilterQuality=(0..2) quality of ssao and ssil filtering. This parameter affects speed a lot, because filtering is demanding for hardware. 0 means the best quality and slowest speed, 2 - the worst quality.
(0到2)过滤质量:SSAO和SSIL的过滤质量。此参数极大地影响速度,因为过滤对硬件要求很高。0是最好的质量但是最低的细嫩;2最差质量。


复制黏a贴转s帖不a注明的死全家
AOAmount=(0..10) amount of ambient occlusions. The higher the value, amount of ssao increases. Don't set this parameter too high, screen may become too dark and some glitches may appear.
(0到10)AO量:数值越高,AO量越多。不要设置过高,因为屏幕可能会过黑,并且会有毛刺。



ILAmount=(0..10) amount of indirect lighing. The higher the value, amount of ssil increases.

(0到10)IL的量:数字越高,SSIL量越多。



EdgeLighteningAmount=(0..10) edge lightening level by ambient occlusion. SSAO effect can make edges of convex polygons brighter to achieve more volumetric look of objects.

(0到10)AO的边缘光照量:SSAO可以使得边缘的多边形更亮,可以看到物体的更多特征。(译者:不太确定more volumetric look是要表达什么意思……)

s复制黏贴转3帖不注4明的死全家



[SHADOW]【阴影】
FilterQuality=(0..2) quality of shadows filtering. 0 is the best quality, 2 - the worst. However, filtering may reduce performance a lot, so better to set this parameter to 1 or 2.
(0到2)阴影过滤质量。0最高,2最差。过滤会极大的损耗性能,最好设置为1或2.



These values are only for version 0082:

CharacterShadowMultiplier=(0..10) character shadow multiplier. Default value is 1, higher value makes shadow more dark.
(0到10)人物阴影增量。原始数值为1,数字越高,阴影越黑。


复制黏贴s转帖不注e明的死全家
CarShadowMultiplier=(0..10) vehicles shadow multiplier. Default value is 1, higher value makes shadow more dark.
(0到10)车辆阴影增量。初始数值为1,越高越黑。


复s制黏贴d转帖不注明的死全家
[ADAPTATION]【适应性】(译者:应为主角对光线的适应性)
ForceMinMaxValues=(false/true) if active, ENBSeries forces to use minimal and maximal values to brightness adaptation. If you want the screen to be more bright, when you come to dark areas, and make a bit darker, when you're in lightened areas, then turn this parameter on. If you don't want the brightness adaptations, set this parameter to false.

(false/true)如果激活,ENB会强制使用最大和最小的亮度适应性。如果你要在黑暗区域更亮,并且明亮区域更暗一些,那么就设置为true。若不想使用,设置false。


复制黏3贴转w帖不s注明的死全家

AdaptationTime=(0..5) period of time needed do adapt to new brightness. Don't set too high values, because the adaptation may not be visible at all.

(0到5)适应新亮度所需时间。不要设置过高,因为适应性可能会没有效果。



复制黏贴s转帖不d注明的s死全家
AdaptationMin=(0..2) minimal lighting, to which ENB will adapt brightness. The lower the value, then darker area may be brightened. Don't set this parameter higher than AdaptationMax.

(0到2)EBN会调用适应性的最低光照。数值越低,黑暗区域可能会更亮。不要把数值设置得超过AdaptationMax。



复制黏贴e转帖不注s明的死全家
AdaptationMax=(0..2) maximal lighting, to which ENB will adapt brightness. The higher the value, then brighter area may be darkened. Don't set this parameter lower than AdaptationMin.
(0到2)ENB会调用适应性的最高光照。数值越高,明亮地区会更暗。不要把数值设置得低于AdaptationMin。



AdaptationMinMultiplier=(0..10) multiplier for AdaptationMin. The higher the value, then brighter screen may be brightened.

(0到10)AdaptationMin的增量。数值越高,明亮地区越亮。


复制黏贴转d帖不注s明的死全家
AdaptationMaxMultiplier=(0..10) multiplier for AdaptationMax. The higher the value, then darker screen may be darkened.

(0到10)AdaptationMin的增量。数值越高,黑暗地区越黑。



[ENVIRONMENT]
DirectLightingIntensity=(0..10) intensity of direct lighting.

(0到10)直射光的强度。


复制3黏贴转帖不注w明的死全家
DirectLightingIntensity=2:



DirectLightingIntensity=10:



NightLightingIntensity=(0..10) intensity of night lighting. Higher values make that environment at night is more bright.

(0到10)夜晚光照强度。数值越高,周围越亮。


DirectLightingCurve=(0..10) Curve of direct lighting. Higher values make that this lighting is focused more intensive.

(0到10)直射光照的曲线。数值越高,光线越集中。


复制黏s贴转帖不d注明的死全家
DirectLightingCurve=0.1:



DirectLightingCurve=10:



ReflectionAmountMultiplier=(0..10) multiplier of reflections amount. The higher the value, then all objects are more reflective.
(0到10)ReflectionAmount的增量。数值越高,所有物体反光度越高。


复制w黏贴转帖不d注明w的死全家
pecularAmountMultiplier=(0..10) multiplier of specular lighting, coming from the sun.

(0到10)太阳光照的高光的增量。




SpecularPowerMultiplier=(0..10) multiplier of specular power. Higher values make that this light is more concentrated at one point.
(0到10)高光强度的增量。数值越高,光线越集中(于一点)。


复制s黏贴d转帖不注明的死全家
ColorPow=(0..5) Power and amount of color applied to all the objects in game. The higher the value, then everything has deeper colors. When the value is 0, then all the objects are white.
(0到5)游戏中所有物体的色彩的力度。越高色彩越丰富。设置为0,一片白色。



ColorPow=0:



复制黏s贴转帖d不注明的死全家
ColorPow=1:



复制s黏贴转ghe帖不注明的死全家
ColorPow=3:




AmbientSunMultiplier=(0..5) multiplier of lighting coming from sun. Higher values make, that sunlight is more intensive, and shadowed areas are darker.

(0到5)太阳光照的增量。越高,光照越强,阴影部分越黑。


复制黏s贴e转帖t不注明的死全家

AmbientSkyMultiplier=(0..5) multiplier of lighting comin from the sky. Higher values make, that places not reached by sunlight are more lightened with a bit bluish tint.

(0到5)天空光照的增量。越高,太阳光照射不到的地方会亮一些并且呈蓝色。



AmbientSunSaturation=(0..5) color saturation of sun lighting. The higher the value, then objects lit by the sun have more yellowish tint.

(0到5)太阳光线的色彩饱和度。数值越高,感受到太阳的神力的物体会更黄色……

复制黏w贴转帖不s注r明的死全家


AmbientSkySaturation=(0..5) color saturation od sky lighting. The higher the value, then objects lit by sky lighting (generally everything, which is not under some roof) have more bluish tint.
(0到5)天空光照的饱和度。数值越高,被天空照射到的物体(基本上是所有的东西,只要不在某些屋檐下……)会显得偏蓝。


复制黏贴转d帖不注明s的死全家

-----------------------------超过字数了…………………………回复里继续更新--------------------------




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舒服的沙发
发表于 2011-9-12 22:04 | 只看该作者
真是 挺辛苦的 谢谢
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硬硬的板凳
发表于 2011-9-12 22:07 | 只看该作者
有些看着中文也不知道啥意思
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冰凉的地板
发表于 2011-9-12 22:13 | 只看该作者
技术贴比马
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发表于 2011-9-12 22:19 | 只看该作者
本帖最后由 BenBen007 于 2011-9-12 22:26 编辑

这确实就是目前比较完整的ENB config.ini参数解释了
但有些翻译过来不好用中文表达
比如
LightAOAmount=(0..10) amount of ambient occlusions made from emmiting this light, visible in the range of this light.

(0到10)光源的环境闭塞。

翻译有误,是环境光遮挡效果的强度 也就是在此灯光可见范围内所有物品(包括人)光影相互遮挡的复杂程度

LightILAmount=(0..10) amount of indirect lighting made from emmiting this light, visible in the range of this light.

(0到10)间接光源的强度。

同上,是此灯光在非直接照射时对环境影响的程度


[BUILDING]
WindowLightIntensity=(0..10 intensity of lights on the buildings.

不是建筑的光线强度。

是晚上建筑中窗子里透出的灯光亮度(时代广场上1个还是2个?广告牌子也属于windowlight~其它的广告牌是特效)


偶太懒了,有些意思自己明白,但中文确实不好表达

LZ加油!

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 楼主| 发表于 2011-9-12 22:40 | 只看该作者
本帖最后由 tmxkn1 于 2011-9-12 14:49 编辑
这确实就是目前比较完整的ENB config.ini参数解释了
但有些翻译过来不好用中文表达
比如
LightAOAmount=(0. ...
BenBen007 发表于 2011-9-12 14:19



   环境闭塞就是你的这个意思……只是我懒得解释出来了……不过,谢谢你的补充。第二点我的确翻译错了。建筑那个,你这么翻译的确不错。我是找不到怎么翻译,就这么放着,反正大家都懂吧,哈哈。
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发表于 2011-9-13 02:00 | 只看该作者
技术贴 留名 !!
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发表于 2011-9-13 09:08 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2011-9-13 11:15 | 只看该作者
很早以前的内容了 不过是最详细的 也是最正确的 楼主翻译的很不错   比软件翻译的好多了 值得表扬~~
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发表于 2011-9-13 13:29 | 只看该作者
鼎大大辛苦您了解釋如此詳細
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 楼主| 发表于 2011-9-14 06:21 | 只看该作者
很早以前的内容了 不过是最详细的 也是最正确的 楼主翻译的很不错   比软件翻译的好多了 值得表扬~~ ...
wmoracle 发表于 2011-9-13 03:15



   呵呵,谢谢表扬。最近换了电脑才重玩GTAIV的,配置好了,所以也就下了点画面补丁玩玩。
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发表于 2011-9-14 08:17 | 只看该作者
SunIntensity=(0..10) intensity of the sun. at higher values sun is brighter, so bigger part of the sky around it is more ablazed with light.
(0到10)阳光的强度。越高越亮,因此太阳周围的天空会更亮。


误解人了 问过各路神仙 其实是  太阳大小的设定  数值大  太阳大  数值小 太阳小  影响L3 8月和ICE1.25的光晕效果 太阳大时 光晕强 太阳小时 光晕弱
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发表于 2011-9-14 11:07 | 只看该作者
这个是看到现在最好的注解了,其他都是一些非常无意义的直译,顶楼主了
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发表于 2011-9-14 11:11 | 只看该作者
这是一个最完整的参数翻译
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发表于 2011-9-14 22:38 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2011-9-15 12:21 | 只看该作者
SunIntensity=(0..10) intensity of the sun. at higher values sun is brighter, so bigger part of the s ...
wmoracle 发表于 2011-9-14 00:17



    呵呵,我只说翻译出来的意思,具体是不是这样的,我没有考证。我也说了,实际效果和描述的是有差距的。
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发表于 2011-10-6 20:34 | 只看该作者
技术强帖啊!太多参数,调节超耗时间啊~~
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发表于 2011-10-6 21:12 | 只看该作者
感谢 楼住的 细心翻译.  

    以后也能自己试着 调出自己喜欢的enb
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发表于 2011-11-20 05:55 | 只看该作者
此贴必须顶
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发表于 2011-11-25 23:11 | 只看该作者
自己调 太难了
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发表于 2011-11-27 09:19 | 只看该作者
必须顶,现在开始尝试修改ENB了
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发表于 2011-11-27 09:53 | 只看该作者
我说这帖子应该加点分的吧?居然现在才看到啊
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发表于 2011-11-27 18:24 | 只看该作者
回复 23# ldfxf


    对~~~~~
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发表于 2011-12-16 10:17 | 只看该作者
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发表于 2011-12-22 16:12 | 只看该作者
我想问下 具体点哪个文件去修改这些参数 我已经安装了EBN了 就是不知道具体改哪个文件
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发表于 2011-12-23 14:50 | 只看该作者
在进来是想感谢下LZ  你太棒了
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发表于 2011-12-23 17:57 | 只看该作者
技术贴!支持!!!!!!!!!!
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发表于 2011-12-23 22:17 | 只看该作者
谢谢,不支持不行,辛苦了
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发表于 2012-1-1 16:06 | 只看该作者
非常详尽啊 受益不少 谢谢提供
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发表于 2012-1-4 20:47 | 只看该作者
非常详尽啊 !受益不少 谢谢提供!
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