本帖最后由 Lopene 于 2012-12-30 13:59 编辑
首先声明:我不算资历很老的AC粉,系列所有作品玩完数来只有几个月,而且玩过的单机与大神们相比也不算多,但是最爱AC系列。近日来常见网路上各种无脑黑跟风喷AC3,亦常见脑残粉护着自己的正版AC3不愿意接受第一次正版游戏竟然如此不完美的事实。我个人本来也想入正的,结果让3DM&碧汉事件和繁中产量不足给搅黄了。现在我已经通关了D版AC3主线,支线尚未做完。或许有人可能说我没资格做评价,但是我还是想以一名中国普通玩家的身份为这部争议很大的巨作做一个总结评价,宗旨是力求公正客观,尽量不带有过分主观的因素在其中。我希望我的这个评价能给新手以及没玩的同仁们一个真正有价值的参考,也是给广大已经玩过的AC粉们的一个客观理性的回顾,同时,我也在评价中穿插了一些建议,可供参考。篇幅较长,希望大家能有点耐心看下去。
(剧情部分有剧透,请未通关者慎重!)
1.游戏系统(即狭义上的游戏性,Gameplay)
无论AC的世界有多么宏大,故事有多么吸引人,《刺客信条3》最终仍然是一部游戏,出来就是要给玩家玩乐的。因此游戏系统作为游玩的核心必然是第一位的。有极少数玩家把剧情等为本位来作评价,显然是不合事理的。
这一代的游戏系统改变真不少,如全新的动作系统,海战系统,家园系统,城市地下通道系统和隐匿窃听系统,还有我自己很赞的新Animus的界面等等太多了,着实能给玩家以眼前一亮的感觉。就说说地图吧,光是开拓地地图就差不多有原来一个罗马那么大,而且地形也十分复杂,城市地图的面积也大幅度增加了,更不必说海战和其他场景。看得出来育碧绝对是下了一番苦工的,育碧所说的开发了3年也绝对不会是扯淡,因为如此大的工作量确实是1年做出来的启示录等无法比拟的(就算不是3年起码也得有个2年呢),七百人制作团队应该也不是吹出来的。总之在这一点上,我非常认可育碧的创新精神,当对他们的辛勤劳动予以充分认可。
但是,创新并不意味着把错误完全改正,也不意味着创新出来的东西就是好的。海战系统固然霸气,但是看看别的呢?家园系统有自己的剧情,很有人情味,但是有多少玩家愿意把大把时间花在经营家园上呢?而且经营这点似乎大多集中在了一个Animus界面上,让人觉得玩起来玩起来没有临场感,这一点对于追求逼真临场感的ACT玩家来说无疑是比较鸡肋的。没错,《刺客信条》是一个元素丰富的游戏,但是依然要考虑玩家群体,应该再设计上有所侧重,比如把经营做的更逼真,更有成效(如更好的奖励),能让玩家更有动力等等。打猎可以附属于家园系统上,因为打猎能换取的实在有限,打猎过程也不够令人兴奋,因此也不够出彩。
动作系统,我们看到了一个很犀利的康纳,他的技术更高超,动作招式也更加华丽了。然而,我们也失去了一些好东西,比如躲闪。饱受诟病的按住右键疯狂点左键,现在变成了疯狂点左键,偶尔用到E键以及空格键。玩家现在在战斗中更加积极了,但是呢,还是略处于被动。双杀只能看电脑的随机动画,而康纳的动作也完全只是那一套流程的循环,我们需要的是育碧把更多主动权交到玩家手里。个人拙见,比如加入打击方向键与组合键以对付强悍敌人的不同方式防守,调动玩家更多的智慧与操作技巧来完成对敌人的击杀,这样才能把“看康纳打”变成“自己打”。
海战系统不多说了,好评如潮,我都插不上嘴了。总之很震撼,很爽快,和以前的解谜以及塔防等相比,可以说这是育碧植入的最成功的小游戏了!另外说天鹰号(爱奎拉)是只双桅船(大约五级舰水平)根本不可能和一级舰对射还把对方虐沉的人儿们啊,最好还是匿了吧,毕竟这是动作冒险游戏,有的时候该夸张还是要夸张的,还是这种双桅船最适合康纳啦……
隐匿系统,可以说是历来AC争议最大的一个地方。既然名字叫刺客,行事必须要有刺客的风格,至少玩家可以选择这么做。本作中新加入了几个隐匿方面的亮点,比如躲入草丛,隐藏于墙角(掩体)等,都增加了隐藏暗杀的可玩度与爽快感,吹口哨吸引敌人,然后暗杀于无形,想法不错,但是感觉刺客里的潜入暗杀要素真的还不够。这方面的乐趣着实应该向《杀手》系列学习,当然时代不同暗杀方式不一样,育碧应该自己再开始琢磨琢磨如何加强暗杀了。AC里的刺客想搞暗杀,实在还不够“阴”,不够“损”,暗杀很需要的匿声工具——飞镖,这一代竟然被取消,毒镖感觉效果慢,定点清除不够立竿见影。而AC系列的标志性武器——袖剑,也被大幅度削弱其重要性,我们更多看到的是康纳用斧头把敌人“割开”而非“刺杀”。这一代,育碧取消了药品,意在让玩家更多地暗杀而非公开战斗,但是动作系统的强化以及隐匿系统的欠缺却给了玩家更多“开无双”的动力和机会……
至于地下通道和老独脚探索任务,似乎意在传承以前的古墓任务和达芬奇战争机器任务系统,但是却都没有以前来的带劲儿。古墓任务或神秘或阴森或富丽堂皇,为大多数玩家所钟爱,这一代竟然说没就没了,唯独留下个玛雅废墟和老独脚中的一部分还有点这样的感觉,但是真的太少了。育碧你想革新,但是可不可以别把这么经典的东西给革掉?另外,解谜元素在地下通道幻灯片那里有点缺失的厉害。AC的神秘探索风格不能丢!那可是很吸引眼球的。
总之,游戏系统方面,育碧付出了很多汗水,但是收获实在有限。问题在哪里呢?可以说是游戏最初创意阶段出了问题,设计者们没有充分地迎合玩家心理,包括对这个系列一贯的理解等。系统过于分散,时代背景不如意,推动力不足,最终导致了这样的一些问题。
(未完待续) |