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楼主: 101c4
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[工具插件] 【工具】上古辐射 装备代码、模型、贴图等 搜索工具 ECM_2.1

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发表于 2013-12-20 17:41 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2013-12-20 17:44 | 只看该作者
简单写一个批处理排错的,你将ECM生成的TXT 拖放到这个 程序上就会将备注信息前面全部加上#号。顺便还能修复一个bug,装备命令【equipitem】后面不应该有 1 但是1.4.27A生成的代码里却加上了1,这个批处理可以一起修复。

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发表于 2013-12-20 18:00 | 只看该作者
101c4 发表于 2013-12-20 17:26
#FarmAnimals.esp
player.additem 23001D91 1   #法术书:召唤鹅
player.additem 23000D6F 1   #法术书:召 ...

不用修了,去掉“命令后追加名称”的勾就行了
昨天发现,有些物品是不能装备的,但是也会显示出来误导,比如:

#Dawnguard.esm
player.additem 030176F4 100   箭 - 龙骨
player.additem 0300FF03 100   箭 - 龙骨

0300FF03在游戏里是不可装备的,故不显示,是不是筛选里漏下了,不过问题不大,自己注意一下就好
现在已经非常强大了,很好用!


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发表于 2013-12-20 18:07 | 只看该作者
101c4 发表于 2013-12-20 17:44
简单写一个批处理排错的,你将ECM生成的TXT 拖放到这个 程序上就会将备注信息前面全部加上#号。顺便还能修 ...


其实这些都不影响正常使用,只是发现问题了,就来反馈一下
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发表于 2013-12-20 18:11 | 只看该作者
更新了1.4.27a,頂一下。
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 楼主| 发表于 2013-12-20 18:14 | 只看该作者
kk3207164 发表于 2013-12-20 18:00
不用修了,去掉“命令后追加名称”的勾就行了
昨天发现,有些物品是不能装备的,但是也会显示出来误导, ...

那也就是说,不用加#号也没事吧,我记得可以刷出来的,还有那个player.equipitem 命令如果后面有 1  能刷出来么? 这个我真不知道,不过没有肯定能刷出来,我现在没游戏你有时间帮测试下吧。实际我还是得感谢你,一个人能考虑到的终究是冰山一角
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发表于 2013-12-20 18:21 | 只看该作者
嘛,看起来不错的说
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发表于 2013-12-20 18:23 | 只看该作者
101c4 发表于 2013-12-20 18:14
那也就是说,不用加#号也没事吧,我记得可以刷出来的,还有那个player.equipitem 命令如果后面有 1  能刷 ...

不加分隔符是刷不出的,但人是活的呀,取消“命令后追加名称”不就行了么
equip命令确实没用过呢,要是5件衣服都是equip,那也只能穿一件不是······
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 楼主| 发表于 2013-12-20 18:30 | 只看该作者
kk3207164 发表于 2013-12-20 18:23
不加分隔符是刷不出的,但人是活的呀,取消“命令后追加名称”不就行了么
equip命令确实没用过呢,要是5 ...

那就还是加个#号吧,等下一版升级时一起修了得了。
我一般都是用 equipitem 命令生成套装,衣服 手套 裤子  饰品一样一个,然后选择NPC bat 他就换装了。。。
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 楼主| 发表于 2013-12-20 18:35 | 只看该作者
kk3207164 发表于 2013-12-20 18:33
但是如果换的衣服属性不如NPC穿的,给他他也不换呀

哈哈哈   是啊, 这么说我是外表党了
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发表于 2013-12-22 00:43 | 只看该作者
想说加个搜索来着,没好意思开口,想不到你真加了
给力呀!

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发表于 2013-12-22 08:59 | 只看该作者
101c4 发表于 2013-12-20 18:35
哈哈哈   是啊, 这么说我是外表党了

1.4.28A还是没加分隔符

你这个越来越强大了,有变esp编辑器的趋势呀
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发表于 2013-12-22 09:22 | 只看该作者
加入的查找功能太好了
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 楼主| 发表于 2013-12-24 19:34 | 只看该作者
kk3207164 发表于 2013-12-22 08:59
1.4.28A还是没加分隔符

你这个越来越强大了,有变esp编辑器的趋势呀

忘了,这几天忙别的来着,一会加上吧
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发表于 2013-12-24 20:03 | 只看该作者
本帖最后由 kk3207164 于 2013-12-24 20:06 编辑
101c4 发表于 2013-12-24 19:34
忘了,这几天忙别的来着,一会加上吧


在用你的临时处理器“ECM_HandleErrorsTXT”,感觉也不错的

我想起来分隔符貌似是 “ ;

看游戏的ini文件貌似都是 ; 做分隔符的
ENB的也是用的 ;

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 楼主| 发表于 2013-12-24 22:16 | 只看该作者
kk3207164 发表于 2013-12-24 20:03
在用你的临时处理器“ECM_HandleErrorsTXT”,感觉也不错的

我想起来分隔符貌似是 “ ; ”

恩 那就用分号,能刷出来就行。
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发表于 2013-12-27 15:49 | 只看该作者
101c4 发表于 2013-12-24 22:16
恩 那就用分号,能刷出来就行。

有更新了,给力呀!
想问一下这个的分类依据是什么?



为啥#skyrim的和其他的同esm或esp的不能放一起,而是分了这么多组??

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发表于 2013-12-27 22:19 | 只看该作者
好没下....
先感谢下  .........
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发表于 2013-12-28 10:32 | 只看该作者
现在你这个工具简直不能离手了

游戏窗口化后,打开Tes5Edit和你这个工具,可以非常方便的进行编辑了,材质路径可以直接用你这工具查看,真是超方便呀
不知道游戏中的中文排序是以什么为标准的,和Tes5EDIT里的排序是对应的,跟你这个工具的排序却不对应(你这个貌似是标准的拼音排序),但你这个有强大的搜索功能,一下就跳过查找障碍了
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 楼主| 发表于 2013-12-28 18:55 | 只看该作者
kk3207164 发表于 2013-12-27 15:49
有更新了,给力呀!
想问一下这个的分类依据是什么?

批量生成代码时,是根据ESP/ESM文件保存的数据结构顺序进行生成的,CK保存时就是这样排列的,如果后期需要重新排序会影响生成代码的效率。代码少还行,如果几千上万条会慢的让人难以接受。。。。
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发表于 2013-12-28 19:04 | 只看该作者
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发表于 2013-12-28 19:39 | 只看该作者
101c4 发表于 2013-12-28 18:55
批量生成代码时,是根据ESP/ESM文件保存的数据结构顺序进行生成的,CK保存时就是这样排列的,如果后期需 ...

原来如此,外行就是会问一些外行的问题
很好用,现在用着很顺手!!
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发表于 2013-12-29 10:50 | 只看该作者
又更新了 支持一下
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发表于 2013-12-29 11:14 | 只看该作者
好用的工具!谢谢分享~~~~
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发表于 2013-12-29 11:46 | 只看该作者
更新了1.4.30a,頂一下。
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发表于 2014-1-7 19:01 | 只看该作者
本帖最后由 kk3207164 于 2014-1-7 19:03 编辑

哇塞,又更新了!!
对了,你说增加一个查找同FormID的功能是否可行??
Tes5EDIT虽然强大,但是没这个功能
TESVSnip虽然有这个功能,但是经常有漏的,它查不出来
用CK倒是可以自动识别修正,但是非常的不方便
编程我可不懂,纯讨论

对了,还有同EditID,CK也会自动修改同名的,但是游戏中貌似问题不大,还是以识别FomID为准的
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发表于 2014-1-7 23:01 | 只看该作者
又发现一个不算问题的小问题,不好意思



那几把伞是以火把的形式来的
不过这不算问题,毕竟没几个人会去调火把吧??

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 楼主| 发表于 2014-1-8 10:08 | 只看该作者
kk3207164 发表于 2014-1-7 23:01
又发现一个不算问题的小问题,不好意思

原来在灯光里。。。我一直以为火炬是在杂物里呢,应该改名为照明

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发表于 2014-1-8 10:16 | 只看该作者
101c4 发表于 2014-1-8 10:08
原来在灯光里。。。我一直以为火炬是在杂物里呢,应该改名为照明

是呀,好像就一个火把,所以也没太注意过
之前我还发过一个火把带烟的mod呢,都没想起来火把是在light里面
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