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[讨论] 三国志玩了这么久,大家都忽视了一个真正的问题!游戏后期人才太多导致难度太低?问题究竟出在哪里???????????

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发表于 2015-8-25 10:48 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
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舒服的沙发
发表于 2015-8-25 11:31 | 只看该作者
玩家能操控全局造成的吧   就算是神将  玩家控制不了他  按照武将的性格设计AI   这样就有很多不可控因素
武将多 一起出征的武将不和  就可以离间之   这就有了人和的重要性  十代就有内通  很多忠义差的  可重金收买
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硬硬的板凳
发表于 2015-8-25 11:36 | 只看该作者
所以,升级成长更重要,如果关羽武力起始40,最后能到95这样的成长起来的,不是起始95,在成都呆了30年没打架,出门还95。
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2015-8-25 11:54 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2015-8-25 11:59 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2015-8-25 14:47 | 只看该作者
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发表于 2015-8-25 15:00 | 只看该作者
这代的AI应该会不错,至少也有信野14的水准。信野14只要我一出兵,周围一圈AI全往我家冲,简直残忍。 再弄个禁止玩家登用名将的设定,应该就不错了,玩家没有BT战法在手,也就没那么容易胜了。
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发表于 2015-8-25 15:35 | 只看该作者
嘉【暗】 发表于 2015-8-25 12:47
写代码的看见楼主的建议,估计可以选择辞职了。哈哈。而且,初始人物值怎么定?备备一开始是卖草 ...

版主毕竟不是写代码的……因为写代码根本不用管这些啊……这些应该是策划部门,一个叫平衡设计师的职位干的事情……
程序员就给他们一个填写数值的位置,你写这就好了,是多少程序员就加个限定比如>0 and <200 就ok了
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发表于 2015-8-25 15:51 | 只看该作者
你这已经是玩足球经理了。
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发表于 2015-8-25 17:03 | 只看该作者
如果传说 发表于 2015-8-25 15:35
版主毕竟不是写代码的……因为写代码根本不用管这些啊……这些应该是策划部门,一个叫平衡设计师的职位干 ...

就如你说的。定数值是策划的事,然而,实现这些条条框框的机制还是出自程序猿。
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发表于 2015-8-25 17:15 | 只看该作者
我也觉得 通过杀敌数来涨经验升级加点什么的 这样到后期带出来的王牌部队才有成就感 就像全面战争那样
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发表于 2015-8-25 17:51 | 只看该作者
嘉【暗】 发表于 2015-8-25 17:03
就如你说的。定数值是策划的事,然而,实现这些条条框框的机制还是出自程序猿。 ...

NONONO,我就是程序猿……
策划、产品他们相当于甲方啊……
你说什么他们都不听……
条条框框都是他们定的……
程序员只负责把他们的逻辑换成数据模型而已……
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发表于 2015-8-25 18:33 | 只看该作者
如果传说 发表于 2015-8-25 17:51
NONONO,我就是程序猿……
策划、产品他们相当于甲方啊……
你说什么他们都不听……

那就是喽。不知道你有么有关注一款叫做中华三国志的游戏。那个可能会满足你
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发表于 2015-8-25 19:35 | 只看该作者
本帖最后由 Daye-Hoo 于 2015-8-25 19:36 编辑
t1t2t3t 发表于 2015-8-25 14:47
前期为什么会扩张的太快,是不是因为手里的武将强出AI不少?想想如果前期武将数值差别不大,名将可能多几 ...

将强也只是一方面,毕竟初期就能带着一帮70多统的二流武将靠着战术和外交援兵以小博大的玩家也不在少数(更别提那些能用严白虎、公孙恭一统天下的大神了)。
问题的根本其实还是在于光荣的ai不够聪明,玩不出什么高明的战术和外交手段来,全靠屯兵屯田然后以兵力优势制敌,像这样稳扎稳打的战略方针要比扩张速度自然不是精于运筹帷幄之道的各路玩家的对手。
然而期望KT做个靠谱的ai出来并不现实。毕竟做了这么多代战略游戏也就三12pk和信野14pk能算得上是智力正常,更早的作品里ai那各种弱智行为完全能让人看得掩面而泣,感叹自己满腹计谋却只能和一帮乌合之众争天下...
所以通过内政限制(比如我之前提过的笑脸系统)限制玩家的扩张速度以达成后期几个大势力瓜分天下的局面才是保证游戏后期难度的最简单有效的办法。


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发表于 2015-8-25 20:00 来自手机 | 只看该作者
初始武力可以给的高一点,带兵能力应该有个经验值的设定,或者像郑问三国一样有段数的设定,不过也可能走到另一个极端,变成三国群英传那样,每次出征就那么几员武将能用,大部分武将级数一直停留在初始值
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发表于 2015-8-25 20:47 | 只看该作者
本帖最后由 moonero 于 2015-8-25 20:48 编辑

我记得7代是有类似设定的 刚开始时武将能力值没有那么高 然后随着时间和经验增长到巅峰 年老了能力值就会下降
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发表于 2015-8-25 21:44 | 只看该作者
这不是就是信长12的设定吗?后期简单无聊是肯定的,前期一座城都能赢。后期大片江山
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发表于 2015-8-25 21:56 | 只看该作者
如果只在能力值上限制玩家  那限制不限制电脑呢?  如果限制电脑那不还是一样的
最后不是神将PK  变成低能儿大乱斗
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发表于 2015-8-26 15:20 | 只看该作者
我觉得暗耻的设定还是可以了,像全战幕府2的那种爆兵设定,我真的吐血了
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发表于 2015-8-26 18:16 | 只看该作者
支持,应该引入CAPA和隐藏属性,到时候再出个核武
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发表于 2015-8-26 23:28 | 只看该作者
嘉【暗】 发表于 2015-8-25 12:47
写代码的看见楼主的建议,估计可以选择辞职了。哈哈。而且,初始人物值怎么定?备备一开始是卖草 ...

这个还真没多难啊,很容易实现呢。就是设定初始值、标准值、最高值、初始值到标准值的成长率、标准值到最高值的成长率,5个数值就够了
参考实况足球和FIFA的联赛经营模式
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发表于 2015-8-27 00:26 | 只看该作者
学习FM,带CA,PA,张飞关羽之流有个上线值,和当前值,长时间不打战,掉些什么统帅之类的,等等。。。。提示能力最快的就是打仗,能力达到上限就不是升了,要升也就升精神方面的。
或者设置一个初始值,武力高的可设置初始值高点,根据打仗经验来涨,正如张飞是个卖猪肉的,如果不当将,也就是个卖猪肉的。
日。。。这就成了养成类了。。
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发表于 2015-8-27 07:41 | 只看该作者
绿豆 发表于 2015-8-26 23:28
这个还真没多难啊,很容易实现呢。就是设定初始值、标准值、最高值、初始值到标准值的成长率、标准值到最 ...

不应该划分好多种类么?名将,超世名将,普通武将,普通文官。还有事件加成,还是战役加成,各种加成,各种加量。
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发表于 2015-8-27 17:18 | 只看该作者
我想说这问题一般是无法解决的
因为游戏前期玩家在增强战力的同时AI也在增强战力,但到了中后期玩家战力增强=AI战力减少,战力差只会越来越大所以越到后期难度越低。
就算加入了新元素也只是让后期操作多几步。如果想玩高难度可以试试用低忠诚、低民心通关。
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发表于 2015-8-27 18:58 | 只看该作者
这么复杂就是游戏玩人不是人玩游戏,游戏是轻松娱乐的
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发表于 2015-8-28 12:44 | 只看该作者
建议楼主玩RPG三国游戏
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发表于 2015-8-28 14:13 | 只看该作者
我覺得樓主的建議是很不錯的
一個經典例子就是吳下阿蒙
雖說有一代有劇情呂蒙突然就變聰明了
但也只是一個一瞬的劇情
適當的武將成長可以使遊戲更多元化

另外我覺得三國志系列一直忽視了「內政」一環
雖說統一天下是靠打仗攻城拔地
但是「內政」正正就是準備的工夫
個人覺得三國志系列「內政」實在太馬虎了
隨便放幾個人,幾個命令,就完了......
雖說「內政」一定沒有戰鬥那麼爽,會比較沉悶
但是加強「內政」深度,有助提高遊戲後期的難度
本來,國土越大,就越難管理
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发表于 2015-8-28 15:28 | 只看该作者
是啊,我也很赞同LZ的说法。游戏里的部队能力虽然可以简化为训练度。但是不应该受武将的数值影响那么大。
武将的能力应该是在单挑的时候才有用,可以跟部队能力分离开来。既然两军对垒时可以要求单挑,不管是武力还是智力单挑,只影响武将或士气值,这是对的。
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发表于 2015-8-28 15:53 | 只看该作者
一整个FM的模式。。有CA PA、伤病、情绪、训练等等等等。。不过,估计暗荣不会这样做
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发表于 2015-8-29 18:54 | 只看该作者
不知道大家玩过一款日式战略游戏,基连的野望没,这是我玩过的唯一到后期还必须时时存档,一不小心就会被电脑翻盘的游戏。虽然靠着速攻可以解决问题。但是整体的设定确实有可借鉴的地方。其实说白了也就一个办法,用有限的资源限定了玩家的部队生产速度,而电脑可以不考虑资源,再者玩家要用有限的资源发展科技。科技越高花费越高,所以玩家多占的地方收入的金钱全用来发展科技了、所以一直到完,玩家都显得金钱不够用,部队几乎没怎么更新换代,全靠科技的升级和等级的提升才能和电脑抗衡。不敢打一场败仗。时时要算计,一场败仗就几乎要把老本赔光。
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