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[MOD] 【汉化】TCS战狂惩罚定制,完美设置战狂惩罚的每个细节,外交从此不再一片赤色!

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发表于 2017-7-24 01:00 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 星野道夫 于 2017-8-17 19:45 编辑

原帖:https://forums.civfanatics.com/resources/customizable-warmonger-penalties.25447/
作者:thecrazyscot
搬运:http://bbs.blacksheepgame.com/thread-5557160-1-1.html

文明6最头疼的设定就是过高的战狂惩罚,可以说到了不合理的地步,因为各种难度AI必定会打你,
打赢了只要占了AI的城就会有战狂惩罚,而如果不占城市,自己造部队花费的资源就血本无归了
如此一来神标如果不想红脸只有文化胜利比较简单,阻止地球另一头敌人的科技胜利变得很难,更别提统治胜利了,
而这个Mod就是一个完美的修正,可以修改战狂惩罚的方方面面

看了之前的搬运去搜索了一下,作者已经更新到1.1版本,于是随手汉化了一下,接下来会有名词解释帮助大家设置
希望有下载的小伙伴能帮忙测试并反馈一下,万分感谢



使用方法:把TCS Customizable Warmonger Penalties文件夹丢到
我的文档\My Games\Sid Meier's Civilization VI\Mods里然后打开游戏mod选项加载即可



修改方法:用记事本打开TCS_Improved_Warmongering.xml修改引号内数值并保存即可
这里说明一下,修改总共分为三个部分,都是修改引号内数值括号内为原版游戏默认值

第一个部分是修改每个时代的基础战狂惩罚点数(下面简称战狂点数)
这个大家很熟悉了,越往后时代宣战的战狂点数越高,一开始没有战狂点数,这也是高难度远古很多人见面就宣的原因

<Where EraType="ERA_ANCIENT"/>
<Set WarmongerPoints="0" /> <!--远古时代(默认0点)-->

<Where EraType="ERA_CLASSICAL"/>
<Set WarmongerPoints="4" /> <!--古典时期(默认8点)-->

<Where EraType="ERA_MEDIEVAL"/>
<Set WarmongerPoints="8" /> <!--中世纪(默认16点)-->

<Where EraType="ERA_RENAISSANCE"/>
<Set WarmongerPoints="12" /> <!--文艺复兴时期(默认24点)-->

<Where EraType="ERA_INDUSTRIAL"/>
<Set WarmongerPoints="18" /> <!--工业时代(默认32点)-->

<Where EraType="ERA_MODERN"/>
<Set WarmongerPoints="24" /> <!--现代(默认32点)-->

<Where EraType="ERA_ATOMIC"/>
<Set WarmongerPoints="24" /> <!--原子能时期(默认32点)-->

<Where EraType="ERA_INFORMATION"/>
<Set WarmongerPoints="24" /> <!--信息时代(默认32点)-->


第二个部分是修改战争借口对战狂点数的百分比修正
这个大家也很熟悉了,就是那些选择战争借口的时候所谓的“严重”、“些许”、“无”之类的
比如说在中世纪宣布正式战争会产生100%也就是8点战狂点数,而宣布圣战只会产生50%也就是4点战狂点数

<Where DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_FORMAL_WAR"/>
<Set WarmongerPercent="100"/> <!--宣布正式战争(默认100%)-->

<Where DiplomaticActionType="DIPLOACTION_JOINT_WAR"/>
<Set WarmongerPercent="100"/> <!--战争同盟(默认100%)-->

<Where DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_SURPRISE_WAR"/>
<Set WarmongerPercent="200"/> <!--宣布突袭战争(默认150%)-->

<Where DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_HOLY_WAR"/>
<Set WarmongerPercent="50"/> <!--宣布圣战(默认50%)-->

<Where DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_LIBERATION_WAR"/>
<Set WarmongerPercent="0"/> <!--宣布解放战争(默认0%)-->

<Where DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_RECONQUEST_WAR"/>
<Set WarmongerPercent="0"/> <!--宣布领土夺回战争(默认0%)-->

<Where DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_PROTECTORATE_WAR"/>
<Set WarmongerPercent="0"/> <!--宣布保卫城邦战争(默认0%)-->

<Where DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_COLONIAL_WAR"/>
<Set WarmongerPercent="50"/> <!--宣布殖民战争(默认50%)-->

<Where DiplomaticActionType="DIPLOACTION_DECLARE_TERRITORIAL_WAR"/>
<Set WarmongerPercent="75"/> <!--宣布领土扩张战争(默认75%)-->


第三个部分是修改战狂惩罚的全局参数
这个部分有很多细节,比如摧毁城市有更多战狂惩罚,占首都战狂惩罚更多等等
综合来说我举个例子,比如说设置现代的战狂点数=24,突袭战争加成=150,占领城市加成=50,夷平城市加成=200。
这样对一个文明宣布突袭战争(24x150%),然后占领了它的三个城市(非最后一个)(24x3x50%),夷平了一个城市(24x1x200%),
所以可能总共加起来产生了36+36+48=120点战狂惩罚。
我对真实的定量计算不是非常确定,战争借口的百分比也可能是全部算到后面对城市的占领上
原作者也是只字未提文明6战狂的定量计算方式,大家可以仔细研究一下

<Replace Name="WARMONGER_CITY_PERCENT_OF_DOW" Value="50" /> <!--占领城市产生的战狂点数的百分比加成(默认50%)-->
(应该是按城市个数来计算)
<Replace Name="WARMONGER_FINAL_MAJOR_CITY_MULTIPLIER" Value="200" /> <!--占领最后一个主要城市产生的战狂点数的百分比加成(默认200%)-->
(应该是指首都,不是原始首都,产生这个选项应该是指灭国)
<Replace Name="WARMONGER_FINAL_MINOR_CITY_MULTIPLIER" Value="100" /> <!--占领最后一个次要城市产生的战狂点数的百分比加成(默认100%)-->
(应该是指除了最后一城外都占领的意思)
<Replace Name="DIPLOMACY_WARMONGER_POINT_PERCENT_DECAY" Value="50" /> <!--战狂点数在外交上的衰减率(默认50%)-->
(这个可能是每回合战狂的衰减,或者是其他意思)
<Replace Name="WARMONGER_LIBERATE_POINTS" Value="32" /> <!--解放城市减少的战狂点数(默认32点)-->

<Replace Name="WARMONGER_RAZE_PENALTY_PERCENT" Value="100" /> <!--将城市夷为平地产生的战狂点数的百分比加成(默认200%)-->

<Replace Name="WARMONGER_STOP_OCCUPYING_REFUND_PERCENT" Value="-100" /> <!--选择归还城市产生的战狂点数的百分比加成(默认-100%)-->




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