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本帖最后由 tonic4341 于 2020-10-28 15:32 编辑
这次涉及到表比较多
表1.land_units_to_unit_abilites_junctions_tables (技能从属关系)
表2.special_ability_phase_attribute_effects_tables (技能附带特性能力)
表3.special_ability_phase_displays_tables(技能特效动画)
表4.special_ability_phase_stat_effects_tables(技能效果,具体加成项目)
表5.special_ability_phases_tables(设置技能的阶段性效果,比如持续时间之类)
表6.special_ability_to_auto_deactivate_flags_tables(技能结束的标识)
表7.special_ability_to_special_ability_phase_junctions_tables(各阶段效果和技能的从属关系)
表8.unit_abilities_tables(设置兵种技能的一些属性)
表9.unit_ability_types_tables(设置技能图标路径的)
表10.unit_special_abilities_tables(也是设置技能一些属性的)
以上包括了被动技能大多数的常用表。然而我们并不一定全部都要用到,
根据MOD修改目标的不同,我们大致可以分为三条分支:
分支1:调配技能所属关系(使用表1)简单来说就是给某个单位添加一个别的技能,我们就只需要只用表1
举个例子,假如想给虎豹骑添加赵云的龙胆技能。
只需新建一行,在“land_unit”里改成3k_main_unit_fire_heavy_tiger_and_leopard_cavalry
“Ability”里改成3k_main_ability_elemental_vigour
“land_unit”是兵种名称的词条可以从land_uni_tables里获取
“Ability”是技能名称可以从表8里查询。
分支2:修改现有技能的加成效果。(使用表3,4,5,10)
还拿赵云的龙胆技能来说事。
表4是用来修改各阶段效果,龙胆有5个阶段,在这里体现为技能名称后边加"_数字"
每一行代表一项加成,每个阶段都可以有超过1项的加成。
1 “Value”是加成值,
2 “Stat”是指什么东西加成,简单列举几个常用的项目,其他的自己看英文
scalar_charge_speed 冲锋速度
scalar_missile_damage_ap 远程破甲伤害
stat_armour 护甲
stat_melee_attack_interval 近战攻击间隔(过高会溢出)
stat_melee_damage_base 近战伤害
等等
3 “How”是设定如何加成,比如用mult代表做乘法,当你设置成mult 1.5就代表原数值加了50%;
add做加法,add 1.5 就是增加1.5个单位或者150%(数值还是百分比要看Stat)
表5可以用来修改各阶段持续时间的,同样对应好技能阶段名字
“Duration”是持续时间,结束后自动进入数字更高的那个阶段,例如:xxx_1 > xxx_2
“Effect type”是设置技能是增益的(positive)还是减益的(negative)
“Phase Display” 是用来设置动画效果的,如需要可以修改,牵扯到表3。
表3用来给各阶段技能绑定动画的
常用的有:
3k_main_hero_phase_5_water 蓝色光波
3k_main_hero_phase_5_fire 红色光波
3k_main_hero_phase_5_metal 紫色光波
表2是用来给某个技能阶段添加特性能力的(特性能力可以参照我的专题教程)https://bbs.blacksheepgame.com/thread-6091236-1-1.html
表10用来设置技能的规格。
“Num Uses”可使用的次数(被动技能一般都是无限的,顾用-1)
“Active Time”作用时间(同上理)
分支3:新建或者改变技能(使用所有表)
新建技能的话要用到所有的表格。
首先自己新建技能名称,然后把所有环节用这个名称链接起来,
难度并不高,但是需要耐心和细心,如果报错或者出现问题,请反复仔细检查。
上文讲过的表这里就不提了,这里只讲还没有提及到的
表6设置被动技能结束的标识,其实就是设置启动的触发条件,只不过这里逻辑是反的
比如你想设置成近战或决斗时启动,
那么就需要反着来:“out_of_melee_and_hero_duel”(离开近战和决斗时取消),这里可能需要适应下。
常用的条件如下:
health_above_50% 血量超过50%
out_of_melee 脱离近战
unit_alive 单位存活
unit_is_moving 单位移动
unit_is_under_fire 单位被射击
等等
表7是用来设置各阶段效果和技能的从属关系的。
比如上图的龙胆,他的名称是“3k_main_ability_elemental_vigour”
但是他包含5个状态分别为:“3k_main_ability_elemental_vigour_1”等等到XXX_5
最后一列是他们的排序,游戏内是按递增方式运行。
表8是设置兵种技能的一些属性的,比较重要的是图上3点:
①这里对勾不点掉的话技能是看不到,因为需求解锁条件。
②这里是技能图标名称(与表9的相呼应)
③新建技能时这里也要修改成新建内容,不要忘记了。
表9设置技能图标路径的,如果不会制作或者添加图标的话,可以考虑调换成其他中意的现有图标。
最后一步,添加text(*.loc)来给新建技能添加中文名称,不会添加text到MOD内的可以从其他MOD内导入过来,然后进行修改就可以了。
具体内容请仿照上表改写,第三列的对勾不要忘记勾选。
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作者会陆续分享MOD制作的技巧,欢迎更多的朋友参与到MOD制作中来,通过自制MOD给游戏找到一种全新的玩法。
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