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[MOD] 1.19.3无双MOD更新空中无限跳跃,整合拳王,蜘蛛侠等超多功能,展示详细修改词条可DIY

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发表于 2023-7-13 16:37 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 ywrgod 于 2024-12-9 11:32 编辑

直接使用PAK版本:

修改文件夹版本用于整合:

已测试通关,和新版控制台可共存。EPIC/steam/通用,学习版未测,不知道此为无双版mod,嫌太厉害的移步隔壁氢改版
BY 涉谷428
老版本的基础上更新了:Alice_小杰
整合B站Alice_小杰的维勒多拳王MOD
整合小戴维的套装词条全满MOD
整合大鹅的代理人商店免费MOD
整合大鹅的去除武器改装外观MOD
整合大鹅的区域自由探索MOD
功能:
1、所有远程武器无限弹药,所有弓弩枪弹夹容量100
2、秒开锁
3、噩梦难度可感知
4、所有武器模组100%暴击,0冷却,1击充满,包括盾牌
5、肢解概率和X光概率提高
6、武器扔出后自动回收
7、所有药品BUFF增加到1小时
8、学会初始的高跳后自动获得90%的技能效果
9、勾爪可空抓无限提拉,距离增加
10、滑翔伞可无限向上飞,操控度增加
11、跳过开头动画
12、无限耐力
13、无限武器耐久
14、更强的回血
15、更容易触发的空中重击踢击处决
16、更容易触发的完美防御
17、更持久的紫外线手电筒
18、100米内抑制剂检测
19、砸地范围5倍无冷却
20、空中可100连跳
21、加快游泳速度和氧气增加
22、更快的跑步
23、更高的跳跃
24、两倍近战攻击范围
25、近战攻击不弹刀
26、可以防御任何攻击,包括重攻击,远程
27、1.5倍范围旋风斩
28、取消跌落伤害
29、10倍敌人体力伤害
30、1.5倍经验获取
31、免疫毒气和污染
32、双手武器可格挡
33、防御不退后
player_variables
具体修改如下:
        Param("WallRunSideMinDuration", "1");
    Param("WallRunSideMaxDuration", "1.75");

    Param("DropAttackTargetDistanceMax", "9");
        Param("DropAttackMaxAngleToTarget", "145");
        Param("DropAttackShockwaveEnabled", "true");

    Param("DeathFromAboveShockwave", "true");
    Param("DeathFromAboveWithItemEnabled", "true");
        Param("DeathFromAboveJumpAvailable", "true");

        Param("SurvivorSenseCooldown", "0.1"); // sensor rest time in seconds   

    Param("SurvivorSenseRange",        "120.0"); // Range of visualization of sonar

    Param("SurvivorSenseIconDuration", "999.0"); //how long the objects icons will stay on screen

        Param("GREDetectorWithoutFacility", "true");
    Param("GREDetectorRange", "100.0");

    Param("EmptySwingStaminaUsageMul", "0.1");   

    Param("GroundPoundRangeMul", "5");

        Param("SwimSecondsUnderWater", "99999");
        Param("SwimStaminaUsage", "0.05");        
        Param("SwimNitroAvailable", "false");

    Param("ExtraJumpsInAir", "100");

    Param("XrayEffectProbability", "1.0");

    Param("EnableXRayEffectOnAllHits", "true");

    Param("ActiveLandingMinInputTime", "2.0");

        Param("HealthCriticalLevel", "0.50");
        Param("MaxAutoRegenHealthPercent", "100");               // Regenerates health up to this value. Post process depends on LowHealthEffectThreshold

        Param("HealthRegenerationDelay", "1.0");                 // Time after which player starts to regenerate, measured from last hit

    Param("SwimMoveSpeed", "4");

    Param("SprintNitroAcceleration", "20");

    Param("SprintNitroMaxSpeedAdd", "2.6");

        Param("AttackMoveBackwardMaxSpeed", "1.5");

    Param("MoveSprintMinSpeed", "5.5");
    Param("MoveSprintSpeed", "10.0");
    Param("MoveAcceleration", "40.0");                // DL: 40.0, PREPROD: 20.0

    Param("MoveSprintMinAcceleration", "8.5");

        Param("VeryLargeJumpDistance", "16.2");   
    Param("RopeHookThrowPowerMax", "500.0");
    Param("RopeHookThrowPowerMin", "500.0");

    Param("RopeHoookSpinMaxTime", "5.5");
    Param("RopeHoookThrowAdditionalAngle", "22.0");
    Param("RopeHookSwingMoveMaxVelocity", "24.5");

    Param("RopeHoookMaxSwingSpeed", "22.0");
    Param("RopeHoookMaxSwingSpeedAdvancedParkour", "26.0");

        Param("RopeHoookStrafeInputScale", "6.0");        
        Param("RopeHoookStrafeMaxDist", "10.0");

        Param("RopeHoookStrafeRopeLengthToMaxDist", "52.0");

    Param("RopeHookSwingAccelerationMult", "35.0");

    Param("RopeHookOnStopSetCustomAirControllFactor", "true"); // When enabled, will set custom air controll factor

    Param("RopeHookOnStopSetPhysicsForcedVelocity", "true"); // Will pass on current velocity to keep the momentum on ropehook stop

    Param("RopeHookAllowThrowOnNothing", "true"); // when no ropehook target, allow for throwing anyway.

        Param("GraplePullRange", "60.0");

        Param("GraplePullVelMin", "21.0");

        Param("GraplePullVelMax", "47.0");

        Param("GraplePullJumpHeightMid", "8.0");
        Param("GraplePullJumpHeightMax", "14.0");

    Param("ChargeAttack", "1");

        Param("MeleeWpnDurabilityMulReduce", "0.1");

        Param("HoldJumpHeight", "14.85");

    Param("NormalJumpHeight", "1.65");
    Param("AdvancedParkourNormalJumpHeight", "1.92");

        Param("FarJumpHeight", "1.8");

    Param("JumpOnHeight", "0.95");

    Param("RangeMeleeMul", "2.1");

        Param("CanBlockPowerAttackWith2HandedHeavy", "1");

    Param("BlockHeavyAttackPushBack", "0.0");

        Param("CanBlockProjectiles", "true");
        Param("CanDeflectProjectiles", "true");
    Param("CanBlockThrowables", "true");
    Param("CanDeflectThrowables", "true");

    Param("ExhaustedDodgeEnabled", "0");

        Param("GlideVisBodyPitchMin", "-60.0");        
        Param("GlideVisBodyPitchMax", "-5.0");        

        Param("GlideDecceleration", "1.5");        

        Param("GlideSpeeMagMax", "14.5");
        Param("GlideSpeedMagMin", "7");                                // Min velocity mag that the player can have, it is tied to bodypitch
        Param("BroomGlideSpeedMagMin", "16.0");
        Param("GlideSpeedMagMinNoControl", "6");

        Param("GlideSteeringSpeed", "30");        

        Param("GlideMaxGravityAccel", "-1");                // max gravity that can be applied to correct the velocity, it is tied with the velocity magnitude        

        Param("HoverGlideMinGravityAccel", "8.0");        

        Param("GlidePitchMax", "25");                                // max vert angle that velocity can have

        Param("GlidePitchMin", "-60");                                // min look and vert velocity angle

        Param("GlideBackwardsMaxDeccel", "15");                // Max deceleration value when pressing backwards
        Param("GlideBackwardsSpeedMagMin", "8");        // Min velocity that can be reached when pressing backwards

        Param("GlideNitroCooldown", "3.0");

    Param("PerfectBlockTimingStart", "0.00");
    Param("PerfectBlockTimingEnd", "5.0");

    Param("WhirlwindAddedRange", "1.5");

    Param("AntizinDrainBlocked", "true");

        Param("AutoActiveLandings", "true");
        Param("BlockHeavyEdgeGrabs", "true");
        Param("BlockFailedEdgeGrabs", "true");

    Param("FallDamageResistance", "100.0");
    Param("AIDamageResistance", "90.0");

    Param("StaminaDamageMul", "10.0");

    Param("FirstStrikeStaminaDamageMul", "20.0");

    Param("ItemStaminaDamageMul", "10.0");
    Param("ItemStaminaDamageMulCoop", "10.0");

    Param("OpenWorldXPModifier", "1.5");
    Param("OpenWorldNightXPModifier", "1.5");

    Param("AntiFovScale", "0.02");

    Param("PerfectBlockAdditionalStaminaDamageChance", "1.33");

    Param("PerfectDodgeAdditionalStaminaDamageChance", "1.33");

    Param("UvLightImmunitiyRegenerationFactor", "10.0");
    Param("UvFlashlightEnergyDrainFactor", "0.1");

    Param("FirearmsPistolInfiniteAmmo", "true");
    Param("FirearmsRevolverInfiniteAmmo", "true");
    Param("FirearmsRifleInfiniteAmmo", "true");
    Param("FirearmsShotgunInfiniteAmmo", "true");
    Param("FirearmsSMGInfiniteAmmo", "true");

    Param("DamageMulEnemiesNearbyRadius", "8.0");
    Param("DamageMulEnemiesNearbyCount", "4.0");




player_variables_nightmare修改:
    Param("WeaponStaminaUsageMul", "0.00");
    Param("StaminaRegenerationMul", "1.575"); //Previous stamina set-up before rework

    Param("PerfectBlockTimingEnd", "5.00");

    Param("MeleeWpnDurabilityMulReduce", "0.00");

    Param("HealthCriticalLevel", "0.50");
    Param("MaxAutoRegenHealthPercent", "100");

    Param("HealthRegenerationDelay", "1.0");

    Param("HealthRegenerationEnabled", "true");

    Param("ActiveLandingMaxInputTime", "0.3");
    Param("ActiveLandingMinInputTime", "2.0");

    Param("BlockHeavyAttackStaminaCost", "0.05");

    Param("DropAttackMaxFallHeight", "999.0"); // block using jump attack after faling from 15 meters
    Param("MaxDodgesInSequence", "4");

    Param("UvLightImmunitiyRegenerationFactor", "10.25");
    Param("UvFlashlightEnergyDrainFactor", "0.1");

    Param("FlashlightDimmingTime", "-1.0");
    Param("FlashlightAutomaticTurnOffTime", "-1.0");

    Param("SurvivorSenseAIRange", "60.0"); // range of detecting active AI
    Param("SurvivorSenseRestingAIRange", "10.0"); // range of detecting sleeping AI

    Param("AdvancedStamina", "false");

    Param("PushAttackAdvancedStaminaCost", "0.1");


common_skills修改:

<skill id="height_jump" cat="Agility" skill_points_type="Traversal">   
  <!--<float_var_req id="MaxStamina" val="1.25" text="&Req_Stamina_1.25&"/>-->
  <effect id="NormalHoldJumpTime" change="0.142"/>
  <effect id="AdvancedParkourNormalHoldJumpTime" change="0.112"/>
  <effect id="CanRecieveXPProficiency" change="1"/>  
  <effect id="AllowToJumpSoonerFromEdge" change="1"/>  
  <effect id="ShimmyFastAnims" change="1"/>
  <effect id="ShimmyUpRange" change="1.5"/>  
  <effect id="SlideAvailable" change="1"/>
  <effect id="SlideAttackLoop" change="1"/>  
  <effect id="SlideJumpAvailable" change="1"/>
  <effect id="AllowSlopeStruggle" change="1.0"/>
  <effect id="SprintNitro" change="1"/>  
  <effect id="DashAttackAvailable" change="1"/>  
  <effect id="AfterBoostEnabled" change="1"/>
  <effect id="WallRunFrontEnabled" change="1"/>  
  <effect id="WallRunSideEnabled" change="1"/>  
  <effect id="WallJumpFrontEnabled" change="1"/>
  <effect id="WallJumpFrontRotateEnabled" change="1"/>
  <effect id="WallJumpFrontLookForwardEnabled" change="1"/>  
  <effect id="WallRunMaxSequence" change="1"/>
  <effect id="ActiveLandingJumpEnabled" change="1"/>
  <effect id="EnableMutedLanding" change="1"/>
  <effect id="FarJumpAvailable" change="1"/>
  <effect id="DoubleJumpInOverAndOn" change="1"/>
  <effect id="JumpRotateAvailable" change="1"/>
  <effect id="BounceOffHeadInDashAvailable" change="1"/>
  <effect id="PerfectBlockWithSlowMo" change="1"/>
  <effect id="CanBlockBlast" change="1"/>
  <effect id="CanBlockRam" change="1"/>   
  <effect id="CanBlockPowerAttack" change="1"/>
  <effect id="CanBlockWithFistsOtherWeapons" change="1"/>  
  <effect id="BlockHitReactionKnockdown" change="1"/>
  <effect id="CanBlockProjectiles" change="1"/>
  <effect id="CanDeflectProjectiles" change="1"/>
  <effect id="TackleGrabEnabled" change="1"/>
    <effect id="DropAttackEnable" change="1"/>
    <effect id="DropAttackShockwaveEnabled" change="1"/>
        <effect id="ChargeAttack" change="1"/>
        <effect id="WhirlwindCharge" change="1"/>  
    <effect id="VaultKickHoldEnabled" change="1"/>  
    <effect id="WrestlingKick" change="1"/>  
  <effect id="StompLevel" change="2"/>
    <effect id="ChargeAttack" change="1"/>
   <effect id="WhirlwindCharge" change="1"/>  
    <effect id="GroundPound" change="1"/>  
     <effect id="ThrowParabolaEnabled" change="1"/>
   <effect id="FirearmsZoomEnabled" change="1"/>
     <effect id="EnableSlowMoThrowingWhileParkouring" change="1"/>
    <effect id="BowEnableSlowMoShootWhileParkouring" change="1"/>
  <effect id="FirearmEnableSlowMoShootWhileParkouring" change="1"/>  
  <effect id="FirearmsPowerShotEnablePenetration" change="1"/>   
      <effect id="PerfectDodgeSlowmo" change="1"/>
        <effect id="NagewazaEnable" change="1"/>
        <effect id="NagewazaThrowEnabled" change="1"/>
  <effect id="FinisherBackWithItemEnabled" change="1"/>
     <effect id="FinisherBackLedgeEnabled" change="1"/>
         <effect id="AirTakedownEnabled" change="1"/>
         <effect id="DeathFromAboveJumpAvailable" change="1"/>      
         <effect id="FinisherItemThrowEnabled" change="1"/>   
        <effect id="FirstStrikeEnabled" change="1"/>
</skill>


<skill id="parkour_combat" cat="Power" skill_points_type="Combat">
    <effect id="BounceOffHeadAvailable" change="1"/>
    <effect id="VaultKickEnabled" change="1"/>
</skill>

<skill id="perfect_block" cat="Power" skill_points_type="Combat">
    <skill_req id="parkour_combat"/>
  <float_var_req id="MaxHealth" val="120" text="&Req_Health_120&"/>
    <effect id="PerfectBlockWithSlowMo" change="1"/>
        <effect id="PerfectBlockStaminaMul" change="-1.0"/>        
        <effect id="PerfectBlockStaggerDuration" change="1.0"/>        
        <effect id="CanBlockBlast" change="1"/>
  <effect id="CanBlockRam" change="1"/>   
  <effect id="CanBlockPowerAttack" change="1"/>
  <effect id="CanBlockWithFistsOtherWeapons" change="1"/>  
  <effect id="BlockHitReactionKnockdown" change="1"/>
  <effect id="CanBlockProjectiles" change="1"/>
  <effect id="CanDeflectProjectiles" change="1"/>
</skill>



=========================================老版本分割线===============================================


看到有回复说需要分开的,因为很多修改都在同一个文件里的,我只能稍微说一下每个文档改了点啥,你们自己去搞吧。
首先:
AI和physics这两个我是原封不动N网上下来的,就是那个N网上的尸体布娃娃系统和断肢增强的。不需要你就删了。
主要是scripts里面这么多的脚本。
1、武器满词条
scripts\inventory\itemaffixes.scr
2、各种武器词条的触发
scripts\crafting\crafting_elementals.scr
3、撬锁
scripts\minigames\lockpickminigame.scr
4、各种武器的模块CD
scripts\inventory里面
inventory_opera.scr
inventory.scr
以及scripts\inventory\chapters里的
inventory_ch_prototypes.scr
改的是ModCooldown(1);这个词条。
5、X光触发概率
也是inventory这个目录里的各种文件
改的是XrayTriggerProbability(1.0);这个词条
6、不弹刀
scripts\inventory\inventory_weapondefintions.scr
改的是Flags(33);
7、护臂增强
inventory_opera.scr
改的是这些,每个模组按需要改
UIStats(){
         UIStat("&StatsUI_ModElementalDamage&", 25, "Normal");
         UIStat("&StatsUI_ModElementalDuration&", 8, "Seconds");
         UIStat("&StatsUI_ActivationChance&", 100, "Percent");

8、所有武器4孔
\scripts\inventory里面所有文件
改的是CraftingSlots(true, true, true, true);
9、体术增强
scripts里面散在外面的文件基本都是
包括sync_actions_XXXX.def和damagedefinitions.scr和DAMAGE目录里的。
另外额外修改了player_variables和inventory_special_dl.scr里的相关内容,就不一一标出来了,太麻烦。
10、\scripts\skills下面的两个文件
buffs.xml主要改了各种BUFF的时长
common_skills.xml这个里面,在<!--AGILITY = PARKOUR-->
前面增加了一大段技能,你自己对照着看,增加的都是空手变成夜行者艾登的功能。
然后<skill id="height_jump" cat="Agility" skill_points_type="Traversal">  这个就是最初的高跳技能,我后面加的
  <effect id="AllowToJumpSoonerFromEdge" change="1"/>  
  <effect id="ShimmyFastAnims" change="1"/>
  <effect id="ShimmyUpRange" change="1.5"/>  
  <effect id="SlideAvailable" change="1"/>
  <effect id="SlideAttackLoop" change="1"/>  
  <effect id="SlideJumpAvailable" change="1"/>
  <effect id="AllowSlopeStruggle" change="1.0"/>
  <effect id="SprintNitro" change="1"/>  
  <effect id="DashAttackAvailable" change="1"/>  
  <effect id="AfterBoostEnabled" change="1"/>
  <effect id="WallRunFrontEnabled" change="1"/>  
  <effect id="WallRunSideEnabled" change="1"/>  
  <effect id="WallJumpFrontEnabled" change="1"/>
  <effect id="WallJumpFrontRotateEnabled" change="1"/>
  <effect id="WallJumpFrontLookForwardEnabled" change="1"/>  
  <effect id="WallRunMaxSequence" change="1"/>
  <effect id="ActiveLandingJumpEnabled" change="1"/>
  <effect id="EnableMutedLanding" change="1"/>
  <effect id="FarJumpAvailable" change="1"/>
  <effect id="DoubleJumpInOverAndOn" change="1"/>
  <effect id="JumpRotateAvailable" change="1"/>
  <effect id="BounceOffHeadInDashAvailable" change="1"/>
  <effect id="BounceOffHeadAvailable" change="1"/>
  <effect id="VaultKickEnabled" change="1"/>
  <effect id="PerfectBlockWithSlowMo" change="1"/>
  <effect id="CanBlockBlast" change="1"/>
  <effect id="CanBlockRam" change="1"/>   
  <effect id="CanBlockPowerAttack" change="1"/>
  <effect id="CanBlockWithFistsOtherWeapons" change="1"/>  
  <effect id="BlockHitReactionKnockdown" change="1"/>
  <effect id="CanBlockProjectiles" change="1"/>
  <effect id="CanDeflectProjectiles" change="1"/>
  <effect id="TackleGrabEnabled" change="1"/>
    <effect id="DropAttackEnable" change="1"/>
    <effect id="DropAttackShockwaveEnabled" change="1"/>
        <effect id="ChargeAttack" change="1"/>
        <effect id="WhirlwindCharge" change="1"/>  
    <effect id="VaultKickHoldEnabled" change="1"/>  
    <effect id="WrestlingKick" change="1"/>  
  <effect id="StompLevel" change="2"/>
    <effect id="ChargeAttack" change="1"/>
   <effect id="WhirlwindCharge" change="1"/>  
    <effect id="GroundPound" change="1"/>  
     <effect id="ThrowParabolaEnabled" change="1"/>
   <effect id="FirearmsZoomEnabled" change="1"/>
     <effect id="EnableSlowMoThrowingWhileParkouring" change="1"/>
    <effect id="BowEnableSlowMoShootWhileParkouring" change="1"/>
  <effect id="FirearmEnableSlowMoShootWhileParkouring" change="1"/>  
  <effect id="FirearmsPowerShotEnablePenetration" change="1"/>   
      <effect id="PerfectDodgeSlowmo" change="1"/>
        <effect id="NagewazaEnable" change="1"/>
        <effect id="NagewazaThrowEnabled" change="1"/>
  <effect id="FinisherBackWithItemEnabled" change="1"/>
     <effect id="FinisherBackLedgeEnabled" change="1"/>
         <effect id="AirTakedownEnabled" change="1"/>
         <effect id="DeathFromAboveJumpAvailable" change="1"/>        
         <effect id="FinisherItemThrowEnabled" change="1"/>   
        <effect id="FirstStrikeEnabled" change="1"/>

这么一大段,基本就是学一个技能可以学会其他技能的效果了
再下面
<skill id="perfect_block" cat="Power" skill_points_type="Combat">
这一行,下面我加了
          <effect id="CanBlockBlast" change="1"/>
  <effect id="CanBlockRam" change="1"/>   
  <effect id="CanBlockPowerAttack" change="1"/>
  <effect id="CanBlockWithFistsOtherWeapons" change="1"/>  
  <effect id="BlockHitReactionKnockdown" change="1"/>
  <effect id="CanBlockProjectiles" change="1"/>
  <effect id="CanDeflectProjectiles" change="1"/>

这些,就是格挡的强化了

11、修改最多的,就是player_variables.scr这个文档了,我稍微列举一下(都是改好后的):
我改了:
增强下落攻击范围和起跳高度条件的
    Param("DropAttackMinFallHeight", "0.5");
   Param("DropAttackTargetDistanceMax", "9");
        Param("DropAttackMaxAngleToTarget", "145");
Param("DropAttackShockwaveEnabled", "true");
增强敌人没发现落下按脑袋这招的
    Param("DeathFromAboveShockwave", "true");
    Param("DeathFromAboveWithItemEnabled", "true");
        Param("DeathFromAboveJumpAvailable", "true");

开启抑制剂雷达
        Param("GREDetectorWithoutFacility", "true");
    Param("GREDetectorRange", "100.0");

增加游泳氧气
        Param("SwimSecondsUnderWater", "300");
增加X光概率
    Param("XrayEffectProbability", "0.5");
    Param("XRayVisEffectRadius", "0.7");

砸地攻击范围的
Param("GroundPoundRangeMul", "5");
这个我没改,但是也说一下,就是隐身
Param("InVisibleToEnemies", "1");
Param("PostReviveInvisibility", "true");
这个是下落掉血高度
Param("LethalHeight", "9999.0");
这个是自动回血上限
Param("MaxAutoRegenHealthPercent", "100");
这个是自动回血间隔频率
Param("HealthRegenerationDelay", "1.0");
这个是武器消耗耐久比例
Param("MeleeWpnDurabilityMulReduce", "0.0");
这些是跳跃相关
Param("JumpOnHeight", "0.95");
Param("VeryLargeJumpDistance", "16.2");   
        Param("HoldJumpHeight", "14.85");
    Param("NormalJumpHeight", "1.52");
    Param("AdvancedParkourNormalJumpHeight", "1.92");

        Param("FarJumpHeight", "1.8");
    Param("JumpOnHeight", "0.95");
这些是跑步速度相关
    Param("SprintNitroAcceleration", "20");
    Param("SprintNitroMaxSpeedAdd", "2.6");
    Param("MoveSprintMinSpeed", "5.5");
    Param("MoveSprintSpeed", "10.0");
    Param("MoveAcceleration", "40.0");  

    Param("MoveSprintMinAcceleration", "8.5");
这些是钩锁相关
    Param("RopeHookThrowPowerMax", "400.0");
    Param("RopeHookThrowPowerMin", "400.0");

    Param("RopeHoookSpinMaxTime", "5.5");
    Param("RopeHoookThrowAdditionalAngle", "22.0");
    Param("RopeHookSwingMoveMaxVelocity", "24.5");

    Param("RopeHoookMaxSwingSpeed", "22.0");
    Param("RopeHoookMaxSwingSpeedAdvancedParkour", "26.0");

        Param("RopeHoookStrafeInputScale", "6.0");        
        Param("RopeHoookStrafeMaxDist", "10.0");

        Param("RopeHoookStrafeRopeLengthToMaxDist", "52.0");
    Param("RopeHookSwingAccelerationMult", "35.0");
    Param("RopeHookOnStopSetCustomAirControllFactor", "true");
    Param("RopeHookOnStopSetPhysicsForcedVelocity", "true");
    Param("RopeHookAllowThrowOnNothing", "true");
        Param("GraplePullRange", "60.0");
        Param("GraplePullVelMin", "21.0");
        Param("GraplePullVelMax", "47.0");
        Param("GraplePullJumpHeightMid", "8.0");
        Param("GraplePullJumpHeightMax", "14.0");

这些是降落伞相关
        Param("GlideVisBodyPitchMin", "-60.0");        
        Param("GlideVisBodyPitchMax", "-5.0");        
        Param("GlideDecceleration", "1.5");        
        Param("GlideSpeeMagMax", "14.5");
        Param("GlideSpeedMagMin", "7");                                // Min velocity mag that the player can have, it is tied to bodypitch
        Param("BroomGlideSpeedMagMin", "16.0");
        Param("GlideSpeedMagMinNoControl", "6");
        Param("GlideSteeringSpeed", "30");
        Param("GlideMaxGravityAccel", "-1");
        Param("HoverGlideMinGravityAccel", "8.0");        
        Param("GlidePitchMax", "25");        
        Param("GlidePitchMin", "-60");
        Param("GlideBackwardsMaxDeccel", "15");                // Max deceleration value when pressing backwards
        Param("GlideBackwardsSpeedMagMin", "8");

        Param("GlideNitroCooldown", "0.0");


这个是攻击距离
Param("RangeMeleeMul", "2.1");
这个是双手可格挡
Param("CanBlockPowerAttackWith2HandedHeavy", "1");
这个是格挡了不后退
Param("BlockHeavyAttackPushBack", "0.0");
这几个是格挡强化
        Param("CanBlockProjectiles", "true");
        Param("CanDeflectProjectiles", "true");
    Param("CanBlockThrowables", "true");
    Param("CanDeflectThrowables", "true");

        Param("AutoActiveLandings", "true");
        Param("BlockHeavyEdgeGrabs", "true");
        Param("BlockFailedEdgeGrabs", "true");

这个是回避相关,就你没体力了那种回避方式给关了
Param("ExhaustedDodgeEnabled", "0");
这个是延长完美格挡时间窗
Param("PerfectBlockTimingEnd", "1.25");
这个是增加大风车距离
Param("WhirlwindAddedRange", "1.5");
这个是无限耐力
Param("InfiniteStamina", "true");
这个是不减抵抗力
Param("AntizinDrainBlocked", "true");
这个是下落伤害减伤
    Param("FallDamageResistance", "100.0");
这个是敌人伤害减伤(不包括环境伤害)
Param("AIDamageResistance", "90.0");
这个是无限箭
Param("InfiniteArrows", "true");
这个是免疫化学毒气
Param("ToxinsImmunity", "true");


[/hide]具体功能:

1、随时获得滑翔伞、紫外线、勾爪(仓库里吃圣诞的药)
2、整合大鹅的商店
3、钝击X光概率提升
4、所有模组0冷却,1下续满,100%触发
5、空手变成夜魔状态
6、所有装备满词条
7、撬锁简化
8、DLC护臂增强,0冷却,1下续满,100%触发
9、N网上的尸体布娃娃系统和断肢增强
10、格斗技能超远击飞+百分比扣血
11、技能优化,学一个高跳基本学会所有技能
12、格挡强化,可格挡所有攻击
13、下落攻击范围强化
14、下落无伤
15、自动回血至100%
16、武器耐久不消耗
17、跳跃高度距离增加
18、跑步速度增加
19、蓄力攻击伤害增加
20、近战攻击范围+100%。近战攻击不弹刀
21、双手武器可格挡
22、完美格挡时间窗增加
23、大风车范围增加
24、无限耐力
25、无视污染区
26、无限抵抗力
27、90%减伤
28、无限弓箭
29、飞翼优化,可以平地上升,无限加速0CD
30、勾爪优化,可抓空气,抓力提升,可平地起飞
31、所有武器4孔
32、夜晚手电筒加强

全部测试完毕无BUG,建议使用联机补丁,可在线

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硬硬的板凳
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好厉害啊!!!!可以选用吗????
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终于等到了,感谢
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