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[分享] Realistic Leveling 真實的升級模組 (2010.3.11)

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发表于 2009-12-18 22:51 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式

關於技能、屬性、升級的部份一向是我最苦手的...基本上我自己都看不懂自己在寫什麼
本模組涉及原本遊戲的公式、作者自己建立的公式, 這部份很難理解


所以不要問我怎麼用, 看得懂就看得懂, 看不懂就算了

=============================================================
Realistic Leveling v1.1.3
http://www.tesnexus.com/downloads/file.php?id=13879
納米盤

此模組將升級和屬性提昇修改的更為真實, 並且提供更好的遊戲體驗; 當你的技能提昇時
等級和屬性也會自然的增加, 不需要微調它們或者擔心要用什麼技能來調校你的升級

靈感來自下列模組:"NaturalLeveling and More" by InbredMonkey, "Simplified Leveling"
by Digizen, "Kobu's Character Advancement System" by Kobu, "AF Level Mod" by Auryn
and Fraktyl, and "Better Leveling" by grandcalabash.

設計能與Realistic Fatigue & [url=]Realistic Health[/url] 一同運作, 但不需它們也能運行

也能與技能提昇模組一同運作, 包括:Progress (omod 腳本可在此獲得:

ABOs OMOD Collection)

需求:
- OBSE v0016+

導讀:
- 非常簡單, 1個任務, 1個小腳本, 1個設定檔, 一個取代的升級選單
  代碼非常少而且乾淨, 只修改了屬性和等級; 同時非常有效率和輕薄短小

- 使用OBSE 來改善職業、種族、Ability 加成, 應該完全相容於任何自訂
  職業、種族、奇怪的Ability (ex. 吸血鬼、殭屍模組之類...) 的模組

- 只使用技能數值, 沒有修改技能升級率; 這代表應該可以完全與任何調整
  技能升級率的模組相容

- 努力嘗試不去改變Oblivion 的升級曲線; 屬性和等級應該與原來的遊戲一樣
  擁有相同的升級率和上限,除了沒有職業技能、懲罰其相關屬性

- 使用KCAS 的 "wheel" 概念, 允許技能像他們的主要屬性一樣、貢獻一小部份到相關的屬性
  這部份使用簡單和平衡的方式來處理, 沒有明顯改變了技能與屬性的相關性

- 可用於現存的角色存檔; 直接安裝此模組, 當你載入存檔後, 會基於你的技能等級、重新計算
  和調整你的屬性和等級; 如果你不喜歡這樣的改變, 不要存檔

- 可用於新遊戲, 而且會直接開始運作; 如果你流連下水道足夠長的時間可以
  你可以在離開之前升級; 當你最後離開時, 所有職業的改變將會正確的處理
  、你的升級也會保留

- 在屬性提昇時, 職業技能的加成與正常技能一樣都會獲得提昇; 這代表你的初始屬性會影響
  職業技能; 如果你的職業訓練是劍術, 你會比一個職業訓練不包含任何力量技能的角色還強

- 屬性和等級會隨著你的技能提昇而自然的升級, 不需要睡覺; 生命值會針對等級和負重自動調整
  培養角色時不需要先提昇負重

- Luck 和其他的屬性相似、會自然的升級, 除了使用美名、惡名、和等級的相關技能
  你的美名、惡名、和技能會引起神的注意來提高你的

- 不同的操作模式; "vanilla leveling" 只提昇屬性、並使用遊戲原來的升級方式; "silent leveling"
  升級時沒有任何提示; "verbose leveling" 會出現一般的升級訊息方塊; "sleep leveling" 睡覺後
  會提示升級

- 使用RealisticLeveling.ini 設定檔, 來進行完整設置; 預設的設定應該能適用於大多使用者
  如果你不使用升級率模組, 可以開啟選用設定, 用來調整技能升級率

使用:
觀看所有屬性數值和等級的小數點, 請在控制台輸入:sqv aaRealisticLeveling

已知問題:
- 任何企圖使用 "player.setAV" 修改基本屬性或者生命值的模組, 其效果會在下一個
  技能提昇或者訊息視窗出現時移除; 只有少數存在的任務或模組會這樣, 而大多數使
  用 "player.modAV" 或Fortify Abilityies 的模組可與Realistic Leveling 運作良好, 而且
  也建議這麼做

- 任何使用 "player.setAV" 修改基本技能的模組, 在下一個技能提昇或訊息視窗出現時
  會影響屬性和等級; 如果基本技能以此方式減少, 那麼屬性和等級會回溯; 沒有模組會
  這麼做以暫時改變技能, 取而代之的是可以用 "player.modAV", "player.modAV2", 或
  Fortify/Drain Ability

- 任何使用 "advancePCSkill" 或 "modPCSkill"、而沒有使用 "SetPCMiscStat 2, 提昇次
  要技能的模組, 需等到下一個訊息視窗或技能提昇時才會影響屬性; 以這些方式提昇的
  技能不會在 "GetPcMiscStat" 出現 "Skill Increase"; "GetPCMajorSkillUps" 和"GetPcMiscStat"
  的改變可用來觸發屬性的重新計算; 顯示訊息視窗也可以觸發屬性的重新計算以解決
  此限制

- Oghma Infinium 這本書可以增加某些技能和屬性+10; 這本書的腳本 (包含Unofficial
  Oblivion Patch 的問題修正) 使用了player.setAV 來調整屬性, 與Realistic Leveling 共
  用時, 只有技能會+10, 但是此技能加成會被視為一般的升級, 而且會使用計算後的數
  值來提昇相關的屬性; 注意, 這意即 &quotath of Steel" 將有利於Strength 和Endurance
  而不是Strength 和Speed

- 當運行silent leveling mode (mode 2) 時, 升級不會出現 "level up" 的提示, 直到玩家
  穿越一道Loading Door 或者改變了Cell

- 當運行sleep leveling mode (mode 4)時, 因為改變了模式, 你的等級會使用"verbose leveling"
  來回溯; 改變設定會導致你的等級一次提昇很多級, 此變化不會馬上出現, 你需要睡覺來處發升級

RealisticLeveling.ini 參數:
RealisticLeveling Settings
set aaRealisticLeveling.mode to <mode>        ; default = 3
設定Realistic Leveling 的操作模式, 可用數值有:
0 = 什麼都不做, 只計算數值、供除錯使用
1 = 只修改屬性, 使用原版的主要技能計算方式來升級
2 = 無聲升級, 沒有提示、安靜的升級
3 = 詳細升級, 升級時會顯示升級選單
4 = 睡覺升級, 睡覺後會提示升級

set aaRealisticLeveling.levelMax to <levelMax>        ; default = 65
set aaRealisticLeveling.attrMax to 100                ; default = 100
設定當所有技能都到達100時, 能到達的最大等級和的屬性; 此參數會影響你的等級和屬性提昇的上限
和速度; 如果你使用了解除技能上限100的模組, 那麼你的技能和屬性可以超過這些數值

set aaRealisticLeveling.luckMult to 0.2000        ; default = 0.2
設定Luck 成長率的加乘; 這會影響你的Luck 屬性提昇的上限和速度; 你全部的Luck 提昇, 由此公式計算:
luckMult * sqrt(level^2 + fame^2 + infamy^2)

set aaRealisticLeveling.WheelMult1 to 0.6667        ; default = 0.6667
set aaRealisticLeveling.WheelMult2 to 0.2222        ; default = 0.2222
set aaRealisticLeveling.WheelMult3 to 0.1111        ; default = 0.1111
設定主要、次要、第三相關技能貢獻的輪值; 小的數值代表來自這些技能、提供較少的貢獻值, 這些數值
最大可設為1.0; 若要關閉相關屬性的升級, 請設定這些數值為:1.0/0.0/0.0

Game Settings
如果你使用其他模組, 像是 &quotrogress", 也改變了下述設定, 那麼請確定該模組的設定值正確
如果你偏好使用另一個模組來管理這些設定, 可以使用; 符號來註釋這些設定值

;setGS iLevelUpSkillCount 10
設定在原來的升級系統裡, 人物每升1級所需提昇的主要技能多寡, 在Mode 2、3、4裡, 這個設定
會強制設為100, 以讓升級進度表顯示進度為1%; 如果你想同時使用原版的升級系統和Realistic-
Leveling 來提昇屬性, 請設定Mode 1, 然後設定此數值為10, 並閱讀Readme 以獲得如何重置你的
主要技能提昇率的細節

setGS iTrainingSkills <iTrainingSkills>                ; default = 5
設定每個級別你能訓練幾次; 如果你喜歡某種形式的限制, 可以將此數值設定低一點

Optional Settings
以下設定可以用來提供生命值和技能成長多寡的基本調整; 這些設定預設是關閉的, 用來允許其他模組
來調整生命值和技能成長率

;setGS fPCBaseHealthMult 2.0
;setGS fStatsHealthStartMult 1.0
設定你擁有的基本生命值; 生命值的基本生命值部分, 會因為負重Fortify/Drain 的效果而改變
增加下列參數可以增加你的基本生命值
baseHealth = endurance * fPCBaseHealthMult * fStatsHealthStartMult

set aaRealisticLeveling.fStatsHealthLevelBase to 0.0        ; default = 0.0
;setGS fStatsHealthLevelMult 0.1
設定你擁有的固定生命值; 生命值的基本生命值部分, 不會因為負重Fortify/Drain 的效果而改變
會根據 "你的初始等級和平均負重" 來計算
staticHealth = fStatsHealthLevelBase + fStatsHealthLevelMult*(level - 1)*(baseEndurance + endurance)/2

;setGS fSkillUseFactor 0.35
設定整體的技能成長率; 成長率與fSkillUseFactor^fSkillUseExp 成正比; 越大的數值代表技能成長越慢
預設的fSkillUseExp=1.5, fSkillUseFactor 因素有:
; 1x = 0.35, 2x = 0.56, 3x = 0.73, 4x = 0.88, 5x = 1.02, 10x = 1.62

;setGS fSkillUseMajorMult        0.75
;setGS fSkillUseMinorMult        1.25
;setGS fSkillUseSpecMult        0.75
設定主要/次要/特殊技能的經驗值加乘; 提昇1個技能等級所需的經驗值由相關的設定值來加乘
越大的數值代表相關的技能提昇越慢

;setGS fTrainingCostMult        10.0
設定訓練花費的加乘; 訓練技能的基本金額花費是:skill*TrainingCostMult
數值越大代表訓練花費越多

Advanced Settings
下列設定值不要改變, 除非你真的知道你自己在做什麼; 它們會完全搞亂Realistic Leveling 的計算
但在非一般的狀況下很有用, 像是完全改變初始的屬性和技能

;setGS fSkillUseExp 1.5
設定當技能提高時, 技能成長率降低多少; 技能升級所需的經驗值與skill^fSkillUseExp 成正比
越大的數值代表技能等級越高, 成長越慢

set aaRealisticLeveling.expPow to 2.5                ; default = 2.5
設定技能經驗值的曲線指數; 用來計算到達特定技能等級所需的經驗值多寡; 此數值應該
被設定成fSkillUseExp+1, 讓屬性和等級可以基於全部的技能經驗值而準確提昇

設定此數值較低代表 - 如果你每樣都練, 你的等級和屬性成長率會稍微快
設定此數值較高代表 - 如果你專精的話, 你的等級和屬性成長率會特別快

set aaRealisticLeveling.expMin to 30656.61        ; default 30656.61
set aaRealisticLeveling.expMax to 2100000.0        ; default 2100000.0
設定初始和最終的經驗值; 經驗值由 "skills^expPow" 的總和來計算, 不包含種族的加成; 預設的
expMin 是1個平均的初始角色 - 4個技能Lv30、3個技能Lv25、3個技能Lv10、11個技能Lv5; 預
設的expMax 是21個技能皆Lv100

expMin = 4*30^expPow + 3*25^expPow + 3*10^expPow + 11*5^expPow
expMax = 21*100^expPow

set aaRealisticLeveling.levelMin to 1        ; default 1
set aaRealisticLeveling.attrMin to 40        ; default 40
設定當來自技能的經驗值是expMin 時, 最小的等級和屬性; levelMin 會影響你的初始等級
attrMin 會調整假設的基本屬性值; 如果你使用了1個改變初始屬性值的種族模組, 你可以
調整attrMin 來補償

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发表于 2009-12-18 22:53 | 只看该作者
牛人牛贴牛升级的沙发。。。
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硬硬的板凳
发表于 2009-12-18 23:01 | 只看该作者
。。。。好多种升级方式[em40]
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发表于 2010-8-2 23:07 | 只看该作者
小弟使用之後一開始都還滿正常的,但是玩一陣子之後發現屬性美用一次長途旅行就會亂掉,有些還被扣到0~ ~
是因為這MOD和Darnified UI或者hentai Mania(修改屬性上限)之類的模組相衝麼><?

呃...應該是小弟亂刷obmm無效化刷壞掉了,重新安裝之後現在已經沒有問題了 囧rz
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