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[心得] 质量效应是「认知→犯错→救赎」戏剧结构的傑作

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发表于 2012-2-17 02:05 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 hotspur 于 2012-2-24 08:44 编辑

进入游戏性兼容并蓄的时代,许多动作射击类游戏都将RPG游戏的意趣融汇了,美日游戏风格也互相影响,质量效应系列自始即是顺应时代的创新之作,以后RPG更可能类型化如同电影、小说,譬如推理侦探型RPG.(黑色洛城已有这种意趣,虽然这游戏不算RPG)


上古等开放式、 沙盘式游戏固然是美式RPG的传统,但同类型的中古奇幻风的游戏确实已有很多了,就游戏的背景、题材而论,科幻风格的质量效应系列的确是比较稀有,虽然创新大胆程度还不如《异域镇魂曲》、《莎木》,但游戏制作比《异域镇魂曲》精致,也许将来会出现完全不战斗的RPG,但目前质量效应算是RPG中战斗设计得很好的.

质量效应又兼具小组战斗的策略性,所以千万别以为质量是一款射击游戏,这游戏各职业的战斗技能的设定远比普通的射击还要游戏复杂,普通射击游戏种族、历史、世界设定也不会像质量效应如此详尽.


质量效应重视剧情的铺陈,玩家除了战斗,能与剧情更深刻的互动,角色与NPC个性鲜活,而非脸孔模糊说出任务对白的NPC而已,与沙盘类RPG能悠闲,模拟市民化的游玩相比,质量效应长处是情节紧凑,请注意,这不是「看」电影,这是游戏,是能让玩家以自己的选择来演出,与情节互动的游戏,战死后游戏得重来,但电影中战斗的是007,不是观众

然而质量效应那大量的电影分镜式实时动画制作是非常耗时,也因成本考虑,任务总数量自然很难和充满无聊小任务的沙盘类RPG相比,更不可能让玩家满地图乱跑──这样的限制与其说是不能,不如说是「不宜」,譬如游戏往往用了控制台或影响平衡的MOD后使游戏不再好玩──游戏是创作者的设计,本有其想要达到的表现效果,完全的自由未必就是好事

如同电影大师希区考克擅于限制并误导观众的视角,以达成他想要的戏剧效果,完全的自由确确实实有可能是会破坏剧情的体验的.(电影与文学对「观点」的论述相当精采,选择合适的观点,进行情节,无痕迹的转换观点是重要的技巧,只会运用全知观点的创作者必然是庸手)

电影发展出电影式的戏剧结构影响了舞台剧,现在又将被游戏改变,易卜生会视需要而选用不同的戏剧结构,如Peer Gynt 1867是较松散的史诗式结构,而问题剧就采用如《玩偶之家》那类堪称纯戏剧典范的谨严结构形式.
「现实的错综复杂就是如此,因此我万万不能把现实生硬地填到亚里士多德与巴杜的那种狭窄的框里」(席勒)因此戏剧结构发展至电影,有非常多样的变化,RPG游戏的戏剧结构其实还在发展中,质量效应只是个起点,而暗黑则根本还没有戏剧结构的意识.

《异域镇魂曲》固然脚本复杂,但表现方式传统,有无发现其戏剧节奏几乎无法自关卡、脚本设计中表现出来,也就是对话与任务,无法用情节内在转折推动节奏的变化,閞放绝不是只有好处没有缺点的《异域镇魂曲》只有一种缓慢松散的节奏,没有戏剧快慢的节拍的转变Bioware体会甚深,即便有复杂的剧本,但游戏表现对白场景的方式不生动叙事架构不改,情节的戏剧效果仍然有限,这就是BiowareRPG深度与表现技巧上后来居上的主因.


不同的故事,可以选用不同的叙事策略,主角是谁?前提为何?最激烈的动作线是哪个?此动作线能否突显主角的困境?困境是因周遭环境,还是角色的性格促成?

剧本写作很吊诡,若希望能超越故事本身而有更深广的论题,首先你还是必须让你的故事集中在一个焦点,漫无章法,大而无当的剧本,使观众毫无头绪,遑论体验更深刻的意趣?

若要写主角犯错→认知→救赎,则可选择三幕剧这种重视个人自由意志的形式,但三幕剧往往轻忽或不易表现社会等外在环境也能局限角色,所以,题材若是想反应现今世界的冷酷无情或人生的祸福无常,忧喜难定,则可能要考虑其他的戏剧结构了.

而整个质量效应三部曲,其结构很可能是「认知犯错救赎」,第一部,主角认知自己有更重大的责任,因为这个转折点,主角知道人类在银河外交舞台的地位并不是最迫切的问题,也因此,当质量效应2主角死后复生之后,主角不得已只能和种族主义者的幻影人合作,质量效应2中的主角是不可避免的会犯错,三部曲的每一部都是三幕剧结构,合而观之三部曲又各自构成戏剧里的一幕.

质量效应2其实在三幕剧中巧妙的运用了「人像展览式」的戏剧结构,而结局又完全利用了玩家解召募与忠诚任务时和每一个队友培养的感情,这种设计确实是RPG游戏的杰作,没有前面的任务,后面结局时大敌当前,大家通力合作就不会如此感动人心.

质量效应2第一个段落,主角自实验室醒来,有人注意到一路上战斗和遇到人对话,这之间的戏剧(游戏)节奏是控制的如此适宜吗?
(被Miranda 催促着,战斗后逃离,遇见三个人,最后Miranda解决了「谁是背叛者」的疑问──质量效应2在一开头安排一个伏笔,Miranda并不完全忠于幻影人背叛者其实是Miranda质量效应3才揭露说不定也效果不错)

还有没有人注意到质量效应2一个对话场面的对话数量,用普通的阅读速度大概几分钟可以看完所有的对话选项,如果有留意到,就知道何以不是对话多到像《异域镇魂曲》就必定是好.而一部商业动作片,故事由A点发展到B点,就是会注意每一个场面的对话时间,每一处视觉事件时间,因为这些的综合效应,会给观众不同的戏剧节奏感受.

整部質量效應,都是這樣精心調整才有出色的戲劇效果.黑色洛城虽然有野心,但戏剧节奏往往被由a地点开车到b地点破坏

戏剧效果不是「阅读故事」, 不只是阅读NPC的任务对白那样让玩家疏离于情境之外(因此很自由),当玩家会为角色的困境忧心,为女主角被追杀而感到紧张,这才算有了戏剧效果,还记得质量效应2船员被劫的事件游戏是如何设计的吗?还有杀手父亲不希望儿子步其后尘,就跟纵孩子的暗杀目标的设计,玩家是实际的演出情节.这和上古阅读任务对话而实际完全没有戏剧效果的设计差异实在很大.

上帝视角的传统RPG则无论剧情或实时战斗玩的体验都是比较疏离的疏离的上帝视角游戏其实最适合理性计算的策略游戏,但不擅长使玩家情绪激昻

别忘了,质量效应的剧情也是能互动的,也是点选(无论攻击敌人或选择对话)后欣赏画面的回馈(敌人惨叫死亡或NPC听了你选的对话时的表情反应),所以质量效应的剧情也是玩,可不是静态的看电影.

电影剧作虽有很多是三幕剧结构,但突破三幕剧结构的作品很早就有了,譬如希区考克的《迷魂记》、《惊魂记》,而安东尼奥尼的《蚀》则是更极端的诗意实验,片中八分钟的街景,抒情的表达「城市里人与人之间感情疏离」剧中人与叙述者合而为一了.


戏剧小说电影之后,原本被动的观赏者在游戏中真正的粉墨登场了,游戏里的戏剧结构自然不可能不受传统戏剧影响,但是游戏中的情节,必然要用更适合游戏的戏剧结构来表现.

游戏和电影最大的不同,是游戏天性就不像摄影机所拍摄的电影有着自然主义的客观,即便刻意设计的电影《后窗》剥夺观众的所知(视角),而游戏版的《后窗》,实际参与演出的玩家(主角)则必然是更不可能「全知」所有情节,应该是更入戏的.

电影毕竟只是让观众被动的「看」,按理是比游戏更不容易入戏才对,然而现在能引人入胜的RPG其实很罕见,其原因之一是,电影画面是摄影机所拍摄的,游戏在3D引擎没成熟前,画面不够真实,所以《异域镇魂曲》的时代,是不可能研发出质量效应1.

复杂的对白在小说、戏剧里并不罕见,但可以试着深思,何以《异域镇魂曲》阅读对白之后的情节紧凑程度,远远不如写得出色的通俗小说?玩家情绪之起伏还不如许多舞台剧?对后续情节的好奇,远不如连续剧呢?

这肯定是情节表现方式有问题,《异域镇魂曲》在传统的框架里发展情节自然受限制,玩家居高临下的视角,自由而导致疏离的游戏,皆削弱了游戏理应比电影还强烈的情节主观感受性.

质量效应1的确代表了新的阶段,这可不是说质量效应1是射击式RPG的开创者(实际上也不是),因为这种称呼,是还没发觉质量效应1确实有交互式戏剧效果游戏的开创者的历史意义,这远比所谓射击式RPG的开创者更重要,有些游戏有CG,但不是互动后呈现电影式运镜的动画,有些射击式RPG,情节的互动却并不出色,射击只是战斗方式,质量效应系列的制作方式可以运用在中古奇幻、黑色电影风格等等不同的RPG游戏中,这才是质量效应1当年所展现的,游戏也能有惊人的戏剧效果(请比较同期游戏),这远比暗黑1所代表的更有内涵,因为这样的RPG,才让游戏的戏剧性有能和电影比较的可能.

因为游戏比起电影,可以说还在初期发展的阶段,游戏中的互动多只是「操作」(开枪)后再回馈画面的变化(敌人鲜血四溅),游戏要有真正内容的深度,则绝不可能一直以鼠标点击后杀得妖怪尸横遍野,血流成河来吸引玩家,即便这可能是很多玩家喜爱的游戏,但真正对游戏怀有愿景的创作者是绝不可能因此而满足的,现在的RPG还很原始,多数的RPG只是让玩者疏离地解任务而无法亲临其境,譬如黑色电影风格的RPG游戏,玩家玩时应该真的被剧情中的金发尤物所欺骗,完全忘了自己是个旁观者,如此的游戏,才能说是运用了游戏观点的特性


或许有人说质量效应不够自由,不开放,我想,小说也鲜少有随便读者从第几页看起,然后前后次序乱跳着阅读而故事仍然好看的吧?电影亦然,少数的实验之作只是特例.

艺术表现只求表现的效果,以质量效应而言其中之一就是戏剧性,戏剧效果是表现的目的,自由或开放则不是质量效应表现的目的,认同自由或开放形式的RPG的玩家,往往不是为了开放而喜欢游戏,而是喜欢徐缓、农耕式的玩游戏,开放只是达成此一目地的游戏形态,开放本身并不是他们要的游戏效果.

游戏的3D世界若不能让玩家入戏,这样的3D世界,所强调的真实,也许只能满足喜欢解解支线任务兼看风景的玩家.小说或电影的写实不同于现实生活的真实,这是小说或电影创作最基本的共识了,艺术皆是经由创造者所提炼过的,如同汽油是从原油中提炼出来的,但汽油并非原油.没必要为了摸拟真实而真实,艺术效果的真实是经过提炼后的写实.所以电影小说里的对话肯定和现实生活中的人有异

电影或小说的作者,要知道欣赏者欣赏了五分钟时的美感经验、十分钟后关心的角色是谁……但鲜少有为娱乐而拍的商业电影,角色由A地点走到B地点,会如实的表现出来.(比如角色走了一公里,花了多少时间,电影就演出多少时间)
强调3D游戏的世界每一处皆可以走到是荒谬绝伦,完全没有必要的──除非每一处地点都有游戏性.

游戏的开放,有人会说能展现玩家自己的创造性,我在模拟市民、Spore等游戏里看到比较可行的方式,但RPG则没见到有创造力的人会仰赖一款游戏诉说自己的故事.有些畅销小说,几年后便被人遗忘,即便是通俗的小说,其实也不是人人都能写得精采,何况业余的玩家,网络上不愁没有发表的版面,但好文章却不多见便是个显例,因此,玩家在开放式RPG的创造是一句空洞的话,仅只是使用MOD并不叫做创造

Spore我买了正版,其中有一数据片说是可以让玩家创造冒险的星球,但我安装后实在提不起劲去玩,Spore的外星生物,玩家是有创造不少优秀的作品,但整个关卡?我还是不如去玩全新设计的游戏.

开放式的游戏的确可以开发出新的游戏性,但这游戏性,应该突破RPG原有的格局,往经营养成类游戏去发展.上古或许可以在人物的塑造上模拟市民化.

自由度并不应该单单是地图探索的自由,还应该是主线情节的自由度,情节会因选择不同而有差异,但目前尚无任何游戏,能保有质量效应的剧情临场感而还能让主线有差异极大的变化(甚至变化出另一条主线),现在的技术上并不是办不到,而是如此一来,不同对话选择后的NPC态度,加上主线情节后续的变异,所有实时运算的动画累加起来的量极为惊人,势必压垮研发商.

我玩过辐射1、2及同类的游戏,然而我期待的剧情自由度前提是要保有质量效应的剧情临场感,而且辐射1、2的情节自由度还不够,真正的情节自由度应适度的随机变化且不可逆,目前任何有主线的游戏都不够自由,包括上古.

地图(场景)是视情节的需求而设计,反过来强调地图的大,开放,情节变成附属,个人认为这类游戏实属老套.(尽管上古的3D地貌设计水平极高)

我觉得不少玩家喜欢苛责有新意的游戏,似乎守旧的游戏更讨好.参阅艺术史,我们实应对创新者给予更高的评价才对




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