本帖最后由 ldfxf 于 2012-8-11 00:58 编辑
如果你已安装黎明守卫DLC,请到N网更新至最新版本的AV,本帖分享的主程序已过期。
安装(AV主文件)
需求
Java
重要:由于该MOD需使用SkyProc,所以本部分的具体内容请参考我的另一个帖子的“问题”部分,有相关使用说明。
安装步骤
一、复制粘贴"SkyProc Patchers/Automatic Variants/" 文件夹到你的 "Data/" 文件夹。
如果你使用BAIN安装:
1、确认激活了'Has Extra Directories' 选项, 否则必须的文件无法被释放。
2、总之,我建议最好是用粘贴方法,但决定权在你
二、更新你的Java
下载最新版本的JAVAVersion 7 Update 4 ,确保JAVa程序可正确运行 (下载链接),具体说明请查看该贴问题部分(JAVa安装说明)
三、用Automatic Variants.jar文件运行AV程序,选择你想激活的AV包,默认它会自动判断(如图),所以打开后直接退出,AV就会开始制作自定义的esp文件
重要信息:运行patcher的时候不要删除旧的AV patches。(相关文章) 如果你在关闭后进行Patch时有一行很长的提示,带有“sResource”内容的, 可能是因为你的BSA文件在Skyrim.ini中未设置,只需要在Skyrim.ini中设置如下即可
<
如果你还是无法运行,也可以尝试用60楼(感谢blade8253 )的BAT程序运行。点这里传送
四、成功运行完成后Data文件夹下会出现Automatic Variants.esp
五、启动MOD管理器,把生成的Automatic Variants.esp放在你的读取顺序的最后。
注意:如果你使用BAIN,必须放在Bashed Patch下面.
兼容
AV的目的是兼容所有一切MOD。它能够让所有MOD的设置都可以和它共同运行。意思是任何类型的MOD,任何版本的,任何载入顺序的。了解更多
卸载步骤
完整卸载AV:
1. 移除Automatic Variants.esp 2. 移除"SkyProc Patchers/Automatic Variants/"文件夹 (可选)
注意:卸载将在记录系统移除AV。但是,注意Bethesda是一群疯子,丢失MOD可能会导致游戏记录损坏。所有MOD都是如此,不只是AV。
"Build a Bashed Patch with ASIS.esp, ASIS-Dependency.esp, and Automatic Variants.esp unchecked. Check ASIS-Dpendency.esp and run ASIS.jar. Lastly, Check ASIS.esp and run AV. Soon, SUM (SkyProc Unified Manager) will do this for you ."
给使用ASIS的人:首先确保Automatic Variants未勾选,然后确保 ASIS.esp, ASIS-Dependency.esp存在,使用BAIN做Bashed Patch,然后使用ASIS.jar制作ASIS.esp,最后再勾选ASIS.esp后运行AV。
AV包制作向导(面对Modders和高级使用者,作为视频自己添加皮肤教程的辅助内容)
如何制作AV包?
每个主文件夹即为一个单独的MOD作者的AV包
下属文件夹包括多个变化设置。一个文件夹对应一种生物/物品。
一个规格文件制定哪个演员/物品是AV包的“种子”
你制作的"common"材质/模型文件都在设置下(不需要把游戏原始材质/模型文件放进来,只要放你做好的即可)
下级文件夹代表变化群组。
再下一级文件夹代表个别变化的子文件夹。
所有文件都属于一个单一物品的变化。
可选的规范文件用于设置自定义的可能变化。
决定AV包的结构和种子可能会导致混淆。你可以把你的.dds文件放到AV包分析器 AV Package Analyzer 内,让它来为你建议群组/种子。当然这并不能完全符合你的需要,但它能为你提供一个很好的基础
具体实例
所以光是文字说明可能有点麻烦。以Bellyache's AV Package(三楼有分流)的狼材质Bellyache's wolves变化举例来说。这是个很好的例子,因为这些狼的设置几乎把每一层关系和AV包的设置都列清楚了。如何设置一个 Bellyache's wolves的AV包呢?
注意Bellyache's wolves
用文字很难讲清楚,所以我建议阅读本向导时参考这个包
1、制作包文件夹 - "AV Packages/Bellyaches Package/" - 在AV Package文件夹下建立一个新的文件夹,名叫"Bellyaches Package",或你想取的名字。这个文件夹包含所有Bellyaches的材质
2、建立变化设置文件夹 - "AV Packages/Bellyaches Package/(Wolf Black/Wolf Ice)" - 在这个Belllyache的文件夹内,需要为每一个变化设置建立一个文件夹。一个变化设置就是许多个你为一个actor/skin制作的变化文件的集合。大部分情况下,你要为每个演员做一个文件夹(Bellyaches Package中我们可以看到H orker (三牙海豚) Chaurus (查鲁斯) Chicken (小鸡)等等)但是,在狼的文件夹下,我们需要做两个变化设置。
为什么狼要两套?因为天际中的狼有两种类型:黑色和白色
为此在AV中我们要区分开,你必须建立两个不同的文件夹,一个是给黑狼做的各种皮肤变化,另一个则是给白狼的。
如果你愿意你也可以将两个都放在一个群组中,这样的话所有地区的狼都会从一个设置中读取皮肤材质。
3、建立主要的变化设置规范文件 - "AV Packages/Bellyaches Package/Wolf Ice/Specifications.json - 做好材质包后你要给这些变化做一个规范文件好让AV记录“种子”信息。AV会锁定种子NPC,找到它的模型文件。模型文件找到后,就会让游戏的所有NPC都能使用这一套变化设置。(.json文件可用记事本打开)
通常你只需要一个单独的种子,比如EncH orker(三牙海豚)EncChaurus (查鲁斯)等等。有些设置可能需要更多的种子,比如狼,有一套黑色皮肤,还有一套白色皮肤。Bethesda把它们放到两个分开的nif文件中了,所以AV需要这两种狼对应的种子。如果你在第二步时把这些都分放到两个变化设置文件夹,你应该把黑色的种子放到黑狼的变化设置,白色的对应白色的。
阅读规范文件Specification Files 了解更多信息。
4、把分享文件放入主文件夹 - "AV Packages/Bellyaches Package/Wolf Ice/wolf_n.dds" - 每一个变化都会使用这个文件。比如狼来说,wolf_n.dds是Bellyache为所有狼做的一个自定义的贴图。你可以把它拷贝到其他每一个规范文件夹,或者只是在主变化文件夹中放一个,然后这个文件会被所有变化设置中的变化使用。
Note that if you split wolves into two Variant Sets, you will hAVe to hAVe two copies of wolf_n.dds, one in each Variant Set.
注意如果你把狼设置成两种变化了,你就需要两个wolf_n.dds,两个变化设置内各一个。
5、建立变化群组文件夹 - "AV Packages/Bellyaches Package/Wolf Ice/Skin/" - 对大部分包来说,这就是一个单独的皮肤文件夹。它就对一个NPC指定多种群组的变化设置的总和。
举例来说,巨人包有一个皮肤材质变化还有一个衣服材质变化。把这个群组分成皮肤和衣服后,AV就会自动为这两个变化进行一个新的组合,结果就是不同的皮肤变化搭配不同的衣服变化=皮肤X衣服的变化组合。
6、建立规范变化文件夹 - "AV Packages/Bellyaches Package/Wolf Ice/Skin/(Light Grey/White Blue Eyed/White Brown Eyed)" - 这些文件夹都会对应一个变化设置中的一个变化。白皮肤的狼会有三种变化:轻灰色,白蓝色眼睛,白褐色眼镜。每一次你想做一个新的变化,你都要在变化设置中增加一个新的变化文件夹。
7、添加变化特定文件 - "AV Packages/Bellyaches Package/Wolf Ice/Skin/Light Grey/wolf.dds" - 这里是为每个变化制作独特文件的。在狼的例子中,是wolf.dds,它会定义每个变化设置中狼皮的颜色。把各种颜色的文件放到对应的文件夹下即可。
8、添加可选的变化规范文件 - "AV Packages/Bellyaches Package/Wolf Ice/Skin/Light Grey/Specifications.json" - 这个规范文件不同于主要规范文件,它完全是可选的。目前仅仅是提供概率调整,主要是决定狼的眼睛应该是褐色还是蓝色。
对白狼来说,我们需要三种变化类型:轻灰色,白色的蓝眼狼,还有白色的褐色眼狼。我们需要灰色和白色的狼刷的更多,然后还要让它们有褐色和蓝色眼睛。(50%的轻灰色,25%的白色的蓝眼狼,25%的白色的褐眼狼)这些就是我们要在变化规范文件中放的内容。把概率辨认设置为2,就可以让他们的刷新机会变成一般,先是灰色,接着是白色,然后再分蓝眼褐眼, 50/25/25 ,这样设置就可以对上面的设置对应了。
阅读规范文件Specification Files 了解更多信息。
简单答疑:
安装包里怎么没有esp文件?
因为AV是每个玩家自定义设置做出esp文件的,所以不要特定的esp文件
补充:
运行JAVa程序,会检索你的MOD列表并为你生成一个自定义设置的esp
每次重新生成 esp前我要不要删掉旧的?
不用,但删不删随便
AV和XXMOD兼容吗?我的XXMOD改变NPC状态,加了Scripts等等好多改变。这样AV还能兼容吗?
绝大部分情况下,是的
AV是基于SkyProc的,它会读取你激活的MOD的设置,并相应的随之变化,即使那些MOD改变了NPC,AV也会相应作出改变。
比如你装了一个MOD是可以让你拔鸡毛的,那么AV变化出的鸡也能拔。
总之你装的其他MOD会增加/删除/修改的内容在AV中也会出现。
我把材质放到"AV Packages/"文件夹,结果它们不见了!
天际需要所有材质都在textures文件夹,模型在meshes文件夹
为了符合要求,AV自动把AV Packages文件夹下的材质文件移动到游戏的texutres/meshes文件夹便于游戏使用。这就是AV Packages下材质文件不见的原因
补充:
使用材质面板Texture Panel -> Other Settings Panel中的"Gather Files and Exit"选项,AV会把所有材质放回AV Packages文件夹。
所有文件都没了!我需要重新把材质放回AV Packages文件夹然后再做一个新的吗?
不!
每一次patch后,AV将不同位置的材质移走,剩下空的AV Packages文件夹。这是正常的。
在制作新的patch时,AV会自动备份文件
我如何删除一个指定的包?
打开AV程序。到Texutres panles,关闭目标包。关闭程序后制作一个新的patch即可
你可能需要再进入 "Data/SkyProc Patchers/Automatic Variants/Inactive AV Packages/" 删除该包来释放硬盘空间。
最后在游戏中的室内空间等待来清空任何删除的包之前的信息。(可能修复删除包对存档的影响,但不能完全保证)
我是否要把默认材质放到AV Packages里?比如我的变化包里没有替换贴图,我是否需要把默认的贴图放进我的包?
不用。只需要放你自己添加的材质/贴图即可。AV会自动为你添加其他材质。
我怎样把FormIDS输入到指定文件?
AV用一种特定方法来把FormIDs放入特定文件:
1)FormID的最后6位(8位亦可,但MOD索引会无法辨认)
2)根据MOD的名字的来源
例如:
FormID 00123456 来自 天际 输入后是 ["123456","Skyrim.esm"]
如果两个AV包都影响同一个目标,它们能共用吗?
是的,这就是AV的意义之一。
任何人都可以把他们的变化包放进AV来,这些包在patcher后都能用。
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