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[贴图] 【25P】The Optimus ENB v1.6更新汇总+图文并茂解说独有自动对焦~~~~超长图文无耐心者慎入

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发表于 2012-12-30 21:24 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 0z9x8c7v 于 2013-7-2 17:14 编辑

距离更新v1.5已经时隔近两个月之久了,这么久没更新童鞋们觉得楼主在干吗呢?先来做一道选择题吧~

“楼猪潜水快两个月泡都不冒一个是在干吗?”
A、酝酿大动作             B、酝酿大动作
C、酝酿大动作             D、酝酿大动作




好了,下面节操满满地进入正题吧~
另外,老规矩旧版本在上面,新版本在下面。
其实上面这句话是多余的
因为
好看的肯定是新版本嘛

一、白天
第一组
v1.6色彩准确度比之v1.5有了很大提升,同时也更加鲜艳夺目
v1.5的skylighting使得阴影过重,而v1.6中DetailedShadow和SSAO共同打造出了一个绚丽的世界

第二组
很明显,色彩更加准确,没有了整体色偏
此外,v1.5中火堆几乎没有投射出光线,而v1.6中火光与日光的过度非常和谐

二、夜晚
特别说明:这里的两组图由于我的疏忽截于v1.6CB,当时主要着眼于测试亮度
目前的v1.6RC已经改善了图中月光过蓝的现象
第一组
跟白天类似,v1.6没有了之前的整体色偏,色彩也更加鲜艳
同时终于摆脱了那种朦胧感,不会像之前那样一入夜就好像换了一个ENB,全天风格更加统一
不同光线间的过渡也得到了改进,仔细看树干你就明白了

第二组
这两张乍一看似乎只是改进基调了,从之前的偏黄变的更符合夜晚环境了。
但再看两秒钟你就会发现阴影表现也更加准确了,注意石拱门,守护石和地上的骷髅
更直观一点的说,哪张截图你能确定月亮的位置?
相信我,这种改进看起来没什么意义,但正是无数这样的细节才能成就一个好的ENB

三、室内
第一组
这差别都不用我说了吧?整体色调的改进非常明显了
v1.6默认开启了SSAO,这也使得阴影更加层次分明,更加准确
此外我还开启了SSIL,但在截图中表现不明显,独孤城和冬堡学院的窗户是SSIL的最佳范本

第二组
和上一组类似,去掉了原先的整体色偏,色彩更加细腻准确
画面层次感的提升也不是一点半点,观察坐着的两人和左上角的瓶瓶罐罐,有SSAO就是好啊
忍不住说一句,以前我也想过开SSAO,但BUG太多,掉帧也太严重,所以只能作罢。

四、地牢
第一组
同样,改进了整体基调和阴影,不再有明显色偏,两个幽灵终于回归本色了
此外,地牢还修复了一个长期存在的问题,注意左侧幽灵身后的蜘蛛网
v1.5中蛛网亮度有点过高,那么亮的蛛网有点反常,而v1.6中则修复了这个问题。

第二组
首先注意上方的两盏灯,v1.5有和上一组类似的问题,灰尘反常的亮
现实中一般只有日光一类的强光才能引起这么强的漫反射,这里显然不正常
此外火堆也更加符合现实,有过烧火经验的人都知道
只烧柴火是无法让火焰达到呈现亮黄色的温度的,一定要加干枯的树叶才有可能

五、杂项
散景改进
在当时更新v1.5的时候,我的精力基本上都集中在了实现人物不模糊的自动对焦上
散景很可能是我在debug的时候忘记重新调整了
v1.5中,只有局部的几粒火星引起了散景,不真实,也不好看
至于v1.6,不用我啰嗦了吧?我就是照着真实镜头调试的。
另外,不知道散景是啥的,自己度娘去

Sun Sprite改进
这个也是我照着真实相片改的
原版只有4个光晕,后来呢,我嫌太假就重做了源图,改到5个光晕并调整了一下位置和大小,而现在
36个光晕为你呈现电影镜头般的全新体验~
最后,不降半帧,至少我自己是这样

AALF - 高级变形镜头光晕
说实话这个东西我很早就在弄了,其实这就是enbseries.ini里面的CameraFX
之前我基本上都关闭了CameraFX,因为实在看不惯原版那种圆溜溜的效果
但对于主打绚丽路线的ENB,没这个东西总有点遗憾,而我又属于有点OCD的那种
纠结了很久不确定应该改成什么样,后来重温ME三部曲的时候
瞬间顿悟了啊,这完全可以改成ALF嘛
目前还只是WIP(半成品),想尝鲜的话enbbloom.fx内有英文说明,估计会在v1.7放出完全体

六、进阶
独有自动对焦图文解析
在v1.4中我引入了自动对焦,在v1.5中我发展出了规避主角的自动对焦,在v1.6中我实现了自动对焦与焦外成像的平衡
可以说这种别具一格的景深已成为了The Optimus ENB的标志
遗憾的是仍有很多人弄不明白,甚至连对焦和自动对焦的区别都不甚了解
这里我会详细的讲述这一切
首先说一说对焦
绝大部分ENB使用的都是对焦,其特点是当准星注视近处物体时使除准星以外的其他位置模糊
然后是自动对焦
少部分高度发展的ENB引入了自动对焦,其特点是当准星注视任意距离物体时使除准星以外的其他位置模糊
最后是我所使用的自动对焦,引用我当时的介绍
目前景深特点:玩家周围一小段距离内永不会模糊,无视准星位置;此区域以外使用自动对焦,准星所在位置为环形清晰带,其余位置的景深强度依据准星位置与玩家之间的距离决定。

现在大家应该对这些概念有所了解了,下面结合图片进一步说明

图中我特意加大了景深,并保留了HUD以便确定准星位置
可以看到除了大门和主角周围其他位置都收到了景深效果,仔细看的话还能发现景深是有层次的,详见下图

第二张图准星移到了左侧的立柱上,收到景深的区域也相应变化
注意蓝色大窗,很明显不同距离模糊程度也不同,即上文所说的层次感

第三张图层次感更加明显,同时注意最左侧的大窗
它到主角的距离与准星位置到主角的距离几乎相等,因此没有收到景深
也就是我所说的“准星所在位置为环形清晰带”

最后是完整说明图
本图已经包含了我的自动对焦的所有特点
希望这些说明能够帮助那些选择The Optimus ENB的玩家弄明白你究竟得到了什么

enbeffect.fx全面更新Interior参数
其实这才是上面除了自动对焦以外那么多改进的真正原因
没记错的话,enbseries.ini在v0.117核心时就引入了Interior参数,从而实现了对室内外的精确控制
然而目前绝大多数ENB都在使用HD6的enbeffect.fx,而HD6只完成了一部分Day/Night控制参数
Interior参数则完全没有涉及,这当然造成了很多问题,其中有些很让人头痛
但现在,这都成为了历史,引入Interior参数使我终于可以放心大胆的提高夜间饱和而不必担心室内饱和瞎眼
不再需要像之前那样以色偏为代价用bloom缓解昼/夜/室内之间的差别
不再需要因为提高了bloom而去重新调整整体光照
不再需要因为调整了光照而去从头调试阴影
……
我明白很多人估计根本不知道我在说什么,但这些对我这样的ENB作者意义重大

七、性能
下面是我在制作v1.6时用Fraps做的测试,已经用Skyrim Performance Monitor检验无误

毫秒
最低
最高
平均
v1.5默认
74421
1800000
27
84
41.345
v1.5参照
55712
1800000
20
51
30.950
v1.6普通版
74647
1800000
24
65
41.471
v1.6低配版
107688
1800000
25
115
59.827

解释一下前两项
v1.5默认 - 表示使用发布于论坛的默认文件进行测试
v1.5参照 - 表示使用v1.5版本,但影响性能的参数按照v1.6来设置

所以尽管v1.6开启了很高质量的SSAO,室内帧数的确会比以前要低,但平均帧数跟原来没有多少区别
原来用得起现在还是用得起,童鞋们大可不必担心
而且低配版如表所示相比普通版有很大提升,机器性能不足以带动普通版的童鞋们大可一试

至于数据真实性,我的确可以随便捏造几个数据然后吹嘘一番
了解我的人自不必说,单看我写这么长文你觉得我像是那种人么

八、结语
其实就是楼猪要感慨一下,看累了的童鞋们可以直接去下载了

看着密密麻麻的版本历史,我就仿佛又看到了自己坐在电脑前
一个参数一个参数的确认,一个参数一个参数的调整
我也说了,我是一个有点OCD的人,总是想要做到完美
这也是为什么近4个月来我执着的完善着The Optimus ENB
这条路的终点现在看来仍然很远,但我会一点一点的走下去
最后送上一张虐机图 I'm working on it~

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发表于 2012-12-30 21:32 | 只看该作者
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硬硬的板凳
发表于 2012-12-30 21:37 | 只看该作者
我应该抢个位再看的。。。~
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2012-12-30 21:37 | 只看该作者
无名小子13 发表于 2012-12-30 21:32
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呵呵,老熟人啦,THX
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发表于 2012-12-30 21:42 | 只看该作者
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发表于 2012-12-30 21:43 | 只看该作者
期~~待~~很~~久~~了~~~~~~~~~~

(歡呼)
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发表于 2012-12-30 21:43 | 只看该作者
流口水啊~
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发表于 2012-12-30 21:46 | 只看该作者
突然想到個問題,就是v1.5的皮革反光似乎有些不完善(相較於v1.3有些差異)

曾經嘗試調了一些參數但是效果還是不盡理想~

不知道在v1.6版的效果如何呢~~?

EX

這個是v1.5


這個是其他ENB。

我有嘗試換回v1.3,皮革的效果比較接近下面那張~~
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发表于 2012-12-30 21:51 | 只看该作者
期待楼主分享。楼主辛苦了。
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3个大写H~不就是3DH么~~

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发表于 2012-12-30 21:51 | 只看该作者
本帖最后由 HHH0828 于 2012-12-30 21:55 编辑

夜晚嘛,不管室外室内有火光(尤其火堆)的地方,附近周边都应该是红红黄黄的~~
夜晚第一组图片,俺反觉得旧版接近真实~~期待早日完成~~

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发表于 2012-12-30 21:56 | 只看该作者
好好好啊
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发表于 2012-12-30 21:57 | 只看该作者
lz辛苦了
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发表于 2012-12-30 21:59 | 只看该作者
楼主的ENB是我用了最久的1个了..很期待新的ENB..不过小小的建议下..有没能兼容天候的高级版啊...又想用天候的蓝天..又想用楼主的ENB..矛盾啊..
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发表于 2012-12-30 22:02 | 只看该作者
这个不错,顶上
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发表于 2012-12-30 22:09 | 只看该作者
期待楼主分布!!!
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期待+缅怀!
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发表于 2012-12-30 22:32 | 只看该作者
路过帮顶~
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技术贴啊,一定要顶!
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发表于 2012-12-30 23:37 | 只看该作者
好期待
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发表于 2012-12-30 23:49 | 只看该作者
killisgood 发表于 2012-12-30 21:46
突然想到個問題,就是v1.5的皮革反光似乎有些不完善(相較於v1.3有些差異)

曾經嘗試調了一些參數但是效果還 ...

两套衣服材质本来就不一样,你那个是初版,我这个是后来的改版



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lz辛苦了
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很期待啊
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 楼主| 发表于 2012-12-31 00:08 | 只看该作者
killisgood 发表于 2012-12-30 21:46
突然想到個問題,就是v1.5的皮革反光似乎有些不完善(相較於v1.3有些差異)

曾經嘗試調了一些參數但是效果還 ...

嗯,v1.5跟v1.3的确在反光上有区别,主要是真的好多好多人PM我说反光太强,所以我就改了默认设置。

调整的话非常简单,其实就是修改指导里面反过来改,比如改成下面这样
SpecularAmountMultiplierDay=4.0
SpecularAmountMultiplierNight=3.0
SpecularAmountMultiplierInterior=3.0
这三项依次控制白天/夜晚/室内的反光强度,值越大反光越强

同时你可能也想要调整反光的稳定度,这可以通过修改下面三项来实现,数值越大越有油润的感觉,但过大的话可能就会使反光消失
SpecularPowerMultiplierDay=9.0
SpecularPowerMultiplierNight=8.0
SpecularPowerMultiplierInterior=8.0

而且,最重要的一点是材质本身的高光贴图,我看了你的图感觉差别非常大,而我能确定前后两种ENB设定不会造成这么明显的差别,你再检查下看看。

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本帖最后由 0z9x8c7v 于 2012-12-31 00:20 编辑
HHH0828 发表于 2012-12-30 21:51
夜晚嘛,不管室外室内有火光(尤其火堆)的地方,附近周边都应该是红红黄黄的~~
夜晚第一组图片,俺反觉得旧版接 ...

其实我自己后来看看也觉得月光蓝色稍微重了点,只是截图的存档已经删了,所以就将就着用了。。。

后来已经改进了,放心~

而且那个地方的光照有点问题,火堆把塔楼照的很亮,地面却基本不受影响,游戏的BUG,旧版看起来真实实属瞎猫碰上死耗子。。。
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发表于 2012-12-31 00:20 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2012-12-31 00:26 | 只看该作者
3425353242 发表于 2012-12-30 21:59
楼主的ENB是我用了最久的1个了..很期待新的ENB..不过小小的建议下..有没能兼容天候的高级版啊...又想用天候 ...

其实这个问题很多人都跟我提过了,但我的ENB用了RL,这东西铁定跟CoT冲突,而且我自己又不怎么喜欢CoT(云层看起来简直像张纸片),所以说基本上可能性不大。

如果想要CoT的天空,你可以用CK或者BSA unpacker把天空贴图从CoT的bsa里面提取出来用
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发表于 2012-12-31 00:33 | 只看该作者
首先支持楼主!

其次,这个新版似乎偏蓝了?!偏蓝的色调表现草、树这类绿色有优势,但表现木材、石材这类黄、灰调的,不是很理想,个人看法。
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发表于 2012-12-31 00:36 | 只看该作者
加油,我在用1.5
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资深玩家

3个大写H~不就是3DH么~~

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发表于 2012-12-31 00:39 | 只看该作者
0z9x8c7v 发表于 2012-12-31 00:19
其实我自己后来看看也觉得月光蓝色稍微重了点,只是截图的存档已经删了,所以就将就着用了。。。

后来已 ...

这就好了~~
是否119核心才可以单独修改"室内"这些数值??以往是调整白天包就含了室外室内~~甚纠结的~~
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