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[原创] 优化加点策略!

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发表于 2013-10-17 07:28 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 Ambison 于 2013-10-17 19:19 编辑

若看官总是苦恼如何加点,请务必详细阅读,欢迎讨论!若看理由没必要,就直接跳2楼看结果,如果觉得好请顶,觉得在下在啰嗦请右上角。注意:在作出优化策略之前,先收集足够的信息!
wiki 各大攻略,已经有关于各种属性点的直接收益,这里不再冗谈,只提一点就是关于vit属性的收益作用。
vit的其中一项作用是HP Gain = (Base Vit * 3) + (New Lvl * 2) 引用于http://agarest.wikia.com/wiki/Game_Mechanics
于是vit成为生命值没有上限的情况下,点得越早收益越高的属性点,但是由于生命值的上限的属性点是20W也就是即使没有1点vit人物等级也将会到:
(1+x)x=200000   x = 446.71 也就是 447级时生命上限涨满,因此当生命上限满时vit的收益最小。


所以: 我考虑在不被秒的情况下,通过补血手段,来降低vit点的分配,多出的点数分配到其他属性,从而优化PP分配。


在此先介绍下我通过打开DLC反复收集测试拟合出来的治疗算法分析如下:

这是关于不同属性mag点以及int点治疗数据 heal是最初级的治疗 Hheal是高级治疗。

int           15          16             37  
mag       90          216          2252  
heal       350        490           2820
Hheal    1600      2160        11480  
线性回归算法 linear  {(90,350), (216,490), (2252,2820)} ( 分析指令可以通过 http://www.wolframalpha.com验证计算 下同)得出当int 值相近时
初级治疗的线性关系
1.14331 x+245.134


高级治疗线性关系
linear  {(90,1600), (216,2160), (2252,11480)}
4.57326 x+1180.54


这是关于最高int点 999时不同的治疗技能回复生命值                           
                          HP        mag  int
初级治疗        20030  5994 999
初级治疗        20930  6894 999
高级治疗        80320  5994 999
高级治疗        83920  6894 999  

从以上数据中得到 治疗量与 mag 技能有线性关系 但与int 非线性关系,
x为int加成对智力的加成

15*x+1*90=350      x=52/3                       ```17.33

16*x+1*216=490    x=137/8                    ```17.12
37*x+1*2252=2820   x=568/37              ```15.351
999*x+1*6894=20930  x=14036/999   ```14.06

linear{(15,52/3), (16,137/8), (37,568/37),(999,14036/999)}


16.6723-0.00265172 x 线性回归效果不佳,故猜想


int 对治疗的加成是 a+b/(c x+d)形式

拟合:通过以上数据拟合a+b/(c x+d)
FindFit[{(15,52/3), (16,137/8), (37,568/37),(999,14036/999)}, a+b/(c x+d) ,{a,b, c, d}, x]
{a -> 14., b -> 60074.3, c -> 1201.49, d -> -1.7747481850524767*^-11}

f(int)=14+( 60074.3/ (1201.49*int+-1.7747481850524767*^-11))


得最终治疗算法: Skill*(mag+int*f(int))


Skill 为技能加成 初级治疗为1,高级治疗为4

根据治疗算法拟定 优化加点策略 2楼详述







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 楼主| 发表于 2013-10-17 07:32 | 只看该作者
本帖最后由 Ambison 于 2013-10-17 20:57 编辑

通过1楼的分析我得到了 治疗算法
现在我考虑策略
1。肉盾的最大生命值保持在‘高级治疗’技能刚好满,治疗不溢出。
2。近战非肉盾的最大生命值保持在‘治疗’技能的两倍。
3。远程的最大生命值保持在‘治疗’技能的一倍。

肉盾的vit和根据治疗者的int,分配数量  vit=4×(6+1×14)*int :5×lvl=16*int:lvl
如当前人物20级 治疗人物的int 是100 那么肉盾分配的vit=100*16/20=80

2类人物的vit和根据治疗者的int,分配数量  vit=2×(6+1×14)*int :5×lvl=8*int:lvl
如当前人物20级 治疗人物的int 是100 那么2类人物的vit=100*8/20=40


3类人物vit和根据治疗者的int,分配数量  vit=1×(6+1×14)*int :5×lvl=4*int:lvl
如当前人物20级 治疗人物的int 是100 那么3类人物分配的vit=100*4/20=20


其余的pp分配到人物特性的str和int,如果要是偷东西就分配一些到luk与他的主属性1:1,如果str/int包括装备已经满就全分配到luk,或者随意(主属性是int的人用魔法攻击不用担心打不中)

ps:等级低的时候PP不够,就优先分配vit,当等级上去后就有多余出来了。


在11楼讨论中,谈到如何为‘主要治疗者’配点简单的办法是把治疗者当成第3类人物,先根据没加点前他的int点他vit,再把剩下的pp分配到int里,这样加法只是滞后一级(一般都是主int类人物能有治疗技能吧,当然也有拿剑也的拿法杖的人),或者精密一点

有a,b,c,a是int的pp需求量,b是vit的pp需求量 ,c为升级获得pp(或者加上要消耗的队伍PP),有x,y表示将要分配的int数与vit数
那么
a*x+b*y=c ---(1)
使用上面的到的第三类人物vit+y= 4*(int+x)/lvl ---(2)


根据(1)(2)来解x,y

例子 现在治疗者的21级,int 100 ,vit 20现在他升级的有12点pp 队伍pp有若干可以分配,他要点 intPP消耗是6 vit PP消耗是5(消耗根据属性提升点数的逐渐增加到上限)

6x+5y=12, (20+y)=4*(100+x)/20 得 x~~1.7143,   y~~0.34286  由于 y过小不好分配 于是

minimize 6*x+5*y, (20+y)=4*(100+x)/20,x>=1,y>=1 得 c=35,x=5,y=1

通过治疗算法,肉盾人物等级到达lvl26 (lvl=4×(6+1×14)/3)时肉盾从1点vit每等级增加的血量已经到达治疗每1int提供的治疗,但是因为是肉盾需要防御还是继续保此每级一点vit,肉盾会在270级前最先到达上限。




简单策略不用计算 非肉盾的vit保持跟他的等级相同即可 他将在283级前满上限。






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发表于 2013-10-17 08:44 | 只看该作者
求 各职业 完整 一套 加点方案
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发表于 2013-10-17 08:58 | 只看该作者
其实基本限制了,适合此角色的 加点需求PP比较少
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发表于 2013-10-17 09:13 | 只看该作者
辛苦了 不过如果角色不死的话 战斗就会很难 死太多也会很难
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发表于 2013-10-17 09:26 | 只看该作者
liukan12 发表于 2013-10-17 09:13
辛苦了 不过如果角色不死的话 战斗就会很难 死太多也会很难

我刚刚玩,楼上这话什么意思,为什么角色不死的话战斗还会很难?
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发表于 2013-10-17 09:34 | 只看该作者
在我看来 如果 最终你等级在100级 前30-40全加vit应该是一种较优策略,如果 最终你要练999 那加到 50-60等级的vit也就够了

如果 后面无论你有多少血都能被秒的话,那么只要最低限度的ap让人站起来就行
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 楼主| 发表于 2013-10-17 09:49 | 只看该作者
liukan12 发表于 2013-10-17 09:13
辛苦了 不过如果角色不死的话 战斗就会很难 死太多也会很难

故意放他死跟被突击死是两回事
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发表于 2013-10-17 09:55 | 只看该作者
这游戏完全不需要加luk 用装备分解的+luk基本上就够用了

只要考虑攻击和血 少数角色考虑+AGI
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发表于 2013-10-17 12:14 | 只看该作者
本帖最后由 liukan12 于 2013-10-17 12:26 编辑
Ambison 发表于 2013-10-17 09:49
故意放他死跟被突击死是两回事

实际上AI一般都是三种 一种是战士型 一种是魔法型 一种是小偷型 三种特别的任务的攻击设定都有所不同  但是AI并不是完全智能的 所以只要适当设定位置 基本上能够保证不出意外但是,十足的血量在自动战斗中发挥的作用是巨大的
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发表于 2013-10-17 12:46 | 只看该作者
楼主的分析从科学角度是很有应用价值的,并且推出了一个治疗量的理论计算公式,是很具有创新性和原创性的。
不足之处就是缺乏对于团队整体的考虑,并且对于治疗者本身或者是多个治疗者的效应的真实效果应做更进一步的研究。
这个理论有一个不足的地方就是,如果为了弥补治疗者自身不被秒,那么自身也应该增加相应的VIT,但是由于大多数魔力S的人的活力评价通常只有E,也就是说,如果在早期考虑自己的体力的话,那么就会大大的影响自身的魔力值。而根据这套算法,由于魔力值的低下,那么必定又将影响肉盾的最大值。
所有条件足够可观的话,这个推论将使得在早期治疗者的治疗量十分不堪,从而影响了肉盾的加点,这似乎于需要尽快点出VIT是矛盾的。
假设的前提中,似乎孤立了治疗者这个概念,治疗者到底该怎么取舍VIT和INT呢?不考虑到高级属性膨胀的问题(因为大部分的玩家还是新人,前20级的加点可能是很重要的),在前期如何做到点数的分配,从而达到最大的效率,是值得进行进一步研究的。
同时,对于各属性的个人素质不同,从S到F的考虑(尤其是对于前期的影响)是可以进行进一步深入研究的。
如果能够考虑以上的因素,相信这是一篇可以加精的文章。
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 楼主| 发表于 2013-10-17 19:12 | 只看该作者
liukan12 发表于 2013-10-17 12:14
实际上AI一般都是三种 一种是战士型 一种是魔法型 一种是小偷型 三种特别的任务的攻击设定都有所不同  但 ...

有踩地雷会被埋伏,AI会攻击离他最近的人的。
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发表于 2013-10-17 19:17 | 只看该作者
参考wiki 的策略就知道了 里面对 ai有详细描述
http://agarest.wikia.com/wiki/Strategy
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 楼主| 发表于 2013-10-17 19:18 | 只看该作者
本帖最后由 Ambison 于 2013-10-17 19:24 编辑
liukan12 发表于 2013-10-17 12:46
楼主的分析从科学角度是很有应用价值的,并且推出了一个治疗量的理论计算公式,是很具有创新性和原创性的。 ...

关于治疗者如何配点提醒得好本来这个可以自己解决的,不过我还是编辑下说说怎么解决。代数解法,或者简单点,让治疗根据他没加点之前int先加vit,再加int,稍微滞后一级。
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 楼主| 发表于 2013-10-17 20:45 | 只看该作者
dmagic_k 发表于 2013-10-17 19:17
参考wiki 的策略就知道了 里面对 ai有详细描述
http://agarest.wikia.com/wiki/Strategy

里面只是大致的概念,并没有详细。
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 楼主| 发表于 2013-10-18 19:47 | 只看该作者
aluckuser 发表于 2013-10-17 21:29
加点策略没有什么好研究的。
物理型:体力(VIT )、力量(STR)、智力(INT)、幸运(LUK)、敏捷(AGI)
...

其他wiki攻略上都有,上面我都略过了。。

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发表于 2013-10-18 20:30 | 只看该作者
敏捷只要加一个人的就可以了 不然速度不够的话 BOSS先出连击你就SB了
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