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本帖最后由 Ambison 于 2013-10-17 19:19 编辑
若看官总是苦恼如何加点,请务必详细阅读,欢迎讨论!若看理由没必要,就直接跳2楼看结果,如果觉得好请顶,觉得在下在啰嗦请右上角。注意:在作出优化策略之前,先收集足够的信息!
wiki 各大攻略,已经有关于各种属性点的直接收益,这里不再冗谈,只提一点就是关于vit属性的收益作用。
vit的其中一项作用是HP Gain = (Base Vit * 3) + (New Lvl * 2) 引用于http://agarest.wikia.com/wiki/Game_Mechanics
于是 ,vit成为生命值没有上限的情况下,点得越早收益越高的属性点,但是由于生命值的上限的属性点是20W也就是即使没有1点vit人物等级也将会到:
(1+x)x=200000 x = 446.71 也就是 447级时生命上限涨满,因此当生命上限满时vit的收益最小。
所以: 我考虑在不被秒的情况下,通过补血手段,来降低vit点的分配,多出的点数分配到其他属性,从而优化PP分配。
在此先介绍下我通过打开DLC反复收集测试拟合出来的治疗算法分析如下:
这是关于不同属性mag点以及int点治疗数据 heal是最初级的治疗 Hheal是高级治疗。
int 15 16 37
mag 90 216 2252
heal 350 490 2820
Hheal 1600 2160 11480
线性回归算法 linear {(90,350), (216,490), (2252,2820)} ( 分析指令可以通过 http://www.wolframalpha.com验证计算 下同)得出当int 值相近时
初级治疗的线性关系
1.14331 x+245.134
高级治疗线性关系
linear {(90,1600), (216,2160), (2252,11480)}
4.57326 x+1180.54
这是关于最高int点 999时不同的治疗技能回复生命值
HP mag int
初级治疗 20030 5994 999
初级治疗 20930 6894 999
高级治疗 80320 5994 999
高级治疗 83920 6894 999
从以上数据中得到 治疗量与 mag 技能有线性关系 但与int 非线性关系,
x为int加成对智力的加成
15*x+1*90=350 x=52/3 ```17.33
16*x+1*216=490 x=137/8 ```17.12
37*x+1*2252=2820 x=568/37 ```15.351
999*x+1*6894=20930 x=14036/999 ```14.06
linear{(15,52/3), (16,137/8), (37,568/37),(999,14036/999)}
16.6723-0.00265172 x 线性回归效果不佳,故猜想
int 对治疗的加成是 a+b/(c x+d)形式
拟合:通过以上数据拟合a+b/(c x+d)
FindFit[{(15,52/3), (16,137/8), (37,568/37),(999,14036/999)}, a+b/(c x+d) ,{a,b, c, d}, x]
{a -> 14., b -> 60074.3, c -> 1201.49, d -> -1.7747481850524767*^-11}
f(int)=14+( 60074.3/ (1201.49*int+-1.7747481850524767*^-11))
得最终治疗算法: Skill*(mag+int*f(int))
Skill 为技能加成 初级治疗为1,高级治疗为4
根据治疗算法拟定 优化加点策略 2楼详述
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