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[资料] 【本文不定期更新】《潜龙谍影 历史》,一部MGS系列的详尽成长历程(20150904更新MSX2版2代游戏介绍)

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发表于 2015-9-3 13:43 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 sadouxi 于 2015-9-4 17:05 编辑

本人90年生人,虽然不经常来这个论坛,但是从我拥有FC至今游龄起码也有十多年近二十年了,尤其喜欢收集一些关于名作背后的资料故事
正值MGSV幻痛发行,这会是这位鬼才在服役了三十年的KONAMI的最后一部作品。


博客地址http://blog.sina.com.cn/s/blog_498cc0f10102vh4w.html


之前曾在我的博客里更新过《口袋中的秘密》,最近打算利用空闲时间把《潜龙谍影 历史》这本同样已经绝版的资料手打出来发到网上。


顺带给不了解这个可称之为互动式电影的典范之作的朋友一次恶补的机会。


本文将不定期更新到本贴和个人博客里。


————————————————————————————————————————————————

由于整本书内容特别散乱,需要重新进行编辑。


序言(小岛本人概括+MG1到MGS3的简述) > 各代游戏的详细介绍 > 各代游戏尤其是MGS2的开发秘话 > MGS1复刻版(挛蛇)剧情小说 > 基因、进化与信息(MGS2结局分析),大概是这样吧。不定期进行更新。

原文来自由UCG(游戏机实用技术)特约撰稿人DARKBABY等编撰成册的《潜龙谍影 历史》。


————————————————————————————————————————————————

为避免数次更新之后乱套,一楼作为目录方便大家进行查阅。可以点击对应的楼层链接进行跳转。


(一)鬼才 小岛秀夫传————6楼
(二)草创之初:METAL GEAR(MSX2,1987)——————7楼

(三)失落的名作:METAL GEAR 2 SOLID SNAKE—————19楼







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舒服的沙发
发表于 2015-9-3 14:03 | 只看该作者
前排支持!!!!!
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硬硬的板凳
发表于 2015-9-3 14:07 | 只看该作者
前排支持 默默看完
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冰凉的地板
 楼主| 发表于 2015-9-3 14:14 | 只看该作者
nvba123 发表于 2015-9-3 14:03
前排支持!!!!!

这里很多人根本不认识这个在家用机上一路走来的伟大系列,相反在他们的眼中就只有GTA。
还有人认为这游戏看过剧情就能删了,而忽略了它的很多有趣的细节(比如你在地上放一本H杂志,附近的杂兵会凑过来津津有味地看~~~~~)

某种程度上,这是给以上两类人看的。
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发表于 2015-9-3 14:16 | 只看该作者
   真不错,虽然不是合金装备粉丝。但看完楼主写的后,感觉兴趣倍增。
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 楼主| 发表于 2015-9-3 15:50 | 只看该作者
潜龙谍影 历史(二)——草创之初:METAL GEAR(MSX2,1987)

另类或是主流,有时实在叫人难以判断。虽然一登场即获得了不错的评价,但是1987年发售的METAL GEAR,也只不过是非主流游戏平台上的一个二线作品而已,转眼16载岁月如流,光阴匆匆逝去,当年那个叫好却不见得如何叫座的二线游戏早已成为举世闻名的白金品牌,其间的变迁难免令人感慨。

然而那位名叫小岛秀夫的天才制作人对于游戏真趣的不倦追求以及其作品中闪耀的种种引人入胜的奇思妙想,却自始至终不曾有过丝毫的改变。

1987年7月,23岁的小岛秀夫推出了他加入KONAMI公司后的游戏处女作:一个以近未来东西方军事对抗为背景的战争游戏。

“1995年,核裁军似乎仍然是一个遥不可及的梦,人们对于核武器的忧虑如同水波一样在世界上悄悄扩散开来。南非哥兹堡以北两百公里,一名传说中的雇佣兵率领他的佣兵团建立了名为世外天堂的军事武装要塞国家。有情报表明,这一军事集团正在研制一种能改变世界战争格局的新型武器……”

这便是神话的开端。




崭新的游戏系统、独特的世界观、峰回路转的剧情构成了一部令人耳目一新的游戏。小岛的天才创意在此初露端倪。METAL GEAR在推出后相当畅销,同时也得到了业内人士和玩家的一致好评,成了MSX平台后期最令人瞩目的话题之作。但在那个时候,自然还没有人能想到这款游戏将来会达到一个什么样的成就。

以现在的眼光来评判,这第一部“Hideo Kojima Game”确实显得异常简朴,甚至可以说是简陋。但游戏的基调则是从这时起就已经确定下来的。实际上,日后METAL GEAR系列赖以成名的种种元素,在初代中都已略具规模,正是这个容量仅仅128K的游戏,为MGS和MGS2奠定了辉煌的基础。

系统——————

“潜入”和“回避”两大特色使它在当时的战争游戏枪林弹雨的世界中显得独树一帜,虽然受机能所限使临场感大打折扣,但是充满创意的规则本身还是给人留下了深刻的印象。被大群追击的杂兵搞得手忙脚乱,这种时刻处身在危机之中的紧迫感正是METAL GEAR系列贯彻始终的乐趣。游戏流程中丰富的武器和多变的道具使用也是亮点之一。而MG系列中最重要的辅助系统——无线电通信,作为剧情发展导向以及提供在线帮助的工具更是一直沿用下来没有任何改变。由于经验上的欠缺,此作也有许多考虑不周之处,典型如ID卡的系统不够体贴,一张卡只对应一种门导致开门找钥匙极为不便,特别是后期8张卡都拿到以后,如果是在毒气室里面逐一尝试实在是够呛。虽然MG2稍有改进提供了换卡的设定,但实际使用时还是一样麻烦,这一问题直到MGS中才彻底得以解决。

背景取材————

与当时的战争游戏动辄“23世纪”“外星军团”的设定不同,小岛并没有随意“捏造”虚构的年代与虚构的战争,相反却把目光放在了离我们这个世界不远的未来,抓住冷战时期东西对抗剑拔弩张的态势进行发挥,使得METAL GEAR的世界获得了真实的存在感,这可说是极高明的一招。在日本的游戏制作人当中,小岛是为数不多的对社会现实极其敏感且一直保持者高度关注的人之一,而这一特质在他制作的游戏当中也有着突出的体现。他善于以现实生活中的事件作为背景充实游戏中的世界,同时在游戏主题中表达他对现实的思索——尽管还没有引用什么“名事件”,但选用核武器题材无疑反映出小岛的社会责任感。这种取向在METAL GEAR的后续作品中体现的越发明显,以至于我们在MG2中看到了柏林墙,在MGS中看到了海湾战争、基因工程、TMD、START2,在MGS2中看到了NMD和数码浪潮的冲击,在MGS3的预告片里看到了美苏争霸……甚至还有MGS2因部分场面与911事件有所雷同而不得不删节这样的极端例子,小岛敏锐的洞察力由此可见一斑。

世界观—————

METAL GEAR体现出一种与当时流行的以火爆激烈为上的动作游戏迥然相异的风格,敌强我弱带来的孤立无缘的危机感和恐惧感取代了魂斗罗式的万夫莫当一往无前,这个游戏以毫不浪漫的笔调展示着战争中更为真实的一面。限于机能,初代MG不可能有多么出色的画面表现力,但场景中灰暗的墙壁,残旧的车辆、地上堆放的物资,配合偏冷色调的用色着意刻画出压抑沉重的氛围,仍然很好的营造了游戏冷酷凝重的世界观。

另一方面,身为电影爱好者的小岛始终有意识的在游戏中融汇电影元素,电影语言的运用和对气氛营造的注重是MG系列一以贯之的特色,而这一点从此作中已经有所体现。游戏的开篇十分简略,然而从一开始便牢牢抓住了游戏者的心。潜水进入,无线电联络,戒备森严的军事基地,不停巡逻的士兵,电影式的切入角度在当时的动作游戏中绝对是令人眼前一亮的设计,在吸引眼球的同时也使得玩家能够立刻把握住游戏的主旨——在有限的空间中利用环境与众多敌人周旋。在这方面原版比FC版处理得好得多,毕竟能吸引人是最重要的,尤其是作为一种新类型的游戏。

主题与人物———

本作在游戏系统上奠定了全系列的基础,其故事也可谓一波三折,但是相对于以内涵为玩家推崇的几代续集,此作的剧情并无特别值得一提之处,也没有一个突出的主题思想,即使强要归结,也无非是反对战争,维护和平之类的空泛字眼,谈不上什么深度;就连人物塑造所花费的笔墨也是少之又少;Snake除了一点不屈不挠的气质之外,其性格完全是一张白纸;即使重要如灰狐这样的角色面目也模糊至极,根本没能给人留下多少印象。唯一出彩的只有Big Boss的深沉城府和老奸巨猾。但请不要忘记这只是小岛的处女作,角色性格的单薄无形中给未来的扩展修饰留下了充分的腾挪余地。METAL GEAR的历史和人物的性格经历都是在前后长达十余年的时间中慢慢积累而成的,也正因为一开始没有设下太多的桎梏,才有了后来那一个个性格丰满有血有肉的人物,一幕幕波澜起伏惊心动魄的活剧。

细节——————

MG1不像后来的MGS2有着丰富得近乎不和谐的细节。究其原因,一是机能不足,二来小岛主要的精力还是放在了完善游戏的系统框架,对枝叶并没有太多注重。但是从仅有的一些片断中我们仍能初步领略到小岛巧妙的构思和恶搞能力,以及把游戏和现实糅合在一起的独特风格。无线电通信中史蒂夫和戴安的对话足以让人会心微笑,当然还有那许多到现在几乎已成为定式的经典桥段:C4炸墙、遥控飞弹打配电箱、化装成敌兵混入要塞;甚至还有——假如你注意到的话——强行指令玩家关机——这一招在14年后的MGS2表现剧情主题时被运用到淋漓尽致的地步。

说到这点,考察历代MG作品中的雷同之处是很有意思的事,小岛在某次访谈中对MGS起源时所作的回忆更是耐人寻味。:

“……那部作品是我在KONAMI制作的第一款游戏,那种深怕自己被敌人发现的紧张感使得游戏获得了一定成功后,然而由于机能限制,许多想法在游戏中不易表达。我一直想重新制作一款METAL GEAR,这将是一个3D动作游戏。”

我们不妨这样理解:小岛对于METAL GEAR这个游戏的形态其实已经早有成竹,可以说,METAL GEAR在他心中一开始便已是个完备的METAL GEAR,他所欠缺的只是技术,能够将他心目中的MG完美再现的技术。MG是十分注重临场感和真实度的游戏,对于这类游戏,技术无疑至关重要。所以,直到我们有了PS,有了震动手柄,有了足够强劲的3D机能,METAL GEAR才真正开始腾飞。也就是说,从MGS初代开始的次世代MG作品,它们的成功其实更多的是建立在前作的积累与技术进步而不是创新的基础之上。单从这一作来看也许不太明显,但接触过MG2并且拿它和MGS做过比较的玩家对此想必有所体会。在今后对《MG2SS》的介绍中,我们对这一点也将会看得更清楚。必须承认,续作对前作的部分借鉴乃至引用是很正常的,但像次世代MG这样,几乎把前作中出现过的全部桥段都拿出来翻炒几遍,未免也太说不过去,说江郎才尽似乎过于尖刻,至少这“不思进取”“吃老本”的嫌疑小岛一时半会儿是难以洗脱了。等到旧有的资源挖掘殆尽,METAL GEAR又将何以为继?值得庆幸的是,小岛在MGS3中让我们看到了不少创新,尽管这些新系统对游戏性带来何种影响还无法估计,但无论如何是个可喜的进步。这是题外话。

FC上的METAL GEAR————

本作在发售的同一年被移植到了FC上。相信绝大多数国内玩家最早接触的MG作品也就是这个FC移植版了。可惜的是,小岛并未亲自主持移植工作,而这个FC版的质量也相当粗糙——可以说,这部许多老MGers都对之怀有深厚感情的作品,却恰恰是小岛最不在意的一作,这一点难免让人有些遗憾。

客观地说,与MSX2上的原版相比,FC上的METAL GEAR确实大为逊色,系统设定方面,对付监视器可以靠墙回避还算是比较合理的改进,可暗门竟然能凭一双空手打开就颇值得商榷了;同时潜入的难度也弱化了不少,敌军的杂兵们懒惰而各自为战,被发现以后只要及时逃出画面即可化险为夷,那种被蜂拥而来的敌人满大街追杀的经典场面已不复出现(只不过被人发现的时候还是免不了被突如其来的音效吓上一跳)。但相对的在陷阱方面却难得有点不和谐,通过地道时稍一不慎便只有等着收尸的份了。流程方面,因为是移植作品,本作的剧情跟MSX上的MG1完全一样,在整个要塞的布局上却做了不少调整,除了因潜入方式不同而追加了开头一段丛林场景之外,又把一号大楼和二号大楼的地下部分抽出来成了另外两座独立的建筑;BOSS取消了雌鹿直升机,换成了两个枪手(Twin shots);跳伞的情节也删掉了。相应的,道具方面取消了降落伞,指南针和氧气瓶虽保留了下来但形同虚设,其作用完全可以借助一些简单的bug加以实现。

而这个版本最大的缺陷在于,移植小组对游戏流程中几个关键事件的调整所产生的效果几乎都是消极的,原作环环相扣的紧凑进程在移植版中变得松散而凌乱,不严密的地方俯拾皆是:关于佩特罗维奇博士被囚禁的地点没有任何线索,玩家只能自己到处瞎撞碰运气;又比如通过丛林迷宫的方法极其重要,在游戏中竟然只字不提,完全是刁难人。至于细节方面更是错漏百出,后援人员提供的情报经常牛头不对马嘴,甚至连频率混淆的现象也时有发生,最过分的是,最终BOSS之一的METAL GEAR竟然换成了一台莫名其妙的电脑,不知道是出于什么考虑,实在是令人发指。
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发表于 2015-9-3 16:02 | 只看该作者
不错  这个要顶下  
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发表于 2015-9-3 16:10 | 只看该作者
LZ也是MGS系列的死忠啊
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 楼主| 发表于 2015-9-3 16:22 | 只看该作者
lighteb 发表于 2015-9-3 16:10
LZ也是MGS系列的死忠啊

并不算,但有爱。

我最初认识METAL GEAR也是通过各种过场影像和相关介绍,在我有PS2之前就在同学家里玩过了。然后就感兴趣了。

总的来说这个系列优点和缺点都超级明显,喜欢的是真喜欢(尤其是考据党和军迷),不喜欢的是相当的不喜欢。

有足够优秀的内容和趣味性,但是它的自由度近乎为零。
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发表于 2015-9-3 16:44 | 只看该作者
sadouxi 发表于 2015-9-3 16:30
问题是MGS是由日本制作人带领国际化团队制作的美式游戏w

总之这么多年粉丝数量也是有限,连比较权威的站 ...

是啊,原因大家都懂的:MGS系列是从家用游戏主机发展起来的游戏系列,在MGS系列崛起的上世纪90年代,我们国内还处于主机游戏被“封闭”的状态下,后来国内出现的铁杆MGS粉丝都是在这种“极端”的环境下,成长起来滴.人数不多也是情有可原
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 楼主| 发表于 2015-9-3 17:36 | 只看该作者
lighteb 发表于 2015-9-3 16:44
是啊,原因大家都懂的:MGS系列是从家用游戏主机发展起来的游戏系列,在MGS系列崛起的上世纪90年代,我们国 ...

游戏我让店家给我定了11月(可能12月?)的港中。

打算先优酷通关一次。
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发表于 2015-9-3 18:48 | 只看该作者
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发表于 2015-9-4 10:55 | 只看该作者
sadouxi 发表于 2015-9-3 17:36
游戏我让店家给我定了11月(可能12月?)的港中。

打算先优酷通关一次。

SONY官方发布消息港中是12月上旬
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 楼主| 发表于 2015-9-4 12:33 | 只看该作者
lighteb 发表于 2015-9-4 10:55
SONY官方发布消息港中是12月上旬

嘛 不急不急~

昨天看了CoCo的视频,没注意选的什么难度,感觉比前面几作简单?

顺便刚才把VALIANT HEARTS通了,育婊难得的良心作。STEAM上买得值。
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 楼主| 发表于 2015-9-4 17:01 | 只看该作者
失落的名作——METAL GEAR 2 SOLID SNAKE




如果你是一个MGS Fan,如果有人告诉你,你所推崇的MGS其实只是一个充满了因循和抄袭的作品,你会有什么样的感觉呢?义愤填膺?怒发冲冠?拍案而起?是的,这种心情可以理解。从FC一跃而转入PS版M<GS的老玩家绝不会忘记那第一次亲密接触的震撼,甚至连脱胎换骨这类的词都不足以形容从MG1到MGS的变化,大幅完善的潜入系统,张弛有度,扣人心弦的流程峰回路转的剧情设计,丰满鲜明的人物性格。把MGS称为全系列的顶峰大概不会有人提出异议,但是对于整个系列的发展来说,MGS的贡献其实并不如我们想象的高。

让我们记住这个名字:METAL GEAR 2 SOLID SNAKE,MSX2平台上的第二作MG,在MG系列的成长方面功绩首屈一指。可惜的是,由于生不逢时(诞生于MSX2末期),平台局限(没有在当时的主流机种上推出),MG2SS还未发售就尽失天时地利,注定不能在FC称霸的市场中激起多少波澜。而在国内,由于根本找不到MSX机器,MG2更是连人和也捞不到一点——相信大多数玩过这部作品的玩家都是在被MGS吸引成为死忠之后才回过头来用模拟器补习功课的。这可以说是MG2SS最大的悲哀。

MG2到底没能拥有它应得的辉煌,当然这并不妨碍我们对它进行评价。即使在现在看来MG2SS也依然是一款极其成功的作品,这部发行于1990年的游戏完成度之高令人诧异,对比起整整十年之后才推出的GBC上的《潜龙谍影:幽灵通天塔》,GB版除了从PS版继承过来的贴墙后方视点之外,其系统与MG2SS完全一模一样,再找不到任何新增要素,就连乘电梯的画面也没什么变化,单这一点就足够说明问题了。




就让我们先从系统来看看MG2SS的进步。MG潜入系统在开山之作中就已初具规模,而小岛的构思在长达三年的酝酿后终于完全成熟,使得这一作游戏性大大提高。一代中士兵的视野是几乎没有宽度的一条直线,除了能听到未装消声器的枪声外,对外界情况再没有其他反应,因此玩家除了借助障碍物回避之外就无战术可言了。而在MG2中,士兵的感觉加倍灵敏,不但视野变成了45度的扇形区域,对环境里的声音也十分敏感(场景中相应地引入了会发出响声的地板),巡逻范围超大;由于AI的提高,敌兵的攻击、搜索行动都显得异常积极,玩家被发现后再不能轻松摆脱,大大增加了游戏的难度和刺激性。同时,由于场景的地形较为复杂,玩家可以藏在桌子下、床下、车底,也可以采用敲墙、放老鼠等声东击西的战术混淆视听,斗智斗勇趣味十足,最后,仅次于通信机的重要装备——地形雷达在此作首次出现,并且立刻就成了MGS玩家的标配,特别是纯2D的画面无法像3D作品那样自由变换视点对环境进行观察,探测远处敌人动向就只能通过雷达来进行了。




不难看出,真正成熟完善的MG潜入系统正是在本作中建立起来的,而且在没有任何伤筋动骨的改动就一直沿用到了今天。然而MG2的出色之处远远不止于此。桑给巴尔算得上Snake最危险的一次经历。连战METAL GEAR、灰狐、Big Boss,估计比MGS中战REX、Liquid还要困难得多。更何况面对全副武装的Big Boss之时Snake已经是手无寸铁,竟至边打边逃、使尽诡计。毫不夸张地说,这一作游戏内容之丰富有趣甚至还在MGS之上。




初次上手MG2SS绝对是一次充满惊喜的体验。眼前的一切是如此的似曾相识,我们不费吹灰之力就能认出那一幕幕深印脑海的名场面。对我而言,在gameplay方面,MGs不过是MG2的3D强化版而已,从中亚内陆到北美孤岛,从赤日炎炎的温带沙漠到冰封雪飘的极地荒原,MGS依旧在MG2SS中继承了太多太多的元素,大至雌鹿直升机之战、楼梯追逐、电梯伏击、女厕寻人、被改造的忍者、神秘的匿名通信、变形的秘密钥匙;小如通风管潜入、口粮结冰、无线电里的调侃,甚至包括那一瓶感冒药。就连Lesenfant Terribles这样的关键词也曾惊鸿一现,更不用说其中5首BGM在重新编曲配器后又被用在MGS的VR任务盘里。——如果还有一部游戏能使玩家对MGS的评价下降,那个游戏一定就是MG2SS了。也许这对于MGS玩家心目中的卓越形象是一种损害——不过我们也将会看见,MGS的成功很大一部分却是来自于“继往”而不是“开来”。这再次验证了我们上面的观点。

此外,MG2的幽默和恶搞比起续作也是有过之而无不及,比如敌兵见到玩家躲的纸箱必定“突突”乱扫一梭子,snake在小岛的授意下玩了一把鸡鸣狗盗,就连历尽艰险即将大功告成时也不忘再增添一点戏剧性——赶来接应的直升机居然误点,真让你哭笑不得。最令人“发指”的还要数桑拿浴室里打上马赛克的光屁股士兵(可见小岛的恶趣味由来已久-_-b),估计这位仁兄在乔尼佐佐木和雷电面前大可显现前辈风范。

一句话,在MG2SS推出后,METAL GEAR系列的风格全面建立起来了。

游戏是有趣的,然而MG2的主题却是如此沉重。

前作创新的游戏系统得到承认,使得小岛制作MG2SS时能够把大量精力倾注在剧情、人物和主题的刻画上。于是在这一作里,我们开始了解到METAL GEAR的世界里更多的故事:一代中的“世外天堂”抵抗组织领袖施耐德的惨痛经历;Big Boss对灰狐的大恩;灰狐和特工娜塔莎的恋情,两人虽相爱但最终无法逾越东西两大阵营的鸿沟……冷战的阴云在MG2上留下了深深的烙印,小岛以自己的方式记录着那个时代人类共同的悲哀和无奈,而游戏中各个角色的形象,也在这激烈的争斗中变得逐渐鲜明。

可以想象,最初小岛对MG的剧情并没有什么完整的构想,对于这样一个时间跨度达十几年的游戏系列,从一开始就考虑得面面俱到,在技术上说也是不可能的,最多是在已有的基础上进行发挥。这方面有点像金庸的连载小说,不过制作游戏的时间总比小说连载来的充裕得多,所以对于剧情构造能力颇强的小岛,这也并不是什么太大的问题。事实上,为了保证剧情的连贯性,几乎每代MG续作都会对前作的背景设定进行不少修补或者扩充,以此制造戏剧冲突,强化剧情的张力。举一个最明显的例子,MGS中追述桑给巴尔事件时提到了很重要的一点就是Snake的弑父,但实际上,玩过MG2SS的朋友都知道,游戏里自始至终没有说过Big Boss是Snake的父亲,他们之间的父子关系是直到MGS才追加上去的。

注:MG2的时代背景被设定在1999年,在游戏制作之时,柏林墙尚未倒塌,因此剧情中曾提及有关的问题。但是在游戏推出后不久,柏林墙就被拆毁了,这使MG2的部分剧情失去了前提,对此小岛大概也唯有苦笑。
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 楼主| 发表于 2015-9-5 19:38 | 只看该作者
占楼~~~~~~~~~~~~~~~~~
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发表于 2015-9-5 20:24 | 只看该作者
1997年5月的美国亚特兰大E3大展,KONAMI倾力展示的《METAL GEAR SOLID 》预告片引起广泛瞩目,许多人都惊呼"互动式电影"时代的来临。在精致美丽的CG MOIVE泛滥的时代,《MGS 》完全由实际开发中游戏画面剪接编排的影像却获得了前所未有的好评,这一切都应该归功于小岛秀夫本人对电影镜头运用的深刻理解。为了逾越PS主机硬件机能的限制,游戏画面的色调非常晦暗,部分场景刻意进行了雾化效果处理,反而使得气氛更为迫力逼真。由于和前作时隔七年,即使那些曾经接触过《METAL GEAR》的婕乙布负跻丫四遣勘籏ONAMI众多经典名作光芒所掩盖的二线游戏,许多人因此都误认为《MGS》是一款全新的游戏,小岛秀夫自己也秉持着同样的想法,《MGS》将成为真正彻底诠释其制作理念的全新作品。虽然在此之前小岛秀夫就一直尝试在游戏中加入电影元素,然而那种简陋的硬件条件无疑大大限制了游戏的电影化,在此之前PS平台上已经有《生化危机》和《FFVII》等著名游戏成功地尝试将电影元素融入游戏制作理念中,但这些作品都无法企及《MGS》所达到的进化程度。以间谍潜入行动为主题的《MGS》无疑是其中最适合制作成互动电影的游戏,小岛秀夫在游戏中大量借用了经典电影中的一些场面,在游戏中画面的视点便随着主角的不同动作而随时变换,再配合交待剧情的过场动画,整体效果就像观看一部高成本电影般具有冲击感。 游戏开始时一幕SNAKE的潜入画面,就是取材自由韦.基马 (Val Kilmer)主演《The Saint》其中一幕的造形。1998年MGS大卖后,在业界炙手可热的小岛秀夫接受媒体访问时如是说:"我四年前已开始构思游戏的故事和内容,四年来这些元素并没有太大的改变, 但假如要说在这段时间里我所看过的电影对这个游戏一些较明显的影响的话, 那便是最初SNAKE潜入敌人阵地的一幕。 在那一幕中Snake全身穿着潜水衣和面罩, 除了口部以外, 便没有再看到面部的其他部份,其实这是韦基马在《The Saint》中开始时其中一幕的造型。” 小岛秀夫本人期望《MGS》能够取得全球百万份的销售成绩,然而游戏发售后势如破竹,最终累计销量突破了700万份,这几乎也是KONAMI参入游戏业以来所获得的最大成就,小岛秀夫本人也因此一举成为业界顶级制作人并被本社提拔为KCEJ (Konami Computer Entertainment Japan) 副社长兼KCEJ WEST制作统筹部长。2001年,美国《NEW WEEK》杂志将小岛秀夫选为“对未来影响最大的十个人”之一,同年《MGS》又被美国最权威游戏杂志之一《PSM》选为PS名作TOP50榜首。
此句有乱码~
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发表于 2017-11-25 13:29 | 只看该作者
撒旦啊大苏打阿斯顿阿斯顿啊
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发表于 2017-12-9 20:49 | 只看该作者
虽然是日本人,但不得不说小岛这家伙做了个很棒的故事。
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