游戏达人
  
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本帖最后由 mars81cn 于 2015-11-13 11:59 编辑
游戏这东西,评价永远是主观的,你不喜欢的同时会有很多人喜欢,你喜欢的同时也会有很多人不喜欢,所以其实没必要纠结,喜欢就玩,不喜欢扭头走开就是了。
有位兄弟讲得好,辐射3,NV,老滚之类先入为主的概念,让人会拿来比较,甚至作为标杆,而事实上它们刚出的时候也有各种黑各种喷,这本身就已经是个讽刺。将来辐射4过些年也会成为某些人嘴里的标准被拿来贬低其他,你信么。
所以如果辐射4并不是辐射,而是一个全新的游戏,你又会怎么看?这个问题看似无厘头,实际上很科学,提醒的就是先入为主的潜意识。人被潜意识影响再正常不过,然而作为一个理性的脑袋,意识到这个正确对待那些记忆中的标准并不难。
说回游戏本身,善恶系统其实我倒觉得见仁见智,一方面它带来的结果可以让你增加代入感,可另一方面你在做任何事的时候都有个上帝视角在评价你的善恶,哪怕你只是在犄角旮旯的荒郊野岭绝对无人看见的情况下拿了一件标着红字的补给。且不论这个上帝视角全方位全天候全无死角的监控本身是否影响代入感,光是那个善恶的定义就够突兀——以我们当今和平年代的普世价值观为标准,去评断末世废土生存至上法则下人不为己天诛地灭状态下的人的行为是好是坏。所以善恶值系统本身也并非完美,你觉得它好,只不过它给你增加了游戏中迎合你口味的一些设定罢了。所以本作取消了善恶系统的教条表现,而淡化成为一种“XXX不喜欢这样”,或是保留了红字物品的暗示,从心理层面上让你自己去感到善恶即可——这难道不更符合人类社会的事实?你我他身上真正的善恶往往都在心里藏着,又有几个旁人能参透?
至于阵营,我我还没玩到后边,但看到其他玩到后边的玩家以及某些攻略上表示,阵营之间的敌对依旧存在,也会在有需要主角参与的敌对行动。更多的细节我自己还没玩到先不表态,但可以确定的是,的确有些压根没玩人云亦云的跟风者。否则不会连阵营不相互敌对这种结论都能脑补出来。
关于对话,貌似是更加简洁了。其实老实讲,当年玩辐射3和维加斯是在主机上,英文不好查着字典看着攻略玩,对话肯定是看的不如现在中文清晰明了,所以在那个时候对话虽相对复杂但主观原因打了折扣,而现在对话虽相对简单却可以字字珠玑看的明白,落差不算大。其实以前的对话也不见得所有都会复杂到各种分支,大部分和现在差不多,少数挂载支线任务的特殊NPC才会有比较特别的对话树,这一点上辐射4应该也不会差太多。而且该有的效果还是会有,比如魅力对话,避免武力或是获取情报的作用,又或者多讲点价钱,这些功能有就OK啦。
关于任务分支,玩的少还不清楚有没有什么大方向上的分支,比如像3里边是否炸掉核弹镇那种。不过此前解救学院女儿的任务里,就遇到了一个对我来说稍有纠结的分支,在不了解圣约村民和诚实老丹都什么背景的情况下,必须要选边站队。而且并非选两边,而是三边——我可以调查清楚学院女儿的位置后,并不告诉老丹而只身前往弄清真相。这里我选择的还是与老丹一同前往,并通过口才避免武力,在见到最后的老太婆后,从对方的嘴脸和被研究(关押)者的样子和环境上,遵从内心选择了解救。这里有两个细节,首先选择解救,老太婆声称那就杀死我才行,然而此时她并没红名,也没主动攻击,这一瞬间我反而下不了手。另一个细节是开打清场过后,几盘录音带安慰了我的决定,让我觉得即便对方是合成年人,也不等于可以肆无忌惮的使用暴力。本打算S/L大法搞清楚学院女儿究竟是不是合成年人,这么一来也觉得不重要了,留着以后剧情揭晓吧。而且那几盘录音带和电脑里的研究记录反映出来的东西,你要是留意的话会发现,简直和我们WEN GE那会儿的意识形态有些像,那就是先个你定一个结论,然后再用各种论据以“科学客观”的方式去往结论上靠——而这种意识实际上直到现在都存在于很多人的逻辑里,甚至包括各种黑游戏的(论坛某个老外差评的帖子,不正是无视那STEAM上77%的好评率,设定好一个辐射4差评的命题,然后从那23%的差评里拷贝一些过来往上靠么 )。玩到这里的时候我就在想,某些为黑而黑的喷子此时此刻会有怎样的共鸣?
而昨天不幸被人暴力剧透了关于学院的一些剧情,那么看来这个解救任务的决定在后边肯定会多少有影响,所以抱怨这些的朋友,还是应该再往下玩一玩。
关于技能点和RPG要素,很多人也埋怨没有了。我很奇怪这个没有了指的是什么,我不想质疑他们是否真的玩过还是只不过当传话筒,或许人家对于技能点和RPG要素的定义更专业。我只知道这游戏有满满一屏的技能种类,每个类目还有几个进阶,而且每种技能都会在游戏里要么技能不够成为障碍,要么技能到位得到实惠。此外还有杂志,摇头娃娃的加成,已经药物临时加成。一切都和以前一样,也和很多RPG游戏类似啊,怎么就没有了呢?而RPG要素,主角除了技能和道具加成外,本身也有级别。级别越高,输出和防御越高,遇到的对手也越流弊,这种成长性,以及主角和对手数字化的变量,以及剧情对话设备道具方面的各种互动,这还不够RPG?RPG没了一说缘何而起?所以很不解不满的人到底在不满什么,就连加入了建造模式也能被吐槽,什么模拟人生什么的,不可否认建造模式的加入有我的世界,H1Z1等几个游戏的商业利益性考虑,然而在百业待兴的废土上重建家园,恢复基本的商业链和物资供应链,抱团生存发展人类社会不是很合理很必要么?游戏内容多了玩法多了是好事,且这个内容又没有什么冲突或平衡性问题,何罪之有。
从这些方面来看,这次的辐射4尽管有许多设定上的修改,与系列前作的风格和内容上都有诸多不同,然而依旧有不俗的素质。武器护甲的改造和家园建设系统也着实是一个尝试,游戏必须要变化,而所有的变化都不见得能一炮而红,要知道沙盘这个模式本身从诞生至今都还存在争议。作为喜欢系列的玩家,在众口难调的背景下给制作组些时间,也给自己一些机会来取代曾经的游戏记忆。
实在再不行,那就不玩罢了,这贴也不过就是提醒你换个视角看问题,并不是强迫你去认可。这里不提销量,不提好评率,那些都不能作为玩家主观上是否认可一个游戏的标准。只是作为玩家,希望大家都能够不要因为一些主观因素而错过什么,并无他意。
最后引用一个论坛ID:驴子123的朋友跟帖提醒下辐射4主题,核心玩家不是吹毛求疵大家来找茬,人家这才叫核心玩家:(原帖出自http://bbs.blacksheepgame.com/thread-4969992-5-1.html的122楼)
首先来说说一个事,为什么这一代将地点选在波士顿?正如玩家进入自由博物馆那一刻起,本作品的核心就出来了——美国在波士顿诞生,而辐射4玩家将带领幸存者在波士顿复兴。
总所周知美国之前是英国殖民地而已,殖民者在这里组建自己的民兵,开荒扩土,付出则有回报即——美国梦。
这一作基本体现的就是这个复兴、独立、自由的元素,所以本作更多特色用在拾荒、建设、创造、开拓聚集地上去了,这样更容易体现这部游戏核心价值,当然如果你觉得这个核心价值非常蛋疼,自然就成了垃圾作品,如果你能接受的话,这个游戏核心你就算玩到位了。无论历史如何变迁战争永远不会改变!如果思维总是停留在废土、废土、废土、废土……难道战争只会在废土吗?
有人认为本作没有派系,你错了本作玩家建立的殖民地就是派系,你代表的是跟随你的人民……还记得民兵任务有一个关卡吗——“走向独(废土)立”
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