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本帖最后由 962585232 于 2019-4-21 19:26 编辑
steam,uplay上线测试可行。
-------//*参考文章*//-------
①http://bbs.blacksheepgame.com/thread-5875172-1-1.html
②http://bbs.blacksheepgame.com/thread-4959401-1-1.html
③https://anno1800.fandom.com/wiki/Buildings
④http://bbs.blacksheepgame.com/thread-5876676-1-1.html
-------//*引用工具教程*//-------
2205.bms >解包/导入所需插件
quickbms.exe > 解包小文件时用
quickbms_4gb_files.exe >解包大文件时用(本game rda文件大,用这个解包)
reimport.bat >将修改后的文件重新导入 rda
工具地址
Download Link
http://pan.blacksheepgame.com/s/1qWmXWIS
------------------------------------------------------------------------------
注:修改rda文件前请备份!
解包过程
1.打开 quickbms_4gb_files.exe,在弹出框中找到2205.bms所在位置 加载这个插件
2.接着上步操作,继续加载需要解包的rda,此处选择data0.rda
3.点击右下保存在一个文件夹里面 (比如新建文件夹:01),开始启动解包过程。解包完毕后会提示按enter键退出,完成。
4.打开data\config\export\main\asset\assets.xml进行修改
注入过程
1.打开reimport.bat,加载2205.bms插件
2.继续加载需要将修改后的文件导入的rda,譬如data0.rda,继续找到上边建立好的文件夹路径 (比如新建文件夹:01),点击选定文件夹即可 (这里“打开”文件夹后会看到"data"-->出现保存按钮,点击“保存”即可)
3.完毕后显示按enter键退出,完成。
-------//*其他修改备注*//-------
①Note++从 223266 行开始检索比较方便
②建筑修改Factoryoutputs下的产量amount即可。本来想修改时间,后来发现时间短了后仓库运输经常卡位置,所以还是修改产量。
这里注意的是:修改产量后产业链发生了变化。原来1分钟1猪配合1个1分钟1肉铺,现在变成了1分钟2猪配合2个1分钟2肉铺。最终1分钟得到4肉。
③测试发现,房屋人口变为原来两倍,需求也会变为原来两倍。亦即需求与人口挂钩,不是与房子数挂钩。
④暂时没有发现修改仓库存储运输范围的代码。
-------//*mod使用教程*//-------
①把所有文件复制到Anno 1800\maindata 文件夹下
②点击01修改.bat即可,要还原就点击02还原.bat
可以自行修改xml,英文在wiki上(参考文章③)
-------//*修改教程内容更新*//-------
修改文本:assets.xml 软件:note++
①初始xml文件长度为90951631 修改后的文本必须保持长度一致,否则打不开游戏
②以猪场为例子
<Asset>
<Template>FarmBuilding</Template> 建筑类型
<Values>
<Standard>
<GUID>1010269</GUID> gui代码
<Name>agriculture_08 (Pig Farm)</Name>
<IconFilename>data/ui/2kimages/main/3dicons/icon_pigs.png</IconFilename>
</Standard>
<Building>
<BuildModeRandomRotation>180</BuildModeRandomRotation>
<AssociatedRegions>Moderate</AssociatedRegions>
</Building>
<Blocking /> 下面是建筑信息代码
<Cost>
<Costs>
<Item>
<Ingredient>1010017</Ingredient> 1010017指的是金币
<Amount>500</Amount> 数量
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010196</Ingredient> 木材代码
<Amount>4</Amount>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010205</Ingredient> 下面这四个代表工人,四个代码必不可少
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010218</Ingredient>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010207</Ingredient>
</Item>
<Item>
<Ingredient>1010202</Ingredient>
</Item>
</Costs>
</Cost>
<Object>
<Variations>
<Item>
<Filename>data/graphics/buildings/production/agriculture_08/agriculture_08.cfg</Filename>
</Item>
</Variations>
</Object>
<Mesh />
<Selection>
<ParticipantMessageArcheType>Resident_tier01_atWork</ParticipantMessageArcheType>
<Colors>
<WeakSelectionColorType>NoColor</WeakSelectionColorType>
</Colors>
</Selection>
<Text>
<LocaText>
<English>
<Text>Pig Farm</Text> 显示文本
<Status>Exported</Status>
<ExportCount>1</ExportCount>
</English>
</LocaText>
<LineID>5236</LineID>
</Text>
<Constructable />
<Locked />
<SoundEmitter>
<ActiveSounds>
<Item>
<Sound>214800</Sound>
</Item>
<Item>
<Sound>206363</Sound>
</Item>
</ActiveSounds>
<ConstructionSounds>
<BuildMoveSuccess>
<Item>
<VectorElement>
<InheritedIndex>0</InheritedIndex>
<InheritanceMapV2>
<Entry>
<TemplateName>FarmBuilding</TemplateName>
<Index>0</Index>
</Entry>
</InheritanceMapV2>
</VectorElement>
<Sound>214783</Sound>
</Item>
</BuildMoveSuccess>
</ConstructionSounds>
<MaterialType>Wood</MaterialType> 房子类型,木质房
</SoundEmitter>
<FeedbackController /> △注意到这行什么内容都没有的代码没有以<开头,以/>结尾。 实际上这些就是可以删除的,因为不是每个功能每个建筑都用的上
<Infolayer /> △留意这行代码
<UpgradeList /> △留意这行代码
<RandomDummySpawner /> △留意这行代码
<Factory7 /> △留意这行代码
<FactoryBase>
<FactoryOutputs> outputs建筑产品输出代码
<Item>
<Product>1010199</Product> 猪的代码
<Amount>1</Amount> 产出数量
<StorageAmount>4</StorageAmount> 建筑存储数量
</Item>
</FactoryOutputs>
<CycleTime>60</CycleTime> 生产时间,数值是秒,这里是60秒
</FactoryBase>
<LogisticNode />
<ModuleOwner>
<ModuleLimit>5</ModuleLimit> 生产模块数量 “0”是无限制
<ConstructionOptions>
<Item>
<ModuleGUID>1010277</ModuleGUID>
</Item>
</ConstructionOptions>
<ModuleBuildRadius>7</ModuleBuildRadius>
</ModuleOwner>
<AmbientMoodProvider>
<AmbientMood>AgricultureBuildingsEurope</AmbientMood>
</AmbientMoodProvider>
<Maintenance> maintenance维修代码
<Maintenances>
<Item>
<Product>1010017</Product> 注意这里的product,区别于上面的Ingredient,1010017是钱的代码
<Amount>40</Amount> 数量
<InactiveAmount>20</InactiveAmount> 这里是一般,指的是建筑停工状态的维护费
</Item>
<Item>
<Product>1010052</Product> 这里的product 10100152是农夫代码
<Amount>30</Amount> 需要农夫数量
</Item>
</Maintenances>
</Maintenance>
<Attackable>
<MaximumHitPoints>1500</MaximumHitPoints>
<SelfHealPerHealTick>4</SelfHealPerHealTick>
</Attackable>
<IncidentInfectable>
<Infectable>
<Illness>
<Escalated>0</Escalated>
</Illness>
<Explosion>
<Base>0</Base>
<Escalated>0</Escalated>
</Explosion>
</Infectable>
<Explosion>
<ExplosionCoreDamage>1000</ExplosionCoreDamage>
<DamageExplosionChance>0</DamageExplosionChance>
</Explosion>
<IncidentInfectionChanceFactors> 事件传播几率:比如旁边房子着火了,本建筑感染着火几率
<Fire>
<DensityFactor>0.025</DensityFactor>
<DensityDistance>20</DensityDistance>
<FactoryProductivityFactor>0.1</FactoryProductivityFactor>
<FactoryUndertimeFactor>0.05</FactoryUndertimeFactor>
</Fire>
<Riot>
<FactoryOvertimeFactor>0.4</FactoryOvertimeFactor>
<FactoryUndertimeFactor>0.2</FactoryUndertimeFactor>
<FactoryHappinessFactor>0.2</FactoryHappinessFactor>
<HappinessThreshold>20</HappinessThreshold>
</Riot>
</IncidentInfectionChanceFactors>
</IncidentInfectable>
<Pausable />
<Culture>
<Attractiveness>-3</Attractiveness> 文化,也就是吸引力。这里是吸引力-3
<CultureType>Military</CultureType>
</Culture>
<ItemGenerator />
<QuestObject />
</Values>
</Asset>
③以pub酒馆为例: (note 236481行)
这里相同代码不再赘述,关键代码在这里
<PublicService>
<FullSatisfactionDistance>30</FullSatisfactionDistance> 完全满意范围。这里30指的是以建筑为中心,30格子为半径做圆的范围。
<NoSatisfactionDistance>60</NoSatisfactionDistance> 60半径
<PublicServiceOutputs>
<Item>
<Product>1010349</Product> 这里是服务代码,也就是说你改成其他也可以 这里比如是product代码
</Item>
</PublicServiceOutputs>
</PublicService>
④电厂,关键代码
<Powerplant>
<ElectricityDistance>30</ElectricityDistance> 电厂范围
</Powerplant>
以上为建筑代码,这里实际上就已经可以完成建筑大部分修改了,可以形成自定义建筑。
⑤海港仓库 HarborDepot (248686)
<Warehouse>
<WarehouseStorage>
<StorageMax>50</StorageMax> 仓库容量提升
</WarehouseStorage>
</Warehouse>
⑥伐木场范围实际上和煤窖类似,Lumberjack (225306)
<FreeAreaProductivity>
<InfluenceRadius>9</InfluenceRadius> 影响半径 游戏中的范围
<NeededAreaPercent>80</NeededAreaPercent> 需求百分比
<WorkerUnit>102433</WorkerUnit> 工作单位代码
<MaxWorkerAmount>3</MaxWorkerAmount> 工作单位数量
<WorkerPause>10000</WorkerPause>
</FreeAreaProductivity>
⑦以hop farm为例(224955)
<Factory7>
<NeededFertility>1010572</NeededFertility> 这里实际上就是岛屿限制代码,
</Factory7>
把整个代码变成 <Factory7 /> 就可以解除限制
当然解除特产限制会减少乐趣。
⑧其他补充代码:建筑人口代码 <ResidentMax>10</ResidentMax>
工会、市政厅、总督、范围代码 <SocketScopeRadius>30</SocketScopeRadius>
-------//*更新*//-------
1.补上了缺失的bms
2.生产建筑资源存储量改成了8,重新建一个建筑就可以看到
3.两个发电厂范围2倍
4.存储变成了100,取消了特产限制
4.21更新:
1.消防局、警察、医院范围没改(有出勤人),其余服务类建筑“满意覆盖范围”改成了100,<FullSatisfactionDistance>100</FullSatisfactionDistance>
2.电力范围“参考文章④”template做了修改
3.原木场,煤窟,猎人屋范围降为原来1半,产量上升为4
4.成熟大树修改成了肥皂树 (30s产4肥皂,需要2原木。同时提供10污染的降低)5.存储变成了20,100的话会出现某些工厂狂堆叠原材料的问题5.工会、市政厅、总督、总部范围2倍
当然产品可以根据需要修改,只是肥皂方便卖给监狱
下载地址:
链接: https://pan.blacksheepgame.com/s/1Ptw5v1_MU_4EAtkCtQm1dg 提取码: i7cs
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