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[MOD] 【整合+原创】【21.5.27重要更新】全网唯一攻防平衡工具+动态等级MOD+游戏性MOD+其它精选MOD+攻略图鉴!自带插件平台,开袋即食,一键复制!

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发表于 2021-3-20 13:10 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
这个游戏进行必要的伤害平衡后,在剑与魔法系列中可以排进十强,体验足以接近巫师3和老滚5
楼主参与老滚等游戏平衡mod制作已有10年下列插件均进行过严谨测试,没有一拍脑袋或者按个人喜好进行的修改
重制版MOD工具不成熟,可加工利用的基础MOD也寥寥无几,条件虽有限,却仍不能阻挡楼主对游戏平衡性的偏执追求
——经过两个月整合加工与严谨测试,终于折腾了一套平衡组件,现在可以愉快玩耍了

更新日志==========================================================================

21.5.27重要更新:
将旧版CT工具的普通版/硬核版合并为精简版,难度介于前两者之间,以同时适应大多数玩家
算法优化至今,楼主和测试网友的平均游戏时间已400+小时,平衡公式现已极度精简,除指数外心算即可,说明文字也一并精简
加入了一项针对“原初魔法”特效的平衡——按游戏原设,原初武器每三次左键攻击触发特效,数秒内魔法无视敌方抗性
但有时过于强大:例如法师原初权杖步枪点射,几乎无限触发。或魔弓手一把箭射出去稳定触发,然后接电疗等……如果不是刻意使用类似战术,此项无需修改
本工具已高度优化,短期内应该不再更新,下面正文说明文字和截图均以此版为准进行订正
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21.5.13更新:
CT工具的npc伤害算法现在由指数 改为线性(无锻附) / 指数(有锻附)搭配
新版修正值更加精简易算,工具使用也因此更简洁方便此处改动主要是为了配合“战利品获取不受角色等级限制”的设定
原版游戏装备获取是阶梯式的,每隔几级投放一批,而现在是线性获取,随开箱数量增多逐渐凑齐
作为平衡,对npc伤害以线性增长来计算,更匹配上述新设定,使游戏前中期不会因为运气较好或开箱较多,而变得过于简单
即使运气较差或开箱较少,npc伤害也不会突破平衡区间,只是需要更多利用操作或三大专业
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21.4.30更新:
旧版CT工具解除装备穿戴限制选项,替换为战利品获取不受角色等级限制
后者的好处在于可同时平衡战斗系统和经济系统(因为装备入手更齐全,因此可代替前者的作用)
此外,楼主优化了网友的拆解零件攻略,并更新了更直观的难度曲线对比图
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21.4.20更新
发布CT工具的硬核版(作为可选项,和普通版在同一CT内)
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21.4.17重要更新:
发布新版攻防修正CT工具
现在工具通过改动敌方的血量和伤害来平衡难度,而非增加敌方免伤
压缩伤害和提高血量其实是一回事,只是更直观更精确,避免部分伤害无法正确减免,或感到角色被刻意削弱的问题
N网合集中,加入了一个改善战利品获取的小mod

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21.4.2更新:
发布全网唯一攻防平衡CT工具
楼主以F站CT作者的成果为灵感:https://fearlessrevolution.com/viewtopic.php?t=13709
筛出有效修改伤害的地址,制作这个平衡难度CT工具(使用很简单——下CE,开游戏,文件拖进CE窗口,点右上角放大镜)

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21.3.25更新:
加入N网目前唯一的游戏性MOD
https://www.nexusmods.com/kingdomsofamalurrereckoning/mods/11

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21.3.20发布:
整合N网游戏性与美化MOD合集
选自https://www.nexusmods.com/kingdomsofamalurrereckoning/mods/categories/1/



正文=================================================================================

平衡组件主要包括一个攻防平衡CT工具,和一个精选mod合集
合集中,动态等级mod,及游戏性mod最为重要,因此正文有单独介绍
其它mod以及楼主个人收藏的攻略图鉴,对游戏体验也很有帮助,下详

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1,攻防平衡CT工具

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为什么需要平衡工具?
KOA后期伤害逆天尽人皆知,我们测试时发现增伤大多以乘法计算,也就是说这个游戏几乎全是A类增伤,显示的“伤害增加XX%”实际上是“当前伤害乘以1.XX倍”,可以反复相乘(指数上涨)
从满级敌人3500-5500的常规血量看,设计师的初衷应该是B类增伤——也就是武器/技能基础伤害+XX%,乘法增伤根本就不该在这个游戏出现,如果游戏增伤全是加法计算,数值应该很平衡才对
以200伤害大剑为例,毕业剑圣无锻造附魔,仅能获得约200%基础增伤,如果按加法计算,此时大剑平砍伤害应该在600左右(这是个很平衡的数值,用过初版工具压缩伤害的玩家更有体会)
但事实是,此时剑圣平砍保底1500+,即使不暴击也没有小怪能扛一轮完整四连,当爆伤也用类似方法彼此相乘后,玩家发现自己伤害轻松破万,一路秒怪
实际锻附毕业状态,仅装备就已增伤94倍,此时剑圣使用200+大剑,平砍一刀在6万左右,几乎是紫名BOSS血量,暴击甚至可以轻松百万+
无敌比无解更无聊,来自老滚项目的设计师,应该不会故意搞折损游戏寿命的设定,综上所述,我们认定KOA的增伤算法实际是个bug,因为开发团队解散,将错就错至今
超模的伤害是原版游戏无聊的原罪,跑图一分钟,杀怪只几秒,游戏节奏起伏太大,此外,过高的伤害成长不但使专业技能变得毫无意义,甚至连战技与装备都已经可有可无
除了攻防数值不平衡,KOA没有别的明显缺点,品质超越很多大厂(7375重制版修复了几乎所有恶性bug),只要平衡好攻防,就是个优秀的游戏

--------------------------------------
工具平衡攻防的原理——
攻击和防御的本质,是伤害值和血量的博弈,恐惧感源于火力不足,而刺激感源于火力吃紧
无论游戏怎么计算玩家攻防,只要使敌方血量和伤害也同步增长,就能实现难度平衡如图所示——

本工具提供的就是这个游戏规则——参考你现在的等级,和身穿锻附装备数量,以尽量简单的方式算出当前敌方应有血量和伤害
例如,图中数值为满级锻附毕业状态,按公式计算,在这个状态下,敌人需要340多倍基础血量和50多倍基础伤害,游戏难度才能平衡,远非原版固定的1.7倍和2.5倍
玩家伤害呈指数上涨无所谓,因为敌方血量同样指数上涨。锻造附魔增伤也是指数,因此再多代个指数Y进去计算即可……算出来的修正值八九不离十
平衡公式加持下,从开局万人坑裸奔到任务全清通关,无论你锻造附魔几件装备,都可以把全程难度安排得明明白白
制作工具不难,难的是怎么算兼顾简单与平衡,初版的工具和2.0的工具,花去楼主和测试网友400+小时,才得出上述最简公式和最优解,适合大多数玩家
玩家不需要懂函数,只需用电脑自带计算器按提示敲几下鼠标,改两个数字,平衡的游戏体验立马就来了

战利品获取不受玩家等级限制 + 全随机——
原版游戏中,每个等级区间只能捡到本区间允许获取的战利品,因此玩家会发现如果在一个等级区间太久,就捡不到任何新装备,反之如果升级太快,有的装备就会永远错过
后期只能捡到最高档次物品,此区间紫橙捡完后,顶级零件和钱也爆表了,开箱子的欲望都没有……这是造成锻造过强、通货膨胀及后期无聊的重要原因
启用选项后,顶级蓝绿装和无暇锻造零件等变得很稀有(包括刷外交捞沉船等任务奖励,因为稀释了随机池),但蓝绿装上限也因随机变得更高,甚至有类似“减耗+战争领主”的双词缀极品
追求极品需尽早升锻造mf,而非锻完洗回来,并尽量多开箱,而非可开可不开,即使紫橙全齐,也有开箱动力,极品永无止境,后期不会无聊
总之,配合下面的动态等级mod,玩家现在彻底自由了!全装备可在全等级入手,永远不需要刻意练级压级,也永远不需要刻意避开某区域


潜行修正——这个修正值使原版潜行变成类似《魔兽世界》潜行的效果,因为KOA的潜行并没有光线明暗判定,所以类似隐身的潜行设定才适合这个游戏
摆设一样的潜行暗杀变得十分好用,好玩到根本停不下来,后期怪硬,可能还要考虑嗑药,锻匕首或附魔轻伤
护甲磨损修正——这个修正值使护甲磨损度更接近武器,如果总是无脑莽怪,护甲会坏得很快,变相提高格挡和走位收益
修理工具也真正需要常备包中,不再是摆设,如果习惯找铁匠修,则对通货膨胀有抑制作用
原初魔法平衡——详见更新日志,注意这个标红的选项通常不用改,仅在你使用“触发原初武器+魔法”输出循环时启用,主要针对使用原初权杖点射破防的法师,或多重箭+电疗的魔弓手等

工具虽然需要按等级手动调整,但好在这个游戏升级较慢,修改并不繁琐,这样严谨的修正,换来的是无论有无锻造附魔,全程极致平衡的游戏体验
最重要的是,这是目前全网唯一的平衡工具,短期内你找不到替代品!

---------------------------------------------
工具平衡前后游戏难度区别
图为平衡组件使用前后游戏难度曲线对比(注意指的是所有组件的共同作用,不仅是CT工具)


原版游戏下:开局难度偏高——随升级难度缓慢下降——从24级难度加速下降——从36级难度直线下降——满级时已毫无挑战
无论哪个阶段,只要启用锻附,难度就会在本来就简单无聊的基础上,再次断崖式下跌

平衡组件环境下:开局难度明显低于原版——难度随级别匀速提升——从24级难度加速上升,从36级难度直线上升(与原版曲线互相抵消,因此仍呈现匀速上升)
——在满级无锻附时达到难度平衡点——(可选)在身上有2处锻造/附魔时,达到属性平衡点:
此时,如果锻双武器,敌我皆高攻低防,游戏呈现魂like,操作对战斗的作用最大化 / 如果锻附1武器1护甲或双护甲,则装备对战斗的作用最大化
以上便是我们设定公式的标准

在3+件锻造后,难度开始明显下降——原因是游戏的抗性计算问题,玩家用精密的指数去平衡伤害,游戏却用粗暴的加法来堆叠免伤
玩家0%免伤时,每点抗性价值1%,玩家90%免伤时,每点抗性价值却是10%……抗性越堆反而收益越高了,完全与应有的递减背道而驰
锻附多件护甲后,按公式计算,敌方伤害虽已成长到几十倍,但打人反而不痛了……想完全平衡锻造护甲的攻防,计算会很复杂,手动平衡已是权宜之计,实在没必要额外加码
因此,即使有工具平衡,也不推荐玩家去锻多件护甲,想体验锻造,推荐只锻造武器,想体验附魔,推荐只附魔胸甲(唯一传奇宝石槽)

-----------------------------------------
工具使用后的游戏体验
盘活这个游戏,还它以本来面目——
鸡肋的格挡和战技有了用武之地,游戏节奏变得舒缓,跑图和战斗的节奏拉近后,玩家反而不容易累
当随着角色成长,装备逐渐齐全,伤害开始超模时,敌人也开始加速成长,实力始终与你匹配,循序渐进,战力不会过高或过低
战士的“硬”在原版很鸡肋(因为怪太菜),现在生存真正成为一种优势
法师方面,除了火球+电疗,还需要用到偏控制的烙印+闪电,偏聚怪的暴风雪+三段魔法等连招,操作感出来了
原版盗贼一刀秒怪,谁还需要潜行,现在怪变得很硬,打人更痛,潜行暗杀的收益多数时候超过正面作战
在工具加持下,红字伤害和白字伤害的区别变得非常明显,可能需要灵活切换武器,不再一把刀砍到底
因为敌方血量和伤害增加,原版鸡肋的各种药剂,在boss战甚至部分杂兵战都大放异彩,炼金一跃成为最强专业,采药不再是行为艺术
NPC血量伤害增加,有效规避友方NPC被打死问题,也顺带加强了毒云、冰霜陷阱、召唤骷髅和暴风雪等受npc或环境伤害加成的鸡肋技能……
总之,使用本工具后,被原版超模伤害掩埋的玩法都盘活了,对攻防的有效控制,能造成蝴蝶效应,使整个游戏的可玩性和平衡性巨幅上升,强烈推荐!

配合CE7.2使用——传送门:https://dl.blacksheepgame.com/patch/174048.html
支持7375版本游戏(旧版也可尝试)——传送门:https://dl.blacksheepgame.com/patch/173620.html

希望有达人将本工具做成自动档的修改器或mod

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2.动态等级mod
游戏性的核心mod,n网至今为止唯一的平衡向mod,也是最重要的mod,没有之一
所有地点,怪的等级永远和玩家保持一至,一个小改动解决多个大问题,用了这个mod,再回去玩原版简直玩不下去
最重要的是——你自由了!全世界随便你跑,随时去天涯海角都可以,不用顾及敌我等级,符合当今游戏的主流设定,真正的沙盒

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3.N网目前唯一的游戏性MOD
N网目前只有一名作者在制作游戏性mod
,楼主与他进行了沟通

我们使用他的mod后没有遇到明显问题,因此将mod进行微调,一并整合进了合集中(直接把mod合集丢进游戏根目录即可)
游戏平衡性的另一半——对经济系统的彻底大修,就期待这位作者了,但作者近期很忙,表示暂不更新

此游戏性mod现有改动:
1.怒气的积累和消耗速度同时变快,使用频率明显增加,也因此不能存起来作为秒BOSS里技
核心改动!盘活炼金术(能获取足够精华做药)的同时,也把BOSS从原版被秒杀的境地抢救出来,BOSS战终于有点史诗感了

2.NPC的AI变得更聪明,视野范围更大,敌人两次攻击之间没有发呆停顿时间
CT工具彻底解决了进攻端平衡,但防守端暂时还没有太好的办法,此处改动则比较有效,至少使玩家莽进怪堆前掂量一下,是否会被围殴或被打出连续硬直
3.物价更贵
4.药水回复效果降低
5.平衡了一些buff的效果和时间

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4.其它组件:
插件平台——使用插件必备的插件
镜子整容——除了种族和性别,其它外观细节可随便改
清晰光影——去除一坨坨的黄雾,并且使纹理更清晰(不掉帧)
修复掉帧——修复因为引擎优化问题导致的掉帧
秒进主界面——游戏不弹logo,直接到主界面
掉落优化——小幅改善装备获取(效果不如CT工具明显,但有帮助)

整合包直接扔进游戏根目录就可以了,傻瓜式一键复制粘贴
随处快速旅行的mod也不错,但权衡后没有整合进来,因为很多副本乱传会卡住

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5.楼主个人收藏的攻略图鉴,都是中文干货:
1.附魔合成表
2.锻造装备示意图+拆解技巧
3.技能书入手方式
4.技能训练师和技能书位置图


=======================================================================================
在上述工具和mod共同加持下,一个平衡甚至硬核的壮阔王国,呈现在你面前
PS:补充一个新手易忽略的重要细节——武器类天赋“使用XX武器+XX%伤害”,准确效果是“装备XX武器时,所有伤害+XX%”因此,所有职业都应点满主副手武器增伤天赋
除直接作用于右上角伤害值大小的相关属性只对当前武器生效外,主副武器的其它增益均可叠加。因此,如果只用一把武器主战,另一把等级和面板伤害值可以忽略,只看增益
此外,依靠魔法输出时,主副武器等级和面板伤害均可忽略,但仍需点满相关武器增伤天赋

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非常棒,加起!
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老滚5通关好久,但感觉打击感其实阿玛拉王国比老滚5强很多,说实话。。老滚5也玩了好多年了
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来了,,,,感谢,,,,
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发表于 2021-3-25 21:57 | 只看该作者
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发表于 2021-3-26 18:42 | 只看该作者
wow~~~~~~
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发表于 2021-3-26 22:02 | 只看该作者
哦~~~很感兴趣!
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发表于 2021-3-27 11:41 | 只看该作者
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