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本帖最后由 Zach_j 于 2012-3-6 21:20 编辑
~~~很早GTA时候的ENB就有在自己配置,现在写点有用的东东给大家。
~~~码字是挺累滴,若有遗漏错误请指出,觉得有用就顶个~~~
ENB配置不难,色调调试不难。麻烦的是在时间交替基础上各种效果的协调度。
所以建议去弄个配置很到位的HD6—ENB,以此基础自己打造配置。其实很多不错的ENB都是用HD6打底的~~
这里解说的enbseries.ini是ENB_0.106默认的。HD6某些关键设置在enbeffect里,后面会有enbeffect解说。
---------------------------------------enbseries.ini----------------------------------------------------
以下:true为打开,false为关闭。
[PROXY] d3d9.dll代理,例如:FXAA的d3d9.dll冲突时,把FXAA的dll改名成d3d9_FX.dll如下
EnableProxyLibrary=false true,代理时都打开
InitProxyFunctions=true true,同上
ProxyLibrary=d3d9_FX.dll 要代理的dll名
[GLOBAL] 配置,特效使用,没什么说的,默认。
AdditionalConfigFile=userconfig.ini
UseEffect=true
[FIX] 单核多核性能稳定修正等,默认不动。
ForceSingleCoreCPU=false
IgnoreThreadManagement=true
IgnoreThreadPriority=true
AntiBSOD=true
[MULTIHEAD] 多屏多卡输出设置,默认。
ForceVideoAdapterIndex=false 开关
VideoAdapterIndex=0 多卡多输出时0为默认主输出端口
[LIMITER] 延迟渲染和帧限制
WaitBusyRenderer=false 默认就好,
EnableFPSLimit=false 帧限制开关
FPSLimit=30.0 限制帧数
[INPUT] 快捷键与对应功能
//back
KeyReadConfig=8 查看ENB配置
//shift
KeyCombination=16 快捷组合键
//f12 shift+F12
KeyUseEffect=123 ENB开关。
//home
KeyFPSLimit=36 帧限制
//num / 106
KeyShowFPS=106 帧数显示
//insert
KeyScreenshot=45 截图
[ENGINE] 引擎
ForceAnisotropicFiltering=false 异向过滤开关,
MaxAnisotropy=16 8或16
SkipShaderOptimization=false 忽略着色器优化,无特殊bug,默认关就好
[EFFECT] 特效
UseOriginalPostProcessing=false 是否使用游戏原版后期处理,例如,光晕等,默认关就好
EnableBloom=true 泛光开关
EnableAdaptation=true 自适应开关,就是模拟人眼适应从黑暗到高亮那个过度效果。
EnableAmbientOcclusion=false SSAO开关
EnableDepthOfField=false 景深开关
[BLOOM] 泛光设置.
Quality=1 质量0-1,0为高
AmountDay=0.25 白天强度,值越大画面越朦胧~~~
AmountNight=0.25 晚上强度
BlueShiftAmountDay=0.3 白天偏蓝程度
BlueShiftAmountNight=1.0 晚上偏蓝程度
[CAMERAFX] 镜头受到金属等高光反射的辉光,这里不是光晕,
LenzReflectionIntensityDay=1.5 白天强度
LenzReflectionIntensityNight=1.0 晚上强度
LenzReflectionPowerDay=2.0 白天辉光强度
LenzReflectionPowerNight=2.0 晚上~~
[SSAO_SSIL] SSAO
UseIndirectLighting=true 间接光照开关,模拟现实中光能传递效果。性能损失10帧左右,打开即为SSAO慢模式
SamplingQuality=1 采样质量0-1-2,0为最高质量
SamplingRange=0.6 采样半径,
FadeFogRangeDay=7.0 白天在雾中消退距离
FadeFogRangeNight=7.0 晚上在雾中消退距离
SizeScale=0.35 SSAO效果扩展范围,越大值AO产生的阴影在物体上影响的范围就越大。与上面采样半径相挂钩。过小值会使树木上得AO闪烁。
SourceTexturesScale=0.35 相对贴图分辨率的AO扩张,同上即可
FilterQuality=1 过滤质量0-1-2,0为最高质量
AOAmount=1.5 AO叠加度,越大阴影越明显
ILAmount=4.0 IL间接照明产生的亮度叠加度,与AO叠加度相对性的互补。
[NIGHTDAY] 晚上与白天交替过度设置。
DetectorDefaultDay=false 是否用游戏默认
DetectorLevelDay=0.65 白天比例
DetectorLevelNight=0.25 晚上比例
DetectorLevelCurve=2.0 曲线值,类似PS可控性曲线调整。
[ADAPTATION] 人眼自适应设置。这里pass
ForceMinMaxValues=false
AdaptationSensitivity=0.2
AdaptationTime=0.4
AdaptationMin=0.1
AdaptationMax=100.0
[ENVIRONMENT] 环境项,这才是重点。
DirectLightingIntensityDay=1.6 白天阳光强度,照亮地面的强度,
DirectLightingIntensityNight=1.0 晚上月光强度,
DirectLightingCurveDay=1.0 曲线值,以下曲线值不在解释。
DirectLightingCurveNight=1.0
DirectLightingDesaturationDay=0.0 阳光去饱和度,值越大阳光的色彩越淡,
DirectLightingDesaturationNight=0.2 月光去饱和度,同上。
SpecularAmountMultiplierDay=0.7 白天高光度,举例:金属上的高光反射。
SpecularAmountMultiplierNight=0.7 晚上高光度,同上。
SpecularPowerMultiplierDay=1.0 白天高光强度
SpecularPowerMultiplierNight=1.0 晚上高光强度
SpecularFromLightDay=0.0 白天来源与点光源所产生的高光度。如火把,篝火等点光源。
SpecularFromLightNight=0.0 晚上来源与点光源所产生的高光度。
AmbientLightingIntensityDay=1.2 白天环境光强度,照亮全局,值越大阴影越淡。
AmbientLightingIntensityNight=1.0 晚上环境光强度,同上。
AmbientLightingCurveDay=1.0
AmbientLightingCurveNight=1.0
AmbientLightingDesaturationDay=0.0 白天环境光去饱和度,值越大色彩越少。
AmbientLightingDesaturationNight=0.3 晚上环境光去饱和度,值越大蓝色越少。
PointLightingIntensityDay=1.0 白天点光源强度,如篝火。
PointLightingIntensityNight=1.2 晚上点光源强度
PointLightingCurveDay=1.0
PointLightingCurveNight=1.0
PointLightingDesaturationDay=0.0 白天点光源去饱和度
PointLightingDesaturationNight=0.0 晚上点光源去饱和度
FogColorMultiplierDay=0.7 白天雾的亮度
FogColorMultiplierNight=0.8 晚上雾的亮度
FogColorCurveDay=0.7
FogColorCurveNight=1.0
ColorPowDay=1.0 白天色彩强度,HD6这里pass
ColorPowNight=1.0 晚上色彩强度
[SKY] 天空~
Enable=true 必须为开啊
StarsIntensity=1.0 星星银河亮度
StarsCurve=0.7
AuroraBorealisIntensity=0.8 极光亮度
AuroraBorealisCurve=1.0
CloudsIntensityDay=0.9 白天云亮度
CloudsIntensityNight=0.8 晚上云亮度
CloudsCurveDay=1.3 这里提下,这个曲线值高,云越有层次感,这是很多enb设置所忽略的
CloudsCurveNight=1.25
CloudsDesaturationDay=0.0 白天云去饱和度
CloudsDesaturationNight=0.0 夜晚云去饱和度
GradientIntensity=1.7 天空,即整个天球色调强度。
GradientDesaturation=0.6 去饱和度
GradientTopIntensityDay=0.6 天球顶部的亮度,白天
GradientTopIntensityNight=0.7 天球顶部的亮度,晚上
GradientTopCurveDay=1.25
GradientTopCurveNight=1.0
GradientMiddleIntensityDay=0.8 天球中部的亮度,白天
GradientMiddleIntensityNight=0.7 天球中部的亮度,晚上
GradientMiddleCurveDay=1.5
GradientMiddleCurveNight=1.0
GradientHorizonIntensityDay=1.2 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~白天
GradientHorizonIntensityNight=0.8 天球底部亮度,即天地交接处,天际~~晚上
GradientHorizonCurveDay=1.5
GradientHorizonCurveNight=1.0
SunIntensity=1.6 太阳亮度,这里指的是那个圆圆的~日~亮度,保持和天空的亮度协调,亮度差异大,过度就会有噪点。
SunDesaturation=0.0 去饱和度
SunCoronaIntensity=3.0 光晕强度,过高会影响透明通道,出色斑。不少enb所忽略的。
SunCoronaCurve=1.2 曲线,过高会影响透明通道
SunCoronaDesaturation=0.0 光晕去饱和度
MoonIntensity=0.8 月亮亮度
MoonCurve=0.5
MoonDesaturation=0.3 去饱和度
[OBJECT] SSS,玩CG的人都清楚,半透明物体的通透效果。
SubSurfaceScatteringMultiplierDay=1.0 3S效果,会影响到树,越大值边缘树叶会很透亮。白天
SubSurfaceScatteringMultiplierNight=1.0 3S效果,晚上。
SubSurfaceScatteringPowerDay=0.8 强度白天,如:人的皮肤通透效果,越大越通红。
SubSurfaceScatteringPowerNight=0.8 强度晚上。
[LIGHTSPRITE] 这里是某些光源上的星型光辉。如蜡烛上得十字光辉。
IntensityDay=1.0 白天亮度
IntensityNight=1.0 晚上亮度
CurveDay=1.0
CurveNight=1.0
[WINDOWLIGHT] 窗户的亮度
Intensity=2.0
Curve=0.7
[VOLUMETRICFOG] 体积雾,如山间缭绕的云,
IntensityDay=1.0 白天亮度
IntensityNight=0.8 晚上亮度
CurveDay=0.7
CurveNight=1.0
[FIRE] 火焰~~没什么可说的 ,就是那个火焰而已,产生的光隶属上面点光源。
IntensityDay=3.0 白天强度
IntensityNight=7.0 晚上强度
CurveDay=2.0
CurveNight=2.0
[COLORCORRECTION] 这里的色彩矫正,即:使用 enbpalette.bmp 这个图为色版。
UsePaletteTexture=true 开关
[SHADOW] 阴影修正。修正原版某些物体不产生阴影的“问题”,简单例子:溪木镇旁边的山,早上阳光可以透过山体洒全镇。
ShadowObjectsFix=true 这个要开的,
[DEPTHOFFIELD] 景深消退时间值。
FadeTime=0.5
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
以下是enbeffect一些关键解说。
HD6色调配置有自己一套,很不错。同时也配置了快捷键调整亮度饱和度等,详情去看HD6的说明。
---------------------------------------enbeffect.fx----------------------------------------------------------------
//#define #define前加//为关闭,去掉为开。
#define HD6_COLOR_TWEAKS HD6的亮度调节,是以增加对比度来实现的,所以提高亮度所涉及的地方就比较麻烦。
float3 rgbd = float3( 1.4, 1.4, 1.4 ); 白天亮度调节,RGB为基准,
float3 rgbn = float3( 1, 0.96, 0.98 ); 晚上亮度调节,
//#define HD6_DARKER_NIGHTS 是否使用更黑的夜晚。自理开关调试
#define HD6_VIGNETTE 模拟镜头的4角黑边或上下裁边等应用。不喜欢就加//在#前为关。
float rovigpwr = 0.4; 遮罩形状。上下裁边设置,参数参考其它enb
float2 sqvigpwr = float2( 0, 0.1 ); 上下裁边设置,参数参考其它enb
//
float vsatstrength = 0.80; 遮罩强度
float vignettepow = 1.3; 遮罩影响范围
//
float vstrengthatnight = 0.5; 晚上遮罩强度
#define HD6_COLORSAT_DAYNIGHT 白天和黑夜,色彩饱和度调节。某些室内和洞穴的色调与室外挂钩。
float3 dnsatn = float3( 1.0, 0.98, 1.0 ); 晚上色彩饱和度
float3 dnsatd = float3( 1.2, 1.18, 1.19 ); 白天色彩饱和度
#define HD6_BLOOM_DEBLUEIFY 泛光去蓝度
float3 nsat = float3( 0.95, 0.90, 0.88 ); 对应RGB
#define USEBLOOM 使用泛光
#define HD6_BLOOM_CRISP 使用默认的这种泛光模式就好。
//POSTPROCESS 5 by HD6 全局设置。以下某些设置HD6直接无视无效的不解说。
#if (POSTPROCESS==5)
float EIntensityContrastV2 = 3.375; // 3.375 // 4.75 // 3.975 对比度
float EColorSaturationV2 = 4; // 1.65; 饱和度
float HCompensateSat = 2; 黑补偿,比度过高导致某些地方太黑,提高此项提高可见度,其实就是蒙上层白雾,值过大,整体画面会灰掉。
float EToneMappingOversaturationV2 = 100.0; enbpalette.bmp色板叠加度。这里的应用生效涉及下面更细说明。
HD6关于enbpalette.bmp这个色板文件的应用在这,编制查找palmix即可。以下:
float palmix = 0.4; // 0.4 色板叠加度。作者提示:要用自己的色板,这里就删掉,以后修复这个问题。
color.xyz *= lerp(1.0, 0.90, palmix); // 0.9
人眼适应设置在float palmix这列上方,这里不多解释。
enbpalette.bmp作用效果原理图:
------------------------------------------------------------------------FXAA-------------------------------------------------
------------------------------------------------------------------------injFX_Settings.h-------------------------------------
把我以前帖子里的FXAA解说整合过来。AA和锐化这些没几个参数还配有说明就pass了。
#define前加//为关闭,去掉为开
//#define USE_ANTI_ALIASING AA
//#define USE_PRE_SHARPEN 高质量锐化
//#define USE_BLOOM 泛光
//#define USE_TECHNICOLOR 色偏
//#define USE_TONEMAP 色调
//#define USE_SEPIA 色版预设值套用,对应injfx_shaders文件夹里,ColorTones.PNG图内的色版.
//#define USE_VIGNETTE 模拟镜头四角黑边
#define USE_POST_SHARPEN 锐化
TECHNICOLOR
------------------------------------------------------------------------------*/
#define TechniAmount 0.25 // 1.00 = Max 叠加度,同ps
#define TechniPower 6.5 // lower values = whitening 强度,值越低,越白
// lower values = stronger channel 值越低以下通道色越重,每个人的显示器色偏都不一样,所以这个自己上吧。
#define redNegativeAmount 0.40 // 1.00 = Max 红通道
#define greenNegativeAmount 0.80 // 1.00 = Max 绿
#define blueNegativeAmount 0.60 // 1.00 = Max 蓝
TONEMAP
------------------------------------------------------------------------------*/
#define Gamma 0.85 Gamma不用说了
#define Exposure -0.16 曝光度
#define Saturation 0.75 //use negative values for less saturation. 饱和度
#define BlueShift 0.00 // Higher = more blue in image. 偏蓝度
#define Bleach 0.10 // Bleach bypass, higher = stronger effect 漂白,效果似全屏添加白雾,值过高原版白的地方会很爆黑的地方会灰。
#define Defog 0.00 // Strength of Lens Colors. 去雾
#define FogColor float4(0.0000, 0.0000, 0.000, 0.00) //Lens-style color filters for Blue, Red, Yellow, White. 雾色过滤
------------------------------------------------------------------------end---------------------------------------------------
广告时间~~昨天饭后闲着配的ENB,自己喜欢的清新风格,请看原画质~~
推荐mod:
官方3G HDpack
WhiterunTrees 雪漫的树~~~~~
RWT: Realistic Water Textures 这个水~~1.95版。2.0的我发现有bug。。。。
RCRN v20 HDR - Realistic Colors and Real Nights 只要esp,个人觉得这个的设置要比 Realistic Lighting With Customization 各类配置好不少,室外光感设置很出色,洞穴不会黑得毛都看不到,室内的 环境光也很合理,火把亮度配合ENB刚好合适。
Lush Grass 草~~密密麻麻的草
Recoloured trees and improved LOD trees 这个树mod相当不错,松树的黑色压得下来,还有漂亮的红叶白杨~~~~近远lod树过度做得不错
关于Dragon Warrior Effects ,这个游戏里调节色调等的mod,用了enb,实用的的就剩下近远景的景深模糊效果,,,我这里就不用了。
涉及画面的就这些。以下ENB设置,你游戏文件夹里的enbpalette.bmp要删掉,景深效果配置好了我默认关的,要开自理。
[包含FXAA,Data目录里有RCRN v20 HDR - Realistic Colors and Real Nights的esp. FXAA设置只开锐化,自理 ]
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