废话不多说
下面来给大家详细讲解下更新的主要内容吧
依然是之前的排版
老版本在上面,新版本在下面
另外,本帖中v1.7的所有截图都没有使用任何天气/光照MOD
一、色彩风格
用过的人应该都有这个感觉,就是我的ENB无论白天黑夜都有点偏蓝,即使在号称解决了色偏的v1.6中也是这样
实际上这个应该算是我的个人喜好,属于有意为之
v1.7中这一设定已被我取消
现在ENB将因用户MOD列表的不同而有不同的视觉表现
换句话说,v1.7的MOD兼容性大幅增强了
不过请放心,绚丽的色彩始终如一
二、白天
--------预览组一 - 上午10:15--------
两者相对比,可以看出v1.7更好地还原了原版天气的风格:白天的直接光照(日光)微微发黄
同时光与影的过渡也更加平滑自然,色彩准确度也进一步提高(请注意人物)
不过v1.61的植物明显看起来更绿更好看对不对?这其实就是老版RL的功劳了
但一直以来,RL都是一把双刃剑
我花了近9个月的时间努力将ENB“无RL化”很大程度上就是因为下面将要提到的一系列由RL引起的棘手问题
请接着看预览组二
--------预览组二 - 上午10:15--------
仔细观察树精的后脑,v1.61由于RL的存在完全变成了不正常的白色
可再回去看看预览组一的图,你会发现这样的RL设定对于植物却很完美
想要修正BUG就要牺牲植物
想要植物好看就要忍受BUG
……
一个让人恼火的死循环
v1.7中这一切都不复存在了
此外阴影深度也更加合适,艳阳高照的上午10点阴影应该比较淡才对
--------色彩风格组 - 上午8:00--------
在天际中,凌晨从6:00一直持续到9:00
老版的RL也是如此,但单看v1.61的图,我想应该没人会说这是凌晨吧
实际上,这是为了保住白天的色彩而作出的牺牲
想要白天好看就要牺牲凌晨
想要凌晨正常就要牺牲白天
……
又一个让人恼火的死循环
v1.7的修正已经解决了这个问题
二、夜晚
--------预览组一 - 午夜12:00--------
对于夜晚的强化集中在光源与火焰上
仔细观察,v1.61中两个火盆几乎没有在地面上投射出火光,火焰上方也没有火星,色彩过渡算不上很好
远处宫殿的窗户也略显昏暗(后文会提到原因,又是RL惹的祸)
而在v1.7中,地面上有了火光,火焰上空也有了若隐若现的火星,窗户亮度也更加合适
--------预览组二 - 午夜12:00--------
很多有经验的Modder都发现了一个问题
那就是天际中的火光实际上是红偏黄,而非现实世界中大多数火光那种黄偏红
在饱和度很高的ENB中这个问题尤为突出
很明显v1.61没能避开这个BUG,v1.7则好了很多
不过由于天际各处的火光被Bugthesda搞得饱和度差异很大
即使测试了很多地点,我仍不敢说彻底规避了这个BUG,不过改善你们都看到了
--------色彩风格组 - 夜间9:30--------
之前我说v1.7已经取消了偏蓝的风格,这里是一个很好的例子
请注意观察体积最大的那个月亮
v1.61偏蓝还是很明显的,v1.7则还原了原生的色彩
第三张图是我用的月亮材质,直接从dds转的jpg,对照一下便知真假
此外v1.61中宫殿的窗户明显太亮了,这就是上文提到的RL的又一个BUG
在夜晚的预览组一中窗户亮度不够,这里又跟开了霓虹灯一样
顾此失彼
顾彼失此
……
第三个让人恼火的死循环
在这么远的距离下,v1.7的窗户亮度就相对比较合适
三、室内环境
--------预览组一 - 午夜11:00--------
室内的改动不算非常大,因为v1.61就已经很令人满意了
不过细节改善和新效果的加入让v1.7的室内表现更上一层楼
注意观察塔洛斯雕像底座旁边的雾气
v1.61中雾气的黄色过重,给人以“光线从雾气中射出”的错觉,有违常理
v1.7得益于后来加入的粒子控制就有了很大改善
尤其是最新的粒子光效果,不得不说太好用了
烛台的表现力瞬间提升了一个层次
--------预览组二 - 下午3:00--------
这里主要说一下光线的改进
v1.61中的火光并不算差,不过跟现实世界相比颜色仍有些淡,v1.7中就看起来自然一些
此外注意一下右侧火盆上方的骷髅头
如果没有对比,v1.61看着好像还行,但再看v1.7就能发现层次更加准确了
四、杂项
--------太阳效果改进 - 下午5:40--------
一直以来太阳效果都是The Optimus ENB的强项
现在我要让它更上一层楼
v1.61中的黄昏并不太好看,色彩有些不自然
实际上这里的情况跟凌晨一样,都是因为用了RL而不得不做出的牺牲
v1.7就不用我废话了,要是模型再精细点都能做桌面了
此外,继v1.6的36光晕之后,v1.7(第二幅图)还加入了一个与太阳相对位置恒定的大光晕
为了更好地展示,我又放出了一张大光晕强度提高了2倍的截图(第三幅图)
--------粒子效果改进--------
1. 软粒子(Soft Particles)
既然有软粒子,自然也有硬粒子
相比软粒子,我们应该对硬粒子更加熟悉
它廉价且效果也很好,唯一的缺陷就是有可能像刀子一样“切开”模型
比如上图左半边,人物食指很诡异的被火焰切开了,有点恐怖
开启了软粒子后(如上图右半边)这个问题就得到了很好的解决
实际上在最近的画面3A大作如Crysis 3和Metro LL中都能找到它的应用
而现在,感谢Boris,天际也有了软粒子效果,尽管不多,但仍是个值得一提的进步
2. 粒子光(Particle Lights)
粒子光是最近引进的又一个优秀特效
顾名思义,粒子光就是让合适的粒子效果也能像发出光线
尽管这只不过是模拟出来的(要真的发光必须用CK修改,也就意味着会有冲突问题)
但它仍然让画面表现力有了很大提升
现在有烛台的场景真的极具艺术感
--------MOD兼容性改进--------
没错,现在The Optimus ENB完全兼容以上的著名天气/光照MOD
甚至是它们之间的任意组合,只要两个MOD之间没有冲突
这意味着v1.7将有10种变体(CoT Winter Edition也要算上)
但请严格遵守说明文件中的相关MOD规定
不然的话你很可能无法获得最佳效果
--------Nexus页面--------
最终我还是决定在N网上为The Optimus ENB开设页面了
应该说还是花了点心思的
N网的排版更加美观,也比较像一个正式的介绍
不过包括文件在内的所有内容都是英文的,英文苦手们去下下文件点个Endorse我就很满足了
英文过得去的各位还是希望能赏脸去Endorse一下
--------其他变动--------
1. ENB核心由0.130更新至0.187
2. 大幅精简代码,删去了我用不到的代码和意义不大的注释,代码分块更加明确
3. 移除低配版,现在提供总计5个性能等级以适应不同性能的电脑
4. 加入SweetFX v1.4,开启了DPX,锐化和Dither效果
5. 取消了景深文件中的锐化,不会再导致关闭景深也令锐化失效
6. 默认开启Temporal AA,需要ENB Reference MOD的支持
7. 其他微调
五、结语
照例,看累的同学可以去主帖下载了
v1.7的诞生实际上远比我在这里所说的要困难
光是在上面一句带过的重整代码就花了我至少10个小时
纯粹的写代码倒不算很麻烦,但优化代码顺序并且进行测试就是另一回事了
同时,制作5个性能等级再加上10个兼容性补丁也是很繁琐很累人的事情
老实说,我到现在天际主线都没通,最远一次也不过就是目睹了骨龙被奥杜因复生
我花在Modding上的时间远远超过了Playing的时间
但Modder就是这样
他会通宵达旦的工作,会废寝忘食的思考
只是为了将最完美的带给大家
引用某位因为上不了树才进化了的前辈的话
“辛苦几千字,换你回俩字”
最后再次感谢各位的大力支持