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[心得] ReProccer —— 自动天际重制补丁生成器使用心得

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发表于 2013-10-3 11:15 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 情雅淡墨 于 2013-12-22 21:29 编辑

ReProccer ——自动天际重制补丁生成器使用心得
前言:我也不知道写这帖子有没有人看(估计是没),鉴于L大原帖才两页的回复,真是替他不值。翻译下来那么辛苦,别人随便弄个漏毛漏蛋皮肤回复下载量就好几千,再次说明上古卷轴被玩成少女卷轴的趋势……但是,L大的帖子给了我很多乐趣,他推荐的几个MOD给我的天际带来了翻天覆地的变化是别的任何MOD都无法比拟的,稳定性、兼容性也是一流。写这帖子也算是交份答卷吧~也希望对还在犹豫ReProccer是用还是不用的童鞋们指条路——是去是留自己看着办,不适合自己的东西放弃也是一种进步。


正文:
MOD介绍帖请看L大的帖子:[分享] ReProccer - Automated SkyRe patchgenerator 自动天际重制补丁生成器 ,非常详细,请至少大致舔一遍,不然下面我说什么的你都不懂……
本帖只介绍使用方面的个人心得并默认你已经看过L大的帖子~


天际重置是个很劲爆的MOD,内置整合了至少两套武器MOD,把武器分了20种类型左右,并配上了相应的天赋。为了兼容一切武器装备MOD,不再让这些MOD专门为天际重置做补丁,ReProccer诞生了。
使用了ReProccer以后,我像着魔一样,大概5天时间没玩老滚5,就在耗在研究ReProccer和改装备属性玩了……

一、什么样的人适合使用ReProccer(一条条往下排除,有一条不满足就出门吧)
1,天际重置使用者(Skyrim Redone)——废话
2,不满足于天际重置提供的武器装备,想把其他MOD里武器装备改成天际重置兼容版并有天赋效果的人——如果觉得天际重置武器够用,或者觉得其他MOD武器不用兼容用着也舒服,就用不着ReProccer
3,有一定耐心(没耐心的暴躁玩家请出门别来受虐或者虐我),并有一定英文基础的人(不需要英文版游戏客户端,不需要你手动敲单词代码,但是要求你至少能分得清英文单词的不同,比如LongbowShortbowCrossbow,这些单词你看着都一样并且完全没想过分辨他们的请出门)
4IQ高于70(至少能按照帖子一点点正确做出来,别咱说往右,你往左不对了回来骂人……)
5,正确的安装了ReProccer,并且使用正常(再次强调不符合这条的先去舔L大的帖子安装、使用正常了再来

以上5条都满足?确定要入坑?来吧……


最好能懂得用TESVSnip(英文/中文游戏适用)等软件修改MOD里武器的游戏内全称,如果不会不要紧,我会简单告诉你怎么弄,只要你得看得懂
懂一些游戏物品数值的最基本知识最好,否则你只能做到把别MOD的武器装备兼容过来,而不能随心所欲的修改数值
最后是:如果你能了解标记语言的格式,做起来会得心应手(XML是标记语言,不需要你懂,需要的是知道添加项目的时候要复制哪一段才不会错,修改项目修改什么地方才对。要学习的百度"XML")

二、ReProccer个人的认识以及本帖子会教你做哪些东西
天际重置把武器、装备等东西的伤害、护甲全重写了,这样的好处是保证了装备、武器的数值一致性,并且游戏偏难。所以当原版数值基础的MOD装备进了天际重置而没兼容过,就会力不从心。ReProccer能把一切被识别出来的MOD里的武器、装备、箭矢都按照你设置(或者预设)的数值进行兼容转换,并完全不修改原MOD文件,做到100%兼容,并且稳定性真儿真儿是极好的。

不仅是数值上的兼容,ReProccer会给这些加入的武器、装备添加相应的天赋支持、描述(例如弩会50%无视护甲,银质武器对亡灵高伤等)、熔铸配方(任何武器、装备Patch过后会根据材料、武器类型得到熔铸配方)、强化配方、进化配方(例如弩会可进化为强弩、轻弩,银质武器会有两个强化版本)等,这是我见到的对别MOD兼容度最大的家伙了,目前无MOD超越(别的所谓全兼容MOD是完全没对装备进行修改,在对装备进行了超大规模修改又能完全兼容别的MOD装备的……举个例子?)。

我会按照我用ReProccer时遇到的问题一个一个告诉你们怎么弄,我没遇到的问题或者我没需求的问题我就不说了,自个儿研究去。相当于在问题中让你熟悉ReProccerXML各个段的作用,一旦你们把这些问题都解决了,对ReProccer的理解就会深很多。
问题1,  有个MOD不管怎么用ReProccer刷,数值就是不变啊,怎么回事?
问题2,  新加了一些远程武器,怎么将他们兼容进天际重置并区分开长弓、短弓、十字弓(弩)?
问题3,  有个MOD加了一堆矮人弩,并且他们之间的关系是晋级关系(就是说 矮人弩+材料=强化矮人弩;强化矮人弩+材料=牛逼强化矮人弩;牛逼强化矮人弩+材料=碉堡牛逼强化矮人弩酱紫),ReProccer兼容过后这些弩伤害完全一样啊!怎么把伤害区分开?
问题4,  有个MOD里面的武器/防具ReProccer刷过后数值低到离谱啊,怎么办?

三、XML编辑工具
个人有个人喜好,我个人习惯用Uedit32,你们有惯用的都行,最好带XML导航功能,否则纯文本编辑容易出错

四、正题开始
问题1,  有个MOD不管怎么用ReProccer刷,数值就是不变啊,怎么回事?
解决方法:  BOSS手动排序规则
MOD不管怎么刷数值都没改变,请先用BOSS排序一下看看,这个MOD是不是在未识别插件中。如果在未识别插件中,那肯定是刷不出来的。这时候就需要用到BOSS手动排序规则了,直到这个MOD不出现在未识别插件中了,就算是识别了。


问题2,  新加了一些远程武器,怎么将他们兼容进天际重置并区分开长弓、短弓、十字弓(弩)?
一共有三种方法,方法1,2适用于英文版武器名称(不论你游戏是什么版本,这个武器在游戏中显示出的名称是英文的,就可以用方法12),方法3适用于一切版本(汉化后的武器使用)
注:ReProccer在搜索装备名称时,搜索的是该装备的Full字段,即游戏内全名,并不是EDID (EditorID名称),修改时请注意别弄错,本文中出现的装备名称默认指游戏内全名。

方法1:使用Stats.xmlweapon_type_definitions段来进行修改(很粗暴,不推荐使用。但是在一批一批武器的改写中很方便)
weapon_type_definitions 的原理很粗暴,你告诉他一串英文(大小写敏感),并说明这串英文对应一个武器类型;然后他搜索每一个装备的名称,只要有这串英文的,就归于这个武器类型。如果发现这个武器名称有两个字串对应两个不同武器类型,则对应字串长度大的那个。其他的作死问题我就不管了(例如你将一个字串对应了两个武器类型跑来问怎么办,谁要管你-血-

例如Mammonth Tooth Bow,你想让成为短弓,就在weapon_type_definitions段加入如下字段:
<weapon_type_definition>
                            <sSkyReWeaponTypeBinding>SHORTBOW</sSkyReWeaponTypeBinding>
                            <sWeaponSubstring>MammonthTooth Bow</sWeaponSubstring>
</weapon_type_definition>

再例如Warchief Bow你想让他成为长弓,就在weapon_type_definitions段加入如下字段:
<weapon_type_definition>
                            <sSkyReWeaponTypeBinding>LONGBOW</sSkyReWeaponTypeBinding>
                            <sWeaponSubstring>Warchief Bow</sWeaponSubstring>
</weapon_type_definition>

还例如Chinese Mo Sword你想让他成为大剑,就在weapon_type_definitions段加入如下字段:
<weapon_type_definition>
                            <sSkyReWeaponTypeBinding>BASTARDSWORD</sSkyReWeaponTypeBinding>
                            <sWeaponSubstring>ChineseMo Sword</sWeaponSubstring>
</weapon_type_definition>
这个方法其实是把装备名变成一个对应武器类型的字串,万一有包含这个字串的其他武器,是容易出问题的,所以不大建议这种修改。但是你可以了解下weapon_type_definitions段的用法。
注:蓝色部分是标记语言中的标记,头尾呼应,千万不要多或者少,红色部分是你可以修改和编辑的部分。

要注意的是,weapon_type_definitions段的武器类型是固定的,不能自创,必须严格按照作者规定的来

空手
UNARMED(空手)

单手剑类:
KATANA(武士刀)
TANTO(日式短刀,匕首变种)
WAKIZASHI(胁差)
SHORTSWORD(短剑)
SCIMITAR(弯刀)
SABRE(军刀)
LONGSWORD(长剑)
BROADSWORD(阔刃剑)

单手斧类:
SHORTSPEAR(短戟)
HATCHET (手斧)
单手钝器:
CLUB(棍)
MAUL(槌)
MACE(权杖)

远程武器:
LONGBOW(长弓)
SHORTBOW(短弓)
CROSSBOW(十字弓)

双手钝器:
BATTLESTAFF(长棍)
LONGMACE(锤头棍)
WARHAMMER(战锤)

双手长柄:
YARI(长矛)
GLAIVE(长刀,类似薙刀)
HALBERD(长戟)
BATTLEAXE(战斧)

双手剑类
BASTARDSWORD(大剑)
GREATSWORD(巨剑)
NODACHI(野太刀)

PSBASTARDSWORD 其实就是字面的意思,杂种剑,因为这是一种兼有巨剑劈砍功能和长剑突刺功能的剑,于是就是杂种剑了……噗哈哈哈哈
PSMAUL(槌)MACE(权杖)我认为分辨方式就是上面的锤头是横着长还是竖着长,横着长(类似榔头)的是MAUL(槌),竖着长(或者长一圈)的是MACE(权杖)

有童鞋可能会问为啥比L大的帖子多了巨剑、战斧等原版的武器分类?因为weapon_type_definition是直接去改武器的KeywordGreatsword属于原来就有keyword,实际上不需要加就会辨认为巨剑,所以作者不推荐玩家修改原有的武器类型(想改是没啥问题的),我是在操作中遇到这些东西所以顺手列出来了。

方法2:使用Stats.xmlweapon_type_overrides段来进行修改(一个一个武器的改写,不方便但是安全)
weapon_type_overrides 的原理是,你告诉他一个武器名称(大小写敏感,例如A),以及这个名称应该对应的武器类型(B),他会找到这个武器,然后把这个武器的名称变成 "A [B]",然后再自动通过方法1来将该武器归类。

例如Mammonth Tooth Bow,你想让成为短弓,就在weapon_type_definitions段加入如下字段:
<weapon_type_override>
                            <weaponName>MammonthTooth Bow</weaponName>
                            <weaponType>Shortbow</weaponType>
</weapon_type_override>
刷过后这把武器名称会变成Mammonth Tooth Bow [Shortbow]

再例如Warchief Bow你想让他成为长弓,就在weapon_type_definitions段加入如下字段:
<weapon_type_override>
                            <weaponName>Warchief Bow</weaponName>
                            <weaponType>Longbow</weaponType>
</weapon_type_override>
刷过后这把武器名称会变成Warchief Bow [Longbow]

还例如Chinese Mo Sword你想让他成为大剑,就在weapon_type_definitions段加入如下字段:
<weapon_type_override>
                            <weaponName>Chinese Mo Sword</weaponName>
                            <weaponType>Bastard Sword</weaponType>
</weapon_type_override>
刷过后这把武器名称会变成Chinese Mo Sword [Bastard Sword]

如果有童鞋按这个方法刷出来的是“武器名称[NULL],表示你填写的武器类型字串是错误的(也许拼写错误,也许大小写错误,也许根本没这个武器,反正就是不认啦)
以下列出常用字段:

空手
UNARMED(空手)                          Unarmed

单手剑类:
KATANA(武士刀)                         Katana
TANTO(日式短刀,匕首变种)              Tanto
WAKIZASHI(胁差)                        Wakizashi
SHORTSWORD(短剑)                     Shortsword
SCIMITAR(弯刀)                         Scimitar
SABRE(军刀)                            Sabre
LONGSWORD(长剑)                      Longsword
BROADSWORD(阔刃剑)                  Broadsword

单手斧类:
SHORTSPEAR(短戟)                     Shortspear
HATCHET (手斧)                        Hatchet

单手钝器:
CLUB(棍)                                             Club
MAUL(槌)                             Maul
MACE(权杖)                           Mace

远程武器:
LONGBOW(长弓)                      Longbow
SHORTBOW(短弓)                      Shortbow
CROSSBOW(十字弓)                   Crossbow

双手钝器:
BATTLESTAFF(长棍)                   Battlestaff
LONGMACE(锤头棍)                    Longmace
WARHAMMER(战锤)                   Warhammer

双手长柄:
YARI(长矛)                            Yari
GLAIVE(长刀,类似薙刀)                Glaive
HALBERD(长戟)                        Halberd
BATTLEAXE(战斧)                                 Battleaxe

双手剑类
BASTARDSWORD(大剑)                 Bastard Sword          (看好中间有空格两个单词首字母都大写,一旦出现NULL别来找我)
GREATSWORD(巨剑)                   Greatsword
NODACHI(野太刀)                     Nodachi

这个方法其实只做了一件事,按照你的要求修改武器名称,其他什么也没做,和你手动去修改武器的名称效果是完全一样的(接下来要讲的方法3)
并且这里的武器类型字段是可以自订的,位置在Stats.xmlstring_definitions段,有兴趣的童鞋可以研究下。自订字段具体有什么用,暂时不知道,我曾想用自订字段来自订武器数据(攻速攻击范围等)但是失败了,不知道是操我作问题还是根本不支持,因为需求不大我也没继续研究。

方法3:使用TESVSnip(英文/中文装备MOD适用)或者其他支持中文的编辑器来修改武器名称,使其被归类(我经常使用的方法- -,缺点是要修改到MODesp,修改了存档备份吧孩子,免得重新安装又要改一遍)
既然ReProccer是按照游戏中全称来归类,那给游戏中全称加入相应字段不就行了么- -,没错,就这么简单……
我用的是TESVSnip 4.4.0.1a支持中文:
1,  打开要修改的MOD
2,  选择要修改的装备
3,  双击游戏内全名
4,  修改名称,加入你需要的字串(可以参考方法2中列出的字串),例如“大唐陌刀” ,你想将其变成大剑,就改成 “大唐陌刀 Bastard Sword”,位置无所谓,前后中都行,但是字串不能拆开,否则结果不定。
5,  保存修改,再保存ESP修改,刷一遍ReProccer就OK了

问题3,  有个MOD加了一堆矮人弩,并且他们之间的关系是晋级关系(就是说 矮人弩+材料=强化矮人弩强化矮人弩+材料=牛逼强化矮人弩牛逼强化矮人弩+材料=碉堡牛逼强化矮人弩 酱紫),ReProccer兼容过后这些弩伤害完全一样啊!怎么把伤害区分开?
解决方法:用材料修改,在Stats.xmlweapon_materials段,来区分同材料武器
再次强调一下,天际重置将所有武器、装备数值彻底洗牌了,原设定的数值是完全用不上的,武器的数值公式是:伤害= 伤害基础+ 材料修改+ 类型修改
伤害基础在Stats.xmlbase_stats_weapon
材料修改在Stats.xmlweapon_materials
类型修改在Stats.xmlweapon_type

例如一把乌木野太刀,按照我的Stats.xml设定的话如下:
野太刀属于双手武器,伤害基础=23
野太刀的类型修改=4
乌木的材料修改=8
所以这把乌木野太刀的伤害一定是35(以编辑器看到数值为准,游戏中看到数值经过天赋、状态加成,略浮动)
PS:看见有人说用了ReProccer以后,每次进入游戏看见武器伤害都不一样,估计是随机的……我就噗了,计算机是没有随机的,公式定了结果必然是一定的

像我开头说的那个MOD的4把武器
1,矮人弩
2,矮人弩+材料=强化矮人弩
3,强化矮人弩+材料=牛逼强化矮人弩
4,牛逼强化矮人弩+材料=碉堡牛逼强化矮人弩
经过ReProccer刷出来伤害一定是一样的,因为他们全都是矮人材料,计算公式都一样,按照我的Stats.xml设定的话如下:
弩的伤害基础=30
弩的类型修改=9
矮人材料的材料修改=3
所以4把弩不论什么名字,伤害一律为42(以编辑器看到数值为准,游戏中看到数值经过天赋、状态加成,略浮动)

武器伤害公式里,唯一可以自定义修改的,就是材料修改(另外俩影响太大,牵一发而动全身),所以结论就是只要让每把弩的“材料修改”值不同即可(测试出来这个材料修改不会影响到这把武器的真实材料,只是一个加成值而已),于是我们做如下修改

步骤1
用问题2,方法3的修改物品名称的方法,修改MOD中几把矮人弩名称为:
1,矮人弩                                     (最基础的没变)
2,强化矮人弩 Enhanced I
3,牛逼强化矮人弩 Enhanced II
4碉堡牛逼强化矮人弩 Enhanced III
注:后面加了Enhanced这个单词并用罗马数字区分开,这一段你们想怎么改都行,只要和后面的XML修改对应上

步骤2
Stats.xmlweapon_materials段添加以下内容:
<weapon_material>
                            <iDamage>5</iDamage>
                            <sMaterialName>Enhanced I </sMaterialName>
</weapon_material>
<weapon_material>
                            <iDamage>7</iDamage>
                            <sMaterialName>Enhanced II </sMaterialName>
</weapon_material>
<weapon_material>
                            <iDamage>9</iDamage>
                            <sMaterialName>Enhanced III </sMaterialName>
</weapon_material>
注:数值你可以自己看着填,随意,反正太过火影响的也是你自己的游戏性。然后对应材料名称跟之前你填的材料对应上就没问题了。

weapon_materials段的作用是指定一个英文字串(大小写敏感),对应一个数值X(可负),然后ReProccer搜索到有这个字串的武器,就会认为这个武器的“材料修改”值为X,并且优先级高于该武器的真正材料
例如一把武器名称叫 Onihime Katana(鬼姬武士刀),材质是乌木(keyword指定为乌木,制作也在乌木类中),但是你在Stats.xmlweapon_materials段添加以下内容:
<weapon_material>
                            <iDamage>20</iDamage>
                            <sMaterialName>Onihime</sMaterialName>
</weapon_material>
这把武器在计算伤害时,材质修改会认为是20,而不是乌木的8。但是在游戏中,这仍然是一把乌木武器。

这种修改唯一的不足是,同类型武器的攻击范围和攻击速度是相同的,我试图添加新的武器关键字,创建新的武器数值类型(例如我添加了一个“大唐陌刀”的武器类别,攻击范围是2.0,攻击速度是0.5),结果是创建成功,武器也成功添加关键字,但是在归类时完全不理睬我添加的类别,最后也就懒得再深入研究了。

问题4,  有个MOD里面的武器/防具ReProccer刷过后数值低到离谱啊,怎么办?
解决方法:将这些装备用原版材料类型覆盖
一件装备用ReProccer刷过后数值低得离谱,一般原因是作者使用了诡异的材质……(原版根本没有的材质,例如“鬼姬武士刀”的材质是“鬼姬金属”,这他喵的有才怪)
然后按问题3所述,武器伤害= 伤害基础+ 材料修改+ 类型修改,你比别人少了一项材料修改(认不出来的材料,“材料修改”值=0),那当然是低的

这里需要用到Stats.xmlweapon_material_overrides段来进行修改,在这一段里,由你指定一个英文字串(大小写敏感),以及其对应的游戏中的材质,然后ReProccer会检测武器名称,将包含这个英文字段的武器认为是你指定的材质,并生成熔铸配方以及强化配方。
例如Onihime Katana(鬼姬武士刀),我已经在问题3中将他的“材料修改”值设定为20了,但是我想让他有强化、熔铸配方,我就在Stats.xmlweapon_material_overrides段添加以下内容:
<weapon_material_override>
                            <weaponSubstring>Onihime</weaponSubstring>
                            <materialOverride>Ebony</materialOverride>
</weapon_material_override>
这样,Onihime Katana(鬼姬武士刀)会出现在乌木锻造中,并且可以熔铸,强化,而“材料修改”值为20(拥有远高于一般乌木武器的伤害)

注意,这段只用于将非原版材质的武器归为原版材质,如果已经有原版材质keyword的武器在此再被归类,是无效的(不会有不良反应,只是操作无效),也就是说:
1,你无法在这里将一把钢铁剑变成乌木剑
2,这里用到的游戏中材料必须是作者规定的材料关键词:
IRON                          
STEEL                        
DWARVEN                 矮人
FALMER                     雪精灵
ORCISH                     兽人
WOODENEBONY        乌木
DRAGONPLATE         
DAEDRIC                    恶魔
ELVEN                        
ADVANCED                (厄,这我没注意是对应游戏中哪个项……有知道的科普一下。玉钢那一项?)
GLASS                          玻璃
SILVER                         玻璃
DRAUGR                    尸鬼

中文版武器名称怎么办?请参考问题3,使用TESVSnip改名大法,在武器名称里加入英文字段,再把这个字段添加入XML的材料段。一法通万法通嘛。

5,  另外,ReProccer还可以修改护甲(包括护甲免伤上限),箭矢的伤害、速度、重力影响度,炼金药水价格等等。护甲没有那么多种类,公式也超简单,要同材料护甲有不同的护甲值,请参照问题3,使用Stats.xml的armor_materials段即可。如果武器的修改你懂了,护甲你肯定懂。否则我说了你一样还是不懂。不详细说了。
至此,如果你看到这全懂了并且能操作,恭喜你踏入ReProccer改装备的不归路……祝你玩得愉快

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这么多字,支持
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发表于 2013-10-3 11:46 | 只看该作者
纯粹的技术贴  我之所以不用重置 有很大一部分原因是自己添加的MOD武器服装不兼容 REPROCCER对汉化过的MOD兼容貌似不是很好  LZ的帖子看来是解决这个问题了
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技术贴 学习了~~~~~~~~~~~~··
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kkjjkkjj 发表于 2013-10-3 11:46
纯粹的技术贴  我之所以不用重置 有很大一部分原因是自己添加的MOD武器服装不兼容 REPROCCER对汉化过的MOD ...

是,ReProccer无法辨识中文,但是只要在中文名称后面加上英文的关键词,ReProccer就能辨识了,所以ReProccer理论上是全兼容的无冲突的。
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很实用、但对于用原版装备的我用处不大。
,我会加入汉化帖的指路中。
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发表于 2013-10-3 12:26 | 只看该作者
好文!支持個~
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发表于 2013-10-3 12:42 | 只看该作者
技术帖要顶!!
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发表于 2013-10-3 12:45 | 只看该作者
我去试试先,顶
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发表于 2013-10-3 13:53 | 只看该作者
看看
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发表于 2013-10-3 14:02 | 只看该作者
所以楼主实在说ReProccer比游戏好玩咯,并且建议大家都来玩咯!
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发表于 2013-10-3 14:13 | 只看该作者
虽然不怎么喜欢 天际重置这个MOD 但是还是支持下LZ
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发表于 2013-10-3 14:30 | 只看该作者
看看看看看看看看看看看看看看看看看看
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发表于 2013-10-3 14:31 | 只看该作者

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 楼主| 发表于 2013-10-3 15:40 | 只看该作者
ft2232240 发表于 2013-10-3 14:02
所以楼主实在说ReProccer比游戏好玩咯,并且建议大家都来玩咯!

也没说比游戏好玩那么夸张,只是这是一件会耗费你时间精力心血来做的事,做完之后进游戏里一看各种成就感……(以前落下的职业病吧……噗)


而且像我这种武器铠甲收集狂+强迫症,明明用不到,但是看着装备在天际重置里数值不对就从脚趾头起的不舒服,必须要改好,然后从来不用(死)
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发表于 2013-10-3 15:49 | 只看该作者
啊实打实大师大师的
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 楼主| 发表于 2013-10-3 16:40 | 只看该作者
ft2232240 发表于 2013-10-3 14:02
所以楼主实在说ReProccer比游戏好玩咯,并且建议大家都来玩咯!

其实我是你们汉化组的敌人……
之前折腾天际重置的时候装了英文版游戏,各种折腾,后来为了ReProccer我到处去找MOD的英文版(能不改的就不改嘛,N网半夜能上去但是没账号下载不到大于2M的东西)。


至于找不到英文版的汉化版,我做了一个艰难的决定……逆汉化(蹲地抱头等揍


等我明白过来中文版也能用ReProccer的时候,已经晚了- -,就英文游戏玩着吧……



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发表于 2013-10-3 16:40 | 只看该作者
这都要隐藏啊……
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发表于 2013-10-3 16:53 | 只看该作者
回复一个。L大的太深奥了哈
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发表于 2013-10-3 16:54 | 只看该作者
这东西一直用不来,支持下
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发表于 2013-10-3 17:10 | 只看该作者
我算是明白了,后续改造出来就说明这个已经添加成功,但是该死的就是不显示,还有原版的名字改了也不认,用TESVsnip看到RE里面有一堆MOD的弩改造,但就是没有原版的,不装MOD岂不是直接没有弩了,现在也没弄清楚原版傲娇的原因
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 楼主| 发表于 2013-10-3 17:13 | 只看该作者
tianyamingyue 发表于 2013-10-3 16:40
这都要隐藏啊……

厄……我论坛第一次发帖- -我也不懂隐藏这东西……
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发表于 2013-10-3 17:28 | 只看该作者

[size=11.818181991577148px]ReProccer用在英文版裝備的教學看得懂
[size=11.818181991577148px]但沒看過用在漢化武器的教學
[size=11.818181991577148px]希望這篇是說這個
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 楼主| 发表于 2013-10-3 17:31 | 只看该作者
黑暗猎手 发表于 2013-10-3 17:10
我算是明白了,后续改造出来就说明这个已经添加成功,但是该死的就是不显示,还有原版的名字改了也不认,用 ...

对了原版的弩,可能不出现在Reproccer里是因为天际重置里已经自带了(我猜)你不是用了TESVsnip吗,就打开黎明守卫这个DLC,找到原版的弩,然后就可以看到后面是不是有被其他MOD覆盖掉。

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发表于 2013-10-3 17:32 | 只看该作者
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 楼主| 发表于 2013-10-3 18:05 | 只看该作者
本帖最后由 spritewh 于 2013-10-3 18:07 编辑
黑暗猎手 发表于 2013-10-3 18:01
天际重置里面没有我看过了,至于其他的覆盖,很遗憾,我就没装几个装备MOD,一般都是衣服护甲近战武器,不 ...

成功就好,反正不成功就看LOG多试试,我当时 Bastard Sword测试了好多次才发现是格式问题
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