本帖最后由 Nemon 于 2015-4-30 00:05 编辑
帖子發出來也過了一年多了,加點廢話吧。 首先是帖子內容,您可以相信也可以不相信,誇張部分是肯定有,但是懂的人他自然明白這些東西,他會自己取捨,不懂的人我覺得看這些誇張部分也挺好,好比開始下藥要猛,慢慢的您懂得多了也就可以自個選擇;
再來就是列出的部分資源也有些年頭了,自從遊戲界被育婊大革命了一番后,它們是否符合了當代配置需求、還能在名單上堅持多久,我沒準兒,這個帖子能再堅持多久,我也沒準,以後還會不會更新,還是沒準,有準的只是,下面半數的武裝分子在下一次革命前,還是危險因素;
最後是個人的情況,貌似現在我還有不少坑沒填,當然我要出東西肯定是要符合大眾配置的,只是今年因為萬達的新戰略搞的比較忙,這得怨王健林,所以有時間的話可能會更新帖子,不過資源的坑是要填的,只要在我有生之年不突然死於非命的話···
极度不推荐安装的资源黑名单
给新手级玩家朋友的一个警示黑名单,二楼起开始列举黑名单。 这不是不负责任的吐槽贴,今后本人会定期进行资源检查,一旦发现劣质资源,会在这里更新发布,此贴会陆续跟进。别无所求,尽上一份能力所及,只图大家能快乐,流畅的玩好这个游戏。
【序言】
很多朋友应该有过类似的经历,比如读取自家住宅特别慢,而大多数原设建筑却很流畅;比如击杀怪物后出终结动画时帧数明显打嗝;比如从背包里扔一些武器后会明显的感到降帧,扔的多了严重的更是会直接CTD。 发生这类问题时,有经验的老手们,一般都能够利用各类软件,熟练的通过对自己所安装的第三方资源进行排查、分析错误原因,杀掉劣质资源、淘汰对游戏造成污染的超耗能恶性资源顺利解决。而新手玩家们,却常常因经验和技术不足,感到无能为力,并无从下手。也可能在前辈们写的心得的指导下,过于严重并引发游戏无法运行的错误可以得到解决,但游戏却依旧是该卡还卡,该丢帧还丢帧。弄的大家无所适从,事实上,其罪魁多半就是那些坑爹的第三方资源。 对于第三方资源,大多数新人玩家朋友,仅仅是从版区内的下载贴、推荐贴,或N网、L网等第三方网站上的资源预览截图中的美感度,也就是游戏内的直观渲染效果来判定一个资源的优劣,而从没考虑过其本身的优化程度,制作者对次时代游戏模型制作的专业程度。本篇,即会针对第三方资源的优化问题,进行比较细化的讲解,主旨在于提高新人玩家朋友鉴别第三方资源的能力,能按照自己的实际情况而合理、科学的去利用及使用这些资源。 实际上,具备一定游戏建模经验,和PC游戏开发经验的老MODER和业内人事们,他们多数在看到一张第三方资源渲染图的时候,就已经能从其中大概感觉到这个资源在优化方面的优劣了,但这个是需要长期在专业领域内摔打实践,而积累出来的经验,是一种纯粹的“专业感觉”。我们大多数玩家朋友并不太可能在短时间内具备这个能力,所以,我们的一切判断,还是得依靠软件,看清数据才能知道真相。
【本篇】
首先,要知道何为第三方资源的本质,这个帖子里,我们先只针对武器,装备类的第三方资源(也就是MOD了)。 武器、装备类MOD,其本质不外乎二者,模型、贴图、(非专业者们所说的“材质”,事实上在建模领域业内者的概念里,材质和贴图是两回事,但是在这里咱们不说这个,这不是重点。),无论是上古的模型,使用的格式是NIF文件,或是其他游戏的模型,使用其他格式保存,模型本身无外乎都是由线、点、面组成的或简单、或复杂的多边形而已,游戏内对于这些模型的“面”(也就是多边形),是即时渲染,‘面’数越多,对硬件要求就越高;贴图就是像素图片,投射在模型上,使其产生颜色和质感,贴图越大,像素越多、对硬件造成的压力就越大,大尺寸的贴图,是以2次方递进增加像素的(翻倍增加),越多的像素,就会对游戏帧数和读取速度造成越强的压力。 简单说就是这样,游戏内所谓帧数指的就是流畅程度,电脑是用计算的方式进行思考的,它不同于人,所以只有逻辑没有感性。帧数,和这个靠计算来保证流畅程度的电子脑的关系,新人玩家们可以暂时这样来简单化直观理解:一帧,就是电子脑完成了一次运算的过程,一秒钟120帧,也就是它完成了120次运算,一秒30帧,就是它完成了30次运算,这个运算速度是什么决定的呢?我们先抛弃电脑硬体不谈,把它比喻成您这个“人”就更直观了,实际上您的计算速度,就是取决于提问者给您所出的题目到底有多复杂。 给您出一道题,1+1=?1+2=?1+3=?1+4=?如此,让您在一分钟内不断进行连续计算,您能在一分钟内完成几次,就是几帧(这里是分钟,电脑上则是以秒为限时来算)。 相同的,给您出一道题,1024x1024=?1024x512=?1024x2048=?4089x2048=?126745x256=?如此,相比起1+1,这题变得复杂了,因此,您的计算速度就慢下来了,需要更多的时间以公式进行计算了,于是从1分钟能算出100个答案,变成了一分钟只能算出40个答案,很好,您“丢帧”了。 现在直观说一下硬件。其实理解起来更简单,硬件配置的高低,决定着这台电子脑的数据处理和信息数据交换的能力,比喻成年人的话,就是他的智商,配置越高,这电子脑就相当于一个人越聪明,配置越低,就相当于一个人越愚钝。那么,同样的100道复杂的数学题,交给两个聪明程度不一样的人去进行计算,他们交卷的时间就不相同,脑子聪明的人,就算得快一些,愚钝的那个人,就算的慢一些。好了,一切就是这么的简单而且容易理解。 咱们回到游戏中来,游戏对场景的即时渲染,就是这个计算过程,一个100个多变形构成的模型,就相当于一道1+1=?简单的数学题,一个10万多个多边形构成模型,就相当于一个123842x62745=?这样较复杂的数学题。贴图也一样的,1024x1024=?4096x4096=?这些就是投射在模型表面渲染出纹理时的像素总数量。在这一个场景里,有很多模型,也有很多贴图,每一秒,这个电子脑都在对这个场景内的所有数学题进行不间断的计算,用以实现您在屏幕上所看到的游戏画面,也就是即时渲染。现在大家应该清楚了,那结果必定是,这个场景内的模型多边形总数越少,贴图像素越低,就等于这些数学题越简单,相对电子脑运算得就越快。如反之,模型多边形数量越多,像素越多,就是这些数学题越复杂,所以它计算得就越慢,这台电子脑无论是聪明(配置高),还是愚钝(配置低),它在一秒钟内能完成这个场景里的全部题目的计算多少次,您的游戏,就是多少帧了。
下面先列出几条建议,同时也是本帖对于这些第三方资源的一个评判标准(贴图主要指颜色贴图,高光、法线不含在内): 模型1万面以下,贴图1024X1024或者1024X2048,低配可装。 模型1万面以上、2万面以下的,贴图2048X2048,中配可装。 模型2万至2万8千面的,贴图2048X2048,高配可装。 模型3万面到4万面之间,无论是武器,还是盔甲,只要是1024贴图,颜色贴图总数不超过4张的(总和像素不超过一张4096X4096),同属于高配可装。 超过以上标准的,不用再犹豫了,必是水平非常业余的人事制作的烧硬件毁电脑的低劣资源无疑。直接判死刑就OK了。 这里所谓“死刑”,意思就是:这是所有老手,或懂游戏开发的老业内,老MODER,老骨灰、老油条们,都会毫不犹豫的把这些垃圾从自己的上古5里删除,或根本就不会去下载的资源,极端不推荐安装的资源、根本不应该去装的资源、万万装不得的资源,装进去就会污染游戏的资源。 当然了,哪个朋友要是土豪,家里存着10几套高配零件备用,准备烧坏了手头的机器就换,而且乐意把自己的电脑机箱当煤炉取暖;或者是,您的机箱上装配有您特制的强力液氮散热制冷,那就放心装吧。那是您的自由,我没意见。在这里,我所提供的服务,毕竟是面对大多数普通玩家朋友。
这里,我会尽可能把自己已经排查出来的这类劣质资源,给3DM上古5区的玩家朋友们,列个黑名单。并定期更新,警示以下资源,强烈不推荐大家安装。
简单理解以下内容: 模型面数高了,即时渲染会增加显卡的耗能,降低游戏帧数并且使硬件温度过热,高负荷状态下的显卡会更加费电。贴图像素高了,交换数据时对内存造成的压力就变大,但是这个还不仅仅是影响内存数据交换(读盘)的时间,它照样会掉帧,因为贴图是投射在模型表面的,投射的时候,会按照模型所使用的贴图总和像素的数量来进行计算,同样参与进即时渲染的耗能,所以也会对帧数造成负面影响。 模型面数多,渲染时候吃显卡,其实游戏就是一帧一次渲染;渲染100个面和渲染10000个面,哪个计算量小,哪个更好算,相信有早教班儿毕业学历的人们都能看明白了。而使用的贴图分辨率高,首先是会在调用使用此贴图来进行纹理投射的模型时,发生较长时间的读取延迟,或某场景内有这个物品时,进入场景时的读盘时间变长,这个时间里,是内存在进行场景信息的数据交换,贴图就是此时的主要交换数据之一。如内存较低,又因为读取贴图容量太大,数量过多,内存占用量过载的话,咱就直接看到WIN桌布了。这就是为什么上古5的官方高材质包在发放时提醒大家“低于8G内存别碰这个,不然跳死你没商量”的原因所在。 重要内容重复一次!一定记得,高像素贴图,吃的不仅仅是内存,它的像素数量也在参与着渲染耗能,说白了这4096分辨率贴图中的一千六百七十七万七千二百一十六(16777216)个像素(不管上面有没有模型用到的纹理)也是参与着帧数一帧一计算的,所以,照样掉帧。只是相比起来,它在这里比模型面数的即时渲染所造成的耗能压力轻微一点。
如此,因为上述原因,就该引出专业游戏建模美工的默认行规来说话了,就是:作为一个游戏模型资源的作者,真有好本领,就得在标准次世代游戏对模型和贴图的限制范围以内,做出最强悍,最精细的视觉效果来,自己的制作水平低下,却靠高模和4K的贴图来骗大家的眼睛,烧大家的硬件,这其实是一种很不负责任、很不专业的行为。 目前在我们3DM上古5版区里,甚至出现了一个在专业者们眼中会成为笑柄的“歪风”,就是无数资源,以高喊“4K高材质!不是4K我不装!”这类口号为荣,以4K为广告标语,以证明资源有多么的优秀,这种对大家的误导,是一个多么令人哭笑不得的事情 而事实上,对于行家里手而言,真相几乎是:见到4K就不装。甚至是,见到4K就无视,都懒得进贴看。 4K材质的资源,“4K”这个标签,它代表什么真相呢?根据不同的模组情况,在初学者来判断有点复杂,把它简化一下直观说,就是,你得看他制作的是什么东西。但有一点是绝对的,就是在判断一个资源优劣的时候,当看到这个资源动用了4K材质,您就得小心谨慎一下了,最好在下载之后,先用MAX导入他的模型查一下模型的多边形数量。 1:如果您看到一个资源,他用4K材质所表现的内容,仅仅就是一把武器,或者是一身衣服,或者是盔甲,而模型面数又超过游戏原设同类物品十几倍,那么就只说明一个真相,这个作者的综合制作水平非常的低下!非常的不专业,在这里的“4K材质”的意思,基本就是“吾乃垃圾,垃圾是我”的代名词。 如果这个作者,用一张4K材质所表现的,是一座建筑结构极端复杂,使用材料非常丰富的城堡或大厦,他把这座巨大的建筑所用的所有纹理,都集合在了这一张4K贴图里,这4K贴图里汇集着很多很多不同模型用料的纹理,并且,在游戏中确保这个复杂的城堡大厦,是在同一个场景的即时渲染范围以内,那没说的,这作者乃强人一个!只是游戏贴图一般不这么做,因为游戏贴图是能共用,就共用,很可能游戏内所有木头材料的贴图,用的都是一张或者两到十张512分辨率的木头纹理贴图,这么做是为了节省游戏本身的硬盘容量。游戏贴图中只有LOD(远景底模)模型的贴图会这么合在一张大贴图里,这张贴图里包涵着这个世界内全部的远景底模的纹理信息。而这个,通常还不是人手动制作的,一般是游戏开发软件上的一组选择按键,用鼠标点下去后自动生成的。 游戏的贴图要求总之就是: 1、必须要尽可能在最少像素的贴图内表现出最强的质感和细节。 2、必须要考虑游戏整体在调用贴图时所造成的全局耗能比。 3、在这同时还得考虑如何使用最少数量,最少硬盘占用量的贴图(说白了就是你这一个游戏或者一个第三方资源里,到底用了多少张贴图文件),来完成整个游戏中的场景、角色、武器等等总之一切素材的全部纹理表现。 【尾声】
简单总结: 1:在表现出足够的细节纹理和模型精度的前提下,模型面数越低,所用贴图分辨率越小,所用贴图数量越少的资源,才是越优秀的资源,这个作者才越专业。 2:至于那些面数过10万,高喊4K高材质的武器和装备类独立资源,大多数,是不顾玩家朋友们的硬件健康,以烧机耗能作为代价来欺骗大家眼睛的三流以下货色,在专业游戏开发者和业内建模美工们的眼中,他们、和他们的作品,是完全不入流的。 3:今后大家在判断一个资源是否可装的时候,只要看到作者在高喊“4K高材质”这个口号,首先就得引起高度警惕,因为通常这就是作者制作水平业余、专业知识不足、其作品本身也属于三流下、甚至污染游戏的劣质资源的第一表现(无论预览截图有多漂亮多华丽也是枉然。用数万多边形去生生堆出来的模型效果,再用几千万像素去表现几道花纹,那没个不漂亮。这但凡是个会做建模的新手,都能轻易做到。),至少,下了他的资源后得先用MAX导入模型查一下他的模型多边形数量,因为从目前的情况看,这些业余到不能再业余的敢于动用4K高材质的三流作者,一般在建模上也是极端业余,多数在制作模型时,同样不会对大家的电脑硬件健康有所顾忌,通常都是CG级别高模配CG级别贴图,彻头彻尾的丧心病狂者。他们为了自我表现,根本不把大家的游戏耗能当回事,也根本不在乎他们的资源是否会污染大家的游戏,是否会让大家的电脑硬件变成炉子燃烧起来~~~
(这文章末尾,我莫名其妙的想起了电影《蝙蝠侠——黑暗骑士》里老管家说的一句台词:
——有一种人,他们并不是为了获取金钱和权利而去作恶,他们仅仅是喜欢看到这个世界燃烧。
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