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[心得] 《废土2》创建人物之AP和CI详解(新增七宗最,09/26)

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发表于 2014-9-20 16:53 | 只看该作者 回帖奖励 |倒序浏览 |阅读模式
本帖最后由 kentshaw 于 2014-9-26 10:18 编辑

整篇文章重新改写了,望重新看一遍。

作为每回合走格子的回合战略游戏(其实是回合战术),AP(行动点)和CI(战斗行动时序)在《废土2》中起着极其重要的作用。就像现实中金钱的作用一样,《废土2》的战斗中玩家无论干什么都需要AP,移动、射击、蹲下、站起、填弹、投掷、使用技能、使用物品。而CI决定着谁先动,在固定时间内能动几次。现实的世界是个男看钱女看脸的世界,游戏的世界是个看AP和CI的世界。

那么在创建人物时,如何把人物的AP和CI最大化或理想化而充分利用所有属性点,是个有趣的研究课题。
-------------------------------------------------------------------------------------------

下面介绍相关的基础知识:


一、游戏中,人物的基础AP是3点,然后通过相关的属性点来增加。

二、游戏中,能够增加AP的属性共有4个,见下表。

AP              1.............. 2..............3.............4.............5............6.............7.............8.............9............10

协调           +0        +1        +1        +2        +2        +3        +3        +4        +4        +5

速度           +0        +0        +0        +1        +1        +1        +1        +2        +2        +2

智力           +0        +0        +1        +1        +1        +1        +1        +1        +2        +2

力量           +0        +0        +0        +0        +1        +1        +1        +1        +2        +2



三、游戏中,人物的基础CI是5点,然后通过相关的属性点来增加。能够增加CI的属性共有2个,一个是感知,一个是速度。计算公式比上面的AP简单,CI=5+感知+(速度)/2(向下取整)。

CI在创造人物时决定后,在战场中如何决定时序,目前尚未知道准确的公式,大致猜测如下:

比如以(30-CI)作为一个时间基点,以秒为单位,大家按照这个排序,数值越小排位越前。这个排序的队列是连续的,游戏的战斗中并不存在真正意义的回合,你的回合和别人的回合在长度上是不一样的。也就是说,高CI的队员(假设CI=14)在固定时间内,比如300秒内,可以动18次,而低CI的队员(比如CI=7)只能动9次。我这个例子不准确,只是示范。有人在游戏中实测,确实证明14CI的人物可以比7CI的人物多一倍的行动次数。

所以说,在游戏的实战中,AP和CI需要同时考虑,单独追求AP,而忽略了CI,是得不偿失的。

假设:
A队员的AP=10,CI=7,
B队员的AP=8,CI=14,

B队员在单位时间内可以动两次,那么总AP就是16了,还是高出A队员。


--------------------------------------------------------------------------------------------------------

四、下面介绍相关的配点方案:

均衡加点,做到10AP和10以上CI并不困难,下面列举几个典型的搭配方案,各有特色:


1、10AP/14CI战斗型:典型的代表是游戏开始时可招募的A姐(她的配点略有不同)。

推荐方案:8协调+1幸运+6感知+2力量+6速度+4智力+1魅力
替代方案:6协调+1幸运+4感知+2力量+10速度+4智力+1魅力
极端方案:极端地堆CI,可以做出8AP/20CI和9AP/18CI。详见下文,七宗最。

评价:这样创造出来的人物在战场中是枪神,是战场胜负的决定者。

他们出手最快,适合侦查引敌,开一枪进入战斗后,往回跑,把敌人引入自己队员事先设好的口袋。CI慢的话,有可能敌人先动,自己引敌可能会遇到危险。

他们动作最多,5AP的射击动作,一回合可以完成两次,而8AP和9AP的人物只能做一次。4AP的射击动作,可以下蹲后,再做两次射击,对比低AP队员,多了命中和闪避。敌人贴身后,10AP队员可以后退2AP,再从容完成两次4AP射击,而低AP队员只能射击一次。9AP队员虽然只比10AP队员少一点AP,但战场上的表现有大不同。

2力量不至于血最低,4智力每次升级3个技能点,也都是可以接受的均衡配点思路。
纯战斗型人物,适合发展多种远程武器技能,是枪神型的人物。

缺点是,玻璃炮,血量不高,尽量远离敌人威胁区域,靠远程攻击杀敌。升级时,技能点不如满智力的人物多,可发展的技能数量相对少一些。


2、10AP/11CI辅助型:典型的代表是游戏开始时可招募的ROSE奶奶(AG路线)(她的配点略有不同)

推荐方案:6协调+1幸运+4感知+2力量+4速度+10智力+1魅力
替代方案:把10智力改成7智力,省出3点,改为3力量和6速度,这样少了一个技能点,但多了1点CI,多了些血。变为10AP/12CI。

评价:这样创造出来的人物是辅助型角色,比如医生、技师、黑客、爆破等各领域专家。

由于高智力,升级时技能点充裕,每次升级给5个技能点,30级时有150个技能点可支配。而弱智的人物(智力1和2),每次升级给2个技能点,30级时只有60个技能点可支配,差距巨大。由于辅助型人物可修习非常多的技能,在战场外,他们是主导者。

但辅助型人物在战场中并不吃亏,AP和CI都属于优秀的范围。对比最强的战斗型人物,只是初始命中略低,CI略低,血量略少。

由于技能点众多,辅助型人物可以更快地修习武器技能,在战场上的命中率可以很快地追平并超过战斗型人物,但CI的差距是始终追不上的。

缺点是,血量最少,易碎物品,注意安全。


3、10AP/11CI肉搏型:

配点方案:6协调+1幸运+4感知+10力量+4速度+2智力+1魅力


评价:这样创造出来的人物前期是坦克型的肉搏角色,后期可补充远程攻击方式,实现远近通吃。高血、高伤、能背货。

血牛,血量是低力型角色的两倍。

关于拳套武器为主的肉搏打法,见此文。

前期全力满拳套技能,后期建议补充能量武器,或扛火箭筒。

缺点:由于弱智,任何辅助技能不要指望他,专心发展两门武器技能即可。战场中,前期没有远程打击手段,原地守护即可,不要主动攻击。愿意长途奔袭和你贴脸的敌人很多,不缺没活儿干。后期到了好莱坞,有能量武器,有火箭筒,在战场上是依然是主力。战场之外,当驴;战场之内,当会踢人的驴。

4、高魅力嘴炮型:
配点方案:高魅力就行了。这是一个有争议的方案,放在最后说,本人认为用处不大。

这个人物适合当队长,用嘴炮技能增加对话选项,以完成某些支线任务。用高领导力控制下属,以避免他们发飙。用高魅力的控制范围来给友军增加命中。理论上是这样,看上去很美。

但这个游戏的机制是,属性与技能是不挂钩的。也就是说,无需高魅力,上面说的这些技能全部可以通过高智力的辅助型人物方案来实现。高魅力就剩一个作用,更大的范围给友军增加命中。完全为了这一个单一目的建立一个高魅力人物,本人认为不值得。高智力的辅助型人物在战场内外有更优秀的表现力。也就是说,高智力的嘴炮完胜高魅力的嘴炮。
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------

《废土2》人物build之七宗最:

下面从娱乐角度出发,打算从C.L.A.S.S.I.C.这7个属性的最大化,探讨一些更有趣的人物build。基于上文的讨论,实用性的标准是,AP不低于8,CI不低于10。


一宗最、Coordination:协调=10----------AP=11/CI=14

配点方案:10-1-4-1-10-1-1

可行性:****

点评:初始AP最高的方案。对比推荐方案,多1点AP,牺牲了每级1个技能点和少量血量。本人认为,单数AP是不实用的,9AP同理,一回合两次攻击需要偶数的AP数。

二宗最、Luck:幸运=10------------AP=8/CI=10


配点方案:6-10-3-2-4-2-1

可行性:**

点评:战场内外都不是能手。幸运在战场上能够带来一些趣味性,比如幸运AP和幸运暴击。战场之外,据说在实施某些技能时,会有幸运加成,比如更容易开锁等。目前尚无法证实,幸运与MF(掉宝率)有关。


三宗最、Awareness:感知=10-----------AP=9/CI=18
配点方案::8-1-10-1-6-1-1

可行性:*****

点评:对比荐方案,少1点AP,换来增加3点CI,绝对值得。战场上出手最快,一回合两动会是常态。视野最好的build,适合狙击手。力量和智力都是最低。


在AP8的情况下,极限堆CI可以达到20。

感知=10-----------AP=8/CI=20


配点方案::4-1-10-1-10-1-1

可行性:*****

点评:这是个比较极端的方案,CI是全游戏最高,AP也可以接受。力量和智力都是最低。


四宗最、Strength:力量=10------------AP=10/CI=11

见上文。

五宗最、Speed:速度=10-------------AP=10/CI=14

配点方案::6-1-4-2-10-4-1

可行性:*****

点评:和荐方案比,几乎同样。这个方案的战场移动速度更优秀一些,更适合机动作战。

六宗最、Intelligence:智力=10-----------AP=10/CI=11

见上文。

七宗最、Charisma:魅力=10-----------AP=8/CI=10

配点方案:6-1-3-3-4-1-10

可行性:***

点评:领导型。其他方面无甚突出,见上文讨论。

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发表于 2014-9-20 16:57 | 只看该作者
我觉得还是远程占便宜。。。因为 你要是站在怪面前打,怪也能攻击你两次。。。怪的攻击还很高。。。

关键是看以后的装备,是不是需要力量才能穿了
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发表于 2014-9-20 17:02 | 只看该作者
智力似乎很值得投资
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 楼主| 发表于 2014-9-20 17:16 | 只看该作者
rawsd 发表于 2014-9-20 17:02
智力似乎很值得投资

三种10AP方案都各有长短。
当然我也看好高智力型方案,前期战场表现不突出,需要别人带。中期的命中可以追平枪神,后期则是大大超出了,可以走爆头流,把过剩的命中率用上。而且个个是职业性专家,战场内外都是好手。怎么玩都很爽。

大力神型也是不错的方案,血量优势太大了。

枪神则只是出手快这一个优点了。

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发表于 2014-9-20 23:59 | 只看该作者
这个必须拉开阵型的,前面是高力型选手用重武和大棒黏住敌人,后面是狙击手猥琐的点射。不能说让敌人一下就突进了狙击的近身
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感謝大大辛苦分享
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感谢分享,受益匪浅。
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发表于 2014-9-23 16:34 | 只看该作者
给我们这群渣渣指了条明路!
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发表于 2014-9-23 17:11 | 只看该作者
警觉加的出手速度也很重要,我3个战斗人员是8,9,10AP型的。另外那个幸运是什么用,1暴击0.5闪避然后没了?影响不影响翻箱子找到的物品啊,我实在没看懂,最后建立了4个1幸运的衰神小队
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 楼主| 发表于 2014-9-23 19:55 | 只看该作者
本帖最后由 kentshaw 于 2014-9-23 19:58 编辑

出手速度CI当然重要。作为合格的游骑兵,起码AP10,CI14。这个数值就是初始招募的老兵A姐的水准。
幸运除了暴击和闪避,还影响升级时的血量,有个幸运血量,概率出。战斗中每回合还有个幸运AP,界面上会有显示加几AP。幸运可以放心选择1,没有负面效果。
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发表于 2014-9-23 22:20 | 只看该作者
这3种方案视野那么小,真的大丈夫?
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发表于 2014-9-23 22:51 | 只看该作者
这个。。。。AP点后期不能提升了嘛?体验版的时候我招过个99999的老头神仙。。。。
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发表于 2014-9-23 22:53 | 只看该作者
kentshaw 发表于 2014-9-23 19:55
出手速度CI当然重要。作为合格的游骑兵,起码AP10,CI14。这个数值就是初始招募的老兵A姐的水准。
幸运除了 ...

幸运不是和自己的MISS率有关嘛~~很低很容易中蛋的
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发表于 2014-9-25 15:15 | 只看该作者
再顶一下,版主不搞精华索引的吗?
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发表于 2014-9-25 15:36 | 只看该作者
本帖最后由 日蚀的野爹 于 2014-9-25 15:40 编辑
kentshaw 发表于 2014-9-23 19:55
出手速度CI当然重要。作为合格的游骑兵,起码AP10,CI14。这个数值就是初始招募的老兵A姐的水准。
幸运除了 ...

我觉得4智力是最低起步档……每级差1个点损失太大了
练远近两种枪的协调肯定要到8

真不推荐9智力……要不10要不8!!还是因为技能点……武器技能早到10早舒服
AP这东西其实没必要追求10点~~9点用4AP一发的枪也照样2下
该逃命的时候12点也还是就1发~~
尤其练狙击和冲锋枪的~~9和10真是一样……

打手加点~我是直接把魅力全1了……差10%经验确实心疼……不过高难度下血太少实在没法玩啊
警觉我也直接1了……躲闪几率和探索范围这两个~~对打怪毫无帮助

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日蚀的野爹 发表于 2014-9-25 15:36
我觉得4智力是最低起步档……每级差1个点损失太大了
练远近两种枪的协调肯定要到8

满智力,等级越高,占便宜越大,后期升级 技能点花费的确实太多
但是,出手速度 是很重要的,如果 你不加 警觉,估计出手速度 够呛。。。。。。。。难道你要加 步伐?
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发表于 2014-9-25 16:24 | 只看该作者
10AP前中期有用的,M16和狙,都是5AP1发,不过第二张地图换过之后,全都是7或6,10AP用处小很多了。
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本帖最后由 日蚀的野爹 于 2014-9-25 17:06 编辑
必须豪华版 发表于 2014-9-25 16:14
满智力,等级越高,占便宜越大,后期升级 技能点花费的确实太多
但是,出手速度 是很重要的,如果 你不加 ...
记错了我的人运气是1 ~警觉是2

出手顺序我觉得11点够了……
你再高也超不过BOSS!
比大多数小兵高就可以了

相比起来战斗速度2.2这个更实用
虽然做不到你2次敌人1次~

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牛逼分析 引用下 加精吧 呵呵
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发表于 2014-9-27 22:35 | 只看该作者
开始建4个人有好方案么?
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 楼主| 发表于 2014-9-27 22:51 | 只看该作者

RE: 《废土2》创建人物之AP和CI详解(新增七宗最,09/26)

koong 发表于 2014-9-27 22:35
开始建4个人有好方案么?

这是个因人而异的话题,每个人所追求的游戏性也不一样。如果以战斗为主,就多配玻璃炮。如果以RPG的故事性为主,就多配高智商的辅助人物。大多数人会均衡配置,各个方面都要兼顾。
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发表于 2014-9-28 09:56 | 只看该作者
狙击加点明显不适合上面说的 我推荐是9P 6速8感4智  本来狙击7AP消耗 无论如何也不不能打2枪
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发表于 2014-9-28 10:00 | 只看该作者
前期基本靠NPC 领导者队友很重要 除了狙击可以打头炮 其他2人如果是2力的战斗型基本没法玩 所以2个潜力队友智力不能低于4 一个力满一个10AP均衡加点
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 楼主| 发表于 2014-9-28 11:02 | 只看该作者

RE: 《废土2》创建人物之AP和CI详解(新增七宗最,09/26)

caorrock 发表于 2014-9-28 09:56
狙击加点明显不适合上面说的 我推荐是9P 6速8感4智  本来狙击7AP消耗 无论如何也不不能打2枪  ...

狙枪适合9AP/18CI的那个配点方案,纯输出,不考虑其他技能。一回合两次爆头。
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