本帖最后由 kentshaw 于 2014-9-26 10:18 编辑
整篇文章重新改写了,望重新看一遍。
作为每回合走格子的回合战略游戏(其实是回合战术),AP(行动点)和CI(战斗行动时序)在《废土2》中起着极其重要的作用。就像现实中金钱的作用一样,《废土2》的战斗中玩家无论干什么都需要AP,移动、射击、蹲下、站起、填弹、投掷、使用技能、使用物品。而CI决定着谁先动,在固定时间内能动几次。现实的世界是个男看钱女看脸的世界,游戏的世界是个看AP和CI的世界。
那么在创建人物时,如何把人物的AP和CI最大化或理想化而充分利用所有属性点,是个有趣的研究课题。 -------------------------------------------------------------------------------------------
下面介绍相关的基础知识:
一、游戏中,人物的基础AP是3点,然后通过相关的属性点来增加。
二、游戏中,能够增加AP的属性共有4个,见下表。
AP 1.............. 2..............3.............4.............5............6.............7.............8.............9............10
协调 +0 +1 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5
速度 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2 +2
智力 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +2
力量 +0 +0 +0 +0 +1 +1 +1 +1 +2 +2
三、游戏中,人物的基础CI是5点,然后通过相关的属性点来增加。能够增加CI的属性共有2个,一个是感知,一个是速度。计算公式比上面的AP简单,CI=5+感知+(速度)/2(向下取整)。
CI在创造人物时决定后,在战场中如何决定时序,目前尚未知道准确的公式,大致猜测如下:
比如以(30-CI)作为一个时间基点,以秒为单位,大家按照这个排序,数值越小排位越前。这个排序的队列是连续的,游戏的战斗中并不存在真正意义的回合,你的回合和别人的回合在长度上是不一样的。也就是说,高CI的队员(假设CI=14)在固定时间内,比如300秒内,可以动18次,而低CI的队员(比如CI=7)只能动9次。我这个例子不准确,只是示范。有人在游戏中实测,确实证明14CI的人物可以比7CI的人物多一倍的行动次数。
所以说,在游戏的实战中,AP和CI需要同时考虑,单独追求AP,而忽略了CI,是得不偿失的。
假设: A队员的AP=10,CI=7, B队员的AP=8,CI=14,
B队员在单位时间内可以动两次,那么总AP就是16了,还是高出A队员。
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四、下面介绍相关的配点方案:
均衡加点,做到10AP和10以上CI并不困难,下面列举几个典型的搭配方案,各有特色:
1、10AP/14CI战斗型:典型的代表是游戏开始时可招募的A姐(她的配点略有不同)。
推荐方案:8协调+1幸运+6感知+2力量+6速度+4智力+1魅力 替代方案:6协调+1幸运+4感知+2力量+10速度+4智力+1魅力 极端方案:极端地堆CI,可以做出8AP/20CI和9AP/18CI。详见下文,七宗最。
评价:这样创造出来的人物在战场中是枪神,是战场胜负的决定者。
他们出手最快,适合侦查引敌,开一枪进入战斗后,往回跑,把敌人引入自己队员事先设好的口袋。CI慢的话,有可能敌人先动,自己引敌可能会遇到危险。
他们动作最多,5AP的射击动作,一回合可以完成两次,而8AP和9AP的人物只能做一次。4AP的射击动作,可以下蹲后,再做两次射击,对比低AP队员,多了命中和闪避。敌人贴身后,10AP队员可以后退2AP,再从容完成两次4AP射击,而低AP队员只能射击一次。9AP队员虽然只比10AP队员少一点AP,但战场上的表现有大不同。
2力量不至于血最低,4智力每次升级3个技能点,也都是可以接受的均衡配点思路。
纯战斗型人物,适合发展多种远程武器技能,是枪神型的人物。
缺点是,玻璃炮,血量不高,尽量远离敌人威胁区域,靠远程攻击杀敌。升级时,技能点不如满智力的人物多,可发展的技能数量相对少一些。
2、10AP/11CI辅助型:典型的代表是游戏开始时可招募的ROSE奶奶(AG路线)(她的配点略有不同)
推荐方案:6协调+1幸运+4感知+2力量+4速度+10智力+1魅力 替代方案:把10智力改成7智力,省出3点,改为3力量和6速度,这样少了一个技能点,但多了1点CI,多了些血。变为10AP/12CI。
评价:这样创造出来的人物是辅助型角色,比如医生、技师、黑客、爆破等各领域专家。
由于高智力,升级时技能点充裕,每次升级给5个技能点,30级时有150个技能点可支配。而弱智的人物(智力1和2),每次升级给2个技能点,30级时只有60个技能点可支配,差距巨大。由于辅助型人物可修习非常多的技能,在战场外,他们是主导者。
但辅助型人物在战场中并不吃亏,AP和CI都属于优秀的范围。对比最强的战斗型人物,只是初始命中略低,CI略低,血量略少。
由于技能点众多,辅助型人物可以更快地修习武器技能,在战场上的命中率可以很快地追平并超过战斗型人物,但CI的差距是始终追不上的。
缺点是,血量最少,易碎物品,注意安全。
3、10AP/11CI肉搏型:
配点方案:6协调+1幸运+4感知+10力量+4速度+2智力+1魅力
评价:这样创造出来的人物前期是坦克型的肉搏角色,后期可补充远程攻击方式,实现远近通吃。高血、高伤、能背货。
血牛,血量是低力型角色的两倍。
关于拳套武器为主的肉搏打法,见此文。
前期全力满拳套技能,后期建议补充能量武器,或扛火箭筒。
缺点:由于弱智,任何辅助技能不要指望他,专心发展两门武器技能即可。战场中,前期没有远程打击手段,原地守护即可,不要主动攻击。愿意长途奔袭和你贴脸的敌人很多,不缺没活儿干。后期到了好莱坞,有能量武器,有火箭筒,在战场上是依然是主力。战场之外,当驴;战场之内,当会踢人的驴。
4、高魅力嘴炮型:
配点方案:高魅力就行了。这是一个有争议的方案,放在最后说,本人认为用处不大。
这个人物适合当队长,用嘴炮技能增加对话选项,以完成某些支线任务。用高领导力控制下属,以避免他们发飙。用高魅力的控制范围来给友军增加命中。理论上是这样,看上去很美。
但这个游戏的机制是,属性与技能是不挂钩的。也就是说,无需高魅力,上面说的这些技能全部可以通过高智力的辅助型人物方案来实现。高魅力就剩一个作用,更大的范围给友军增加命中。完全为了这一个单一目的建立一个高魅力人物,本人认为不值得。高智力的辅助型人物在战场内外有更优秀的表现力。也就是说,高智力的嘴炮完胜高魅力的嘴炮。
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《废土2》人物build之七宗最:
下面从娱乐角度出发,打算从C.L.A.S.S.I.C.这7个属性的最大化,探讨一些更有趣的人物build。基于上文的讨论,实用性的标准是,AP不低于8,CI不低于10。
一宗最、Coordination:协调=10----------AP=11/CI=14
配点方案:10-1-4-1-10-1-1
可行性:****
点评:初始AP最高的方案。对比推荐方案,多1点AP,牺牲了每级1个技能点和少量血量。本人认为,单数AP是不实用的,9AP同理,一回合两次攻击需要偶数的AP数。
二宗最、Luck:幸运=10------------AP=8/CI=10
配点方案:6-10-3-2-4-2-1
可行性:**
点评:战场内外都不是能手。幸运在战场上能够带来一些趣味性,比如幸运AP和幸运暴击。战场之外,据说在实施某些技能时,会有幸运加成,比如更容易开锁等。目前尚无法证实,幸运与MF(掉宝率)有关。
三宗最、Awareness:感知=10-----------AP=9/CI=18
配点方案::8-1-10-1-6-1-1
可行性:*****
点评:对比荐方案,少1点AP,换来增加3点CI,绝对值得。战场上出手最快,一回合两动会是常态。视野最好的build,适合狙击手。力量和智力都是最低。
在AP8的情况下,极限堆CI可以达到20。
感知=10-----------AP=8/CI=20
配点方案::4-1-10-1-10-1-1
可行性:*****
点评:这是个比较极端的方案,CI是全游戏最高,AP也可以接受。力量和智力都是最低。
四宗最、Strength:力量=10------------AP=10/CI=11
见上文。
五宗最、Speed:速度=10-------------AP=10/CI=14
配点方案::6-1-4-2-10-4-1
可行性:*****
点评:和荐方案比,几乎同样。这个方案的战场移动速度更优秀一些,更适合机动作战。
六宗最、Intelligence:智力=10-----------AP=10/CI=11
见上文。
七宗最、Charisma:魅力=10-----------AP=8/CI=10
配点方案:6-1-3-3-4-1-10
可行性:***
点评:领导型。其他方面无甚突出,见上文讨论。
完工
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