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[讨论] 三国志玩了这么久,大家都忽视了一个真正的问题!游戏后期人才太多导致难度太低?问题究竟出在哪里???????????

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发表于 2015-8-29 19:29 | 只看该作者
楼主的想法是好的 但是
第一:你让我们这些强迫症患者怎么办 要逼死我们么
第二:暗荣有那么大的精力去给你弄这么些乱七八糟的东西出来?
第三:能力锻炼多久能达到标准线,估计这么一搞很多小白或者修改器玩家直接放弃了
第四:还不如说,玩家登录名将条件调高甚至苛刻,这样玩家自然会选择合纵连横了 不然要被玩死
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发表于 2015-9-2 15:17 | 只看该作者
游戏里动辄几十万兵从来不需要维护兵力支出这是最不合理的
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发表于 2015-9-2 23:33 | 只看该作者
人口,人越打越多,兵越打越多。
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发表于 2015-9-3 16:56 | 只看该作者
蜀国永远不能招降夏侯敦、夏侯渊、曹仁、曹洪、许褚、典韦、司马懿、周瑜、黄盖、程普、周泰、甘宁、陆逊等等
魏国永远不能招降张飞、赵云、马超、诸葛亮、周瑜、黄盖、程普、周泰、甘宁、陆逊等等
吴国永远不能招降夏侯敦、夏侯渊、曹仁、曹洪、许褚、典韦、司马懿、张飞、赵云、马超、诸葛亮等等
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发表于 2015-9-8 17:22 | 只看该作者
成长系统好坏参半,信野14我选岛津从九州一直推到关东,因为设定寿命延长,导致手里的优秀将领太多太多根本养不过来。。。。
毛利隆景和毛利元长练了十几年总算练满,但是紧接着竹中和黑田(还有战国三英.....)又出仕,撇下二毛利又好不容易花十几年把两军师练出来,独眼龙和辛村等等又冒出来了.......几十年就在不停的练级
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发表于 2015-9-8 17:36 | 只看该作者
士兵要正规训练才会强,
老兵战斗力更强。
有高级兵和低级兵的差别
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发表于 2015-9-8 22:10 | 只看该作者
嘉【暗】 发表于 2015-8-27 07:41
不应该划分好多种类么?名将,超世名将,普通武将,普通文官。还有事件加成,还是战役加成,各种加成,各 ...

那也不难,策划只要把这些内容都策划好了。。
到程序员这里,分类很简单,武将基于什么理由成长,是固定成长还是概率成长,战场,战役各种加成是基于什么加成,是临时的,还是永久的。。

只要策划能一条一条的说的出,程序员那里这都不叫事儿。。因为这些东西虽多,但都逃不出如果XXX条件满足,就怎么怎么样的简单逻辑。。

而且我觉分类太多不是好事,数值策划也不是给数值这么简单,数值策划得考虑这么多分门别类的加成,定义的各种游戏计算公式,会不会导致大量出现不在预计之中的事情出现。。这不是程序员考虑的,是策划考虑的。。。


你知道网络游戏,为什么装备属性都相对单一么?因为多人游戏,平衡是难以维护的。。


三国志这样的游戏,你分门别类越多,玩家空间就大,就越容易虐电脑。。。


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发表于 2015-9-8 22:14 | 只看该作者
本帖最后由 嘉【暗】 于 2015-9-8 22:19 编辑
owen86 发表于 2015-9-8 22:10
那也不难,策划只要把这些内容都策划好了。。
到程序员这里,分类很简单,武将基于什么理由成长,是固定 ...

策略游戏,就拿俩个面来说,一个P社为主,另一个就是全面战争系列。哪个不是数值分的超级细。但是相对的玩家上手难度也是逐渐增高。
另外,网络游戏的制作出发点和单机游戏不一样的。全面战争上手之后想虐电脑也要掌握众多技巧,更不要说事无巨细的P社游戏了。
光荣出品的三国志玩到后期都是实力平推。这点放到任意一款策略游戏上都可以。辛辛苦苦开拓硕大基业还打不过小弟。那我只能说策划太爱自虐了。
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发表于 2015-9-8 23:59 | 只看该作者
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发表于 2015-9-10 02:16 | 只看该作者
实现应该不难,成长率可以根据格付来定,配合年龄为基数(还能实现幼小-成长-衰老的过程。剧本时代不同属性不同的问题也解决了。);再辅以各种事件和操作行为来丰富变化。初始设定以格付C为基础有个总数来加减调配,填数字游戏罢了。再加个格付上限限定,这样历史名将不练基本就成三流。
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发表于 2015-9-10 03:13 | 只看该作者
类似这代角色扮演确实多加点培养类因数是可取的,但是初始降低直接关系到能不能打胜仗,仗都打不了了那真叫人中赤兔,马中吕布了。。。想想开局曹操跟刘备打起来了,后来发现两个都是草包一样的数字,你会有什么感受,代入感瞬间奇妙了。 那些历史名人就因为能力高所以才叫名人,这是无法改变的事实。三国信长系列后期无聊一直是个心痛,但近代的信长14的思路确实略微改善了这问题,只不过战斗细节太单调了,但一代比一代进步了不少,日后三20 信20是值得期待的
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发表于 2015-9-10 08:57 | 只看该作者
后期难度低是因为后期资源多、地盘大、人手足,基本上都是碾压还玩着有什么意思。   我觉得解决这个问题的办法就是设置一套靠谱的外交ai,合理的牵制玩家的成长,让游戏不会出现太严重的滚雪球情况。
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发表于 2015-9-13 23:43 | 只看该作者
三国志14:三国名人梦工厂  前16年玩的是美少女梦工厂,然后成年后武将路线就变成无双...将军路线就RTS...文官路线...成语接龙如何?恩...
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发表于 2015-9-14 08:57 | 只看该作者
加入经验系统咯 打仗加统帅 单挑加武力 战法成功加智力 开发加内政 游说加魅力 诸如此类机制 然后40岁开始每年掉属性 完美解决0.0
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发表于 2015-9-14 14:29 | 只看该作者
楼主的意思,就是像太阁立志那样,慢慢的成长,这样才有意思。有一个进步的过程!
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发表于 2015-9-14 19:50 | 只看该作者
雪虹 发表于 2015-8-25 15:00
这代的AI应该会不错,至少也有信野14的水准。信野14只要我一出兵,周围一圈AI全往我家冲,简直残忍。 再弄 ...

也是,所以要先看周围都有战争的模式我才敢出兵去攻。。。别主动出兵,除非你出兵的一半能攻下还有留的一半能守下的话。。。
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发表于 2015-9-14 21:17 | 只看该作者
我觉得12代的武将提拔培养系统就很有吸引力 可以继续完善扩充
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 楼主| 发表于 2015-9-15 15:00 | 只看该作者
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2015-9-16 13:04 | 只看该作者
要往细了做的话  这个内容太庞大了  我估计官方根本就没有往这方面去想过
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发表于 2015-9-16 21:26 | 只看该作者
其实最不真实的问题在于——战胜国凭什么可以招募到全部战败国的武将?
当初CC灭了吕布,吕布张辽高顺陈宫四个人里面只收到一个。
CC灭了袁绍四庭柱收到两个,五大谋士一个也没收到。
要是CC能灭了皇叔,五虎将里面最多也只能收到一两个。

如果游戏提高一点战死率,提高一点主君灭亡后武将殉死的概率,整个游戏就真实了。
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发表于 2015-9-16 23:22 | 只看该作者
bkvm 发表于 2015-9-16 21:26
其实最不真实的问题在于——战胜国凭什么可以招募到全部战败国的武将?
当初CC灭了吕布,吕布张辽高顺陈宫 ...

三国志10是有几年内无法登用的隐藏属性的,相性不好的武将灭国后只能眼睁睁看着被别人登用。
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发表于 2015-9-17 14:37 | 只看该作者
本人就是代码狗,我觉得楼主这个想法也挺好实现的,只要分成ai和人控两种就可以了
ai的话,直接按照时间升数值,比如上半年80下半年81,这样
玩家的话就可以像太阁那样累计点经验什么的
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发表于 2015-9-18 16:37 | 只看该作者
应该加个类似经验什么的,对能力有加长。能力不应该被增长,难道阿斗属性能练到100大家就满意了?
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发表于 2015-9-19 03:55 | 只看该作者
LZ去光荣上班吧
中国人的游戏还是应该中国人来做
是吧?
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发表于 2015-9-20 08:35 | 只看该作者
屌丝的想象力是无可比拟的
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发表于 2015-9-21 09:59 | 只看该作者
举个列子:就像象棋游戏,设计的再好,它也有个极限的,当你越过这个极限后这象棋游戏也就跟玩过家家一样了。如果人工智能真到了自身不断升级的话,估计你也差不多快被淘汰了。
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发表于 2015-9-21 14:46 | 只看该作者
如果传说 发表于 2015-8-25 11:36
所以,升级成长更重要,如果关羽武力起始40,最后能到95这样的成长起来的,不是起始95,在成都呆了30年没打 ...

不是说关羽是疯狂打枣练就无穷臂力吗,2333333
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发表于 2015-9-21 15:01 | 只看该作者
楼主分析的非常好! 我觉得应该引入更“真实的”能力增长机制
名将年轻时,指数应该比较低,但他们的成长快! 这样显得更加真实。不过名将到手、且成长起来,后期难度还是会降低

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发表于 2015-9-21 16:42 | 只看该作者
游戏规则。。。。。。。。。。。。。
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 楼主| 发表于 2015-9-25 16:43 | 只看该作者
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